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{"id":3034034,"date":"2009-08-28T11:23:53","date_gmt":"2009-08-28T09:23:53","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/cursed_mountain\/3034034"},"modified":"2024-07-18T09:45:56","modified_gmt":"2024-07-18T07:45:56","slug":"cursed_mountain","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/cursed_mountain\/3034034","title":{"rendered":"Cursed Mountain (Action-Adventure) – Cursed Mountain"},"content":{"rendered":"Der vermisste Bruder<\/strong>

Eric Simmons hat einen Hals, denn er muss mal wieder den Retter

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Video: Der Himalaya dient als frische Kulisse f\u00fcr einen Horror-Trip.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>spielen: Sein j\u00fcngerer Bruder Frank hat sich scheinbar zu hoch hinaus gewagt und wird im Himalaya vermisst. Was hatte er da \u00fcberhaupt verloren? Und wie hoch stehen die Chancen, ihn nach drei Tagen noch zu retten? Der Organisator der Expedition bittet ihn jedenfalls, sich auf die Suche in die Stadt Lhando zu begeben. Und weil Blut dicker ist als Frust, sagt Eric z\u00e4hneknirschend zu. Leider erf\u00e4hrt man sehr wenig \u00fcber das Verh\u00e4ltnis der Br\u00fcder, das mit dem plumpen Satz “Wenn ich ihn finde, bring ich ihn um!” auf zerr\u00fctteten Beinen zu stehen scheint. Dann kommt lange nichts und erst sehr sp\u00e4t sorgen Erics innere Monologe pl\u00f6tzlich daf\u00fcr, dass der Bruder an Konturen gewinnt: Ehrgeiz und Eifersucht scheinen zwischen den Br\u00fcdern zu stehen.

Die Welt der Sherpas begr\u00fc\u00dft den erfahrenen Bergsteiger Eric zun\u00e4chst mit ihrer ganzen Pracht: Verwinkelte D\u00f6rfer, exotische Tempel und \u00fcberall das laute Flattern der bunten Wimpel, die wie Farbtupfer in einer ansonsten matt und graustichigen Kulisse wirken – die Beschr\u00e4nkung auf das Wesentliche verleiht der Soundkulisse immerhin eine angenehme Eindringlichkeit. Zwar lauern auf den engen P\u00e4ssen und an den H\u00e4ngen viele matschige Texturen und so mancher Aufstieg wird von monotonen Korridoren flankiert – auf Wii ist im Detail sicher mehr m\u00f6glich-, aber das Team von Sproing hat die architektonischen Merkmale der Region ebenso gut eingefangen wie die religi\u00f6sen. Wer sich f\u00fcr Buddhismus, Tibet & Co interessiert, wird hier viele D\u00e9j\u00e0-vus erleben. Es gibt authentische Statuen und Rituale wie die Luftbestattung sowie viele kleine Hinweise zur kulinarischen Kultur oder den zahlreichen G\u00f6ttern. Auch so mancher Ausblick auf die gezackte Bergwelt kann sich sehen lassen.

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
H\u00e4ssliche Fratzen im Nebel: Das Artdesign erinnert noch angenehm an Survival-Horror der Marke Project Zero.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Doch schon bei der Ankunft entpuppt sich diese Mission nicht als Touristen-, sondern als potenzieller Horrortrip: Man munkelt von einem Fluch, ganze D\u00f6rfer wurden verlassen und der Gestank des Todes schwelt in der sonst so klaren Luft. Zu Beginn ignoriert Eric noch die b\u00f6sen Vorzeichen und tut selbst geisterhafte Erscheinungen als Halluzinationen ab. Aber schon bald \u00f6ffnet ihm ein weiser Mann das “dritte” Auge – und schon erkennt er die d\u00e4monischen Fratzen, die auf den ersten Blick angenehm an die w\u00fctenden Gesichter aus Project Zero <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2544′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> erinnern. Was geht hier vor sich? Wieso schleicht das B\u00f6se durch diese buddhistische Idylle? Und hat der Bruder etwas damit zu tun? Seltsam ist nur, dass Eric auch lange nach den ersten K\u00e4mpfen immer noch den Ungl\u00e4ubigen mimt und den Sauerstoffmangel f\u00fcr seine Erlebnisse verantwortlich macht. Es gelingt der Story nicht, den Charakter durch eine glaubw\u00fcrdige Entwicklung aufzubauen; man wird als Spieler von Informationsfetzen bombardiert und entdeckt eher Widerspr\u00fcche als Zusammenh\u00e4nge.

Eispickel kontra Bergd\u00e4monen<\/strong>

Viel Zeit f\u00fcr Antworten hat Blondschopf Eric aber eh nicht, denn die geisterhaften Wesen n\u00e4hern sich gef\u00e4hrlich. Entweder haut er einfach mit seinem Eispickel zu oder er aktiviert \u00fcber die c-Taste des Nunchuk die Sicht des dritten Auges, die ihn f\u00fcr kurze Zeit in die Geisterwelt abtauchen l\u00e4sst: Dann kann er die Feinde einfach mit einem Fadenkreuz ins Visier nehmen und mit magischer Energie beschie\u00dfen; hat er sie zwei, drei mal getroffen, leuchtet es rot in ihrem K\u00f6rper – noch ein “Schuss” und sie sind erledigt. Warum hat man den Spieler eigentlich so fr\u00fch so m\u00e4chtig gemacht und diese Shootermechanik

<\/p>gew\u00e4hlt, die zwar eine gewisse Aufladezeit ben\u00f6tigt, aber quasi endlos Munition anbietet? W\u00e4re es nicht spannender gewesen, wenn er zun\u00e4chst h\u00e4tte fl\u00fcchten oder ausweichen m\u00fcssen? So gew\u00f6hnt man sich schnell an dieses Call of Geister<\/em>.

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Leider l\u00e4uft das Klettern immer nach Schema F auf linearen Pfaden ab – es gibt keinen Nervenkitzel in der Welt der Achttausender.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Immerhin wird der Wii bewegungssensitiver Respekt gezollt. Wenn Eric das rote Symbol innerhalb der D\u00e4monen anvisiert und A dr\u00fcckt, kommt es zu einem kleinen Gestenspiel f\u00fcr die Remote: Mal muss man selbige nach unten rechts schlagen, mal muss man das Nunchuk in eine angezeigte Richtung bewegen und bei st\u00e4rkeren Feinden gilt es, mehrere Kombinationen aus Gesten nachzuahmen – das funktioniert gut, man hat auch angenehm viel Zeit, lediglich das Nach-vorne-zeigen wurde ab und zu nicht sofort erkannt.

Ist man erfolgreich, verschwindet nicht nur der D\u00e4mon, sondern die eigene Lebensenergie wird etwas aufgef\u00fcllt. Theoretisch ist diese Kampfmechanik, die wenigstens entfernt an schamanistische Rituale erinnert, wesentlich befriedigender als das einfach Ballern – warum muss man sie dann praktisch nicht intensiver nutzen? Man findet n\u00e4mlich auch genug R\u00e4ucherst\u00e4bchen mit heilender Wirkung, so dass der Zwang zum Gestenkill nicht stark genug ist. Und genau das ist neben der Shootermechanik ein weiteres Problem: Echte Angst ums \u00dcberleben \u00e0 la Silent Hill <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=577′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> oder Panik angesichts fehlender Ressourcen \u00e0 la Resident Evil <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1992′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> will nicht aufkommen.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Die Macht der Gewohnheit<\/strong>

<\/p>

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Was die Entwickler richtig gut machen: Architektur und\u00a0Gebr\u00e4ude der Himalaya-Region werden authentisch eingefangen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Leider gew\u00f6hnt man sich zu schnell an die Kampfmechanismen. Die werden zwar relativ gut inszeniert, wenn die Kamera wie auf hoher See in Schieflage ger\u00e4t, die Kulisse wabert und schwarzer Staub in der Luft schwirrt, aber erstens sind sie zu leicht und zweitens laufen sie immer nach demselben Schema ab: Geister, die zun\u00e4chst noch bizarr, sp\u00e4ter aber viel zu \u00e4hnlich aussehen, tauchen irgendwann nach einem mysteri\u00f6sen Ger\u00e4usch auf, man schie\u00dft sie nacheinander ab, geht weiter. Manchmal kommt nur einer, manchmal gleich zwei, drei oder noch mehr – erst in der \u00dcberzahl wird es endlich etwas kniffliger, erst dann zeigen sich auch die kleinen Wehwehchen der Kamera, die schon mal hinter Hindernissen verschwindet. Nichts Ernstes, aber die Sicht geht beim Schwenken zwischen Feinden schon mal fl\u00f6ten.

Aber weil man sie dennoch routiniert besiegt und ihr Auftauchen fast immer vorhersehbar ist, l\u00e4sst einen der Kampf nach ein paar Stunden kalt. Im Gegensatz zu Project Zero oder Silent Hill wird man einfach zu selten so \u00fcberrascht, dass man sich wirklich erschreckt. Au\u00dferdem ist die mit diversen Aufs\u00e4tzen aufr\u00fcstbare Waffe von Anfang an zu stark, so dass man gar nicht auf den Gedanken kommt, vielleicht mal wegzulaufen oder sie zu umrunden. Im Gegenteil: Das Missionsdesign zwingt einem manchmal regelrechte Arenak\u00e4mpfe namens “Geist-Khorlo” auf, in denen eine k\u00fcnstlich wirkende und wabernde Grenze alle Wege versperrt. Die werden erst dann wieder freigelegt, wenn man ein paar Siegel zerst\u00f6rt und die komplette Feindwelle besiegt hat – sp\u00e4testens nach dem zweiten “Khorlo” macht das keinen Spa\u00df mehr. Warum hat man den Actionanteil hier so \u00fcbergewichtet? Und die Bosse? Tja, die gibt es. Die sind nat\u00fcrlich gr\u00f6\u00dfer und flattern schon mal durch die Luft. Aber auch hier reicht meist das simple Ballern, um sie zur Strecke zu bringen. Das Wenige, was man in der Umgebung noch aktivieren muss, um sie verwundbar zu machen, ist spielmechanischer Standard aus den 80ern.

Eine Bergwelt ohne Erkundungsreize<\/strong>

<\/p>Die spannende Frage ist jetzt: Was macht man, wenn man nicht k\u00e4mpft? K\u00f6nnen die Erkundungsreize die Eint\u00f6nigkeit der erm\u00fcdenden K\u00e4mpfe aufwiegen? Nein. Das f\u00e4ngt schon damit an, dass es keine Karte gibt, die ein erfahrener Bergsteiger eigentlich dabei haben sollte. Und diese k\u00f6nnte ja auch die Illusion des gro\u00dfen Ganzen, die Faszination einer endlosen Weite oder eines Labyrinths illustrieren. Au\u00dferdem h\u00e4tte man sie innerhalb des Spieldesigns als K\u00f6der \u00e0 la Silent Hill (versperrte Zug\u00e4nge, die man \u00f6ffnen muss; seltsame Geb\u00e4ude in weiter Ferne) und edle \u00dcbersicht einbinden k\u00f6nnen – so wei\u00df man nie, wo man ist. Es gibt immerhin nur wenige Situationen, in denen man dazu tendiert, lange Wege zur\u00fcck zu laufen, um einen

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Was die Entwickler schlecht machen: Es fehlt an Spannung und Abwechslung, sowohl in den K\u00e4mpfen als auch innerhalb des Missionsdesigns.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Gegenstand einzusetzen, weil man evtl. einen schmalen Pfad \u00fcbersieht und nicht wei\u00df, wo z.B. das Kloster sein soll. Es geht selbst in den D\u00f6rfern und vor allem in der Bergwelt fast immer wie in einem linearen Korridor geradeaus.

Was gibt es an Interaktion in der Spielwelt? Zu wenig! Man l\u00e4uft rum und kann lediglich gro\u00dfe Vasen zerdeppern, um R\u00e4ucherst\u00e4bchen oder Aufzeichnungen zu finden, die als schn\u00f6de Texte archiviert werden, die ich noch nicht mal im Moment des Fundes lesen kann – ich muss erst ins \u00f6de Men\u00fc. Man kann selbst einfache Bretterverschl\u00e4ge nicht mit dem Eispickel zerst\u00f6ren, um sich mal einen Nebenweg frei zu machen und alles andere als die Vasen bleibt ebenfalls unverr\u00fcckbar, unzerst\u00f6rbar. Schr\u00e4nke, Schubladen oder Schreibtische lassen sich nicht \u00f6ffnen, es gibt nichts zu verr\u00fccken oder zu schieben. Diese sterile Statik sorgt daf\u00fcr, dass man lediglich die Vasen im Visier hat und die vielen Details des Interieurs oder der Dorfumgebungen, bei dem sich die Entwickler grafisch viel M\u00fche gemacht haben, einfach ignoriert. Erkundungsreize entstehen, wenn man Dinge anfassen, kombinieren und Geheimnisse entdecken kann! Da gibt es lediglich mal versteckte Statuen weiser Gottheiten, die die Lebensenergie erh\u00f6hen. Und selbst das Inventar geht zu statisch mit den Gegenst\u00e4nden um: Warum erscheinen sie nicht als 3D-Objekte, die ich drehen und wenden kann? Auch da h\u00e4tte man R\u00e4tsel oder Geheimnisse einbauen k\u00f6nnen.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Suche Schl\u00fcssel, mach T\u00fcr auf<\/strong>

<\/p>Beim Missionsdesign beschr\u00e4nkt man sich auf einfachste Abl\u00e4ufe – und das ist der Todessto\u00df f\u00fcr die Motivation, denn irgendwann regiert die Absuchlangeweile: T\u00fcr ist zu, Schl\u00fcssel fehlt, such ihn, komm zur\u00fcck. Und das immer wieder. Sorry, aber das ist zu wenig, zu durchschaubar. Warum muss ich immer denselben Kram machen? Zumal man meist dann mit weiteren D\u00e4monen konfrontiert wird, wenn man kurz davor ist, den gefundenen Schl\u00fcssel oder das Artefakt einzusetzen – g\u00e4hn. Was man aber gar nicht machen darf, ist gar nichts: Es kommt tats\u00e4chlich zu Situationen, in denen Eric einfach nur einer Gestalt hinterher laufen muss. Er wird z.B. einmal in eine Art Trance versetzt und folgt einer Schamanin, kann dabei weder spurten noch irgendetwas anders machen, wird dabei weder vom Weg noch von Feinden irgendwie gefordert und muss einfach nur den Analogstick dr\u00fccken – das f\u00fchlt sich an wie eine Ewigkeit, weil einfach nichts passiert.

Wer wenigstens etwas H\u00f6henangst und Steilwandakrobatik erwartet hat, wird ebenfalls entt\u00e4uscht: Das wenige Klettern wird einfach nicht gut inszeniert. Man hat beim langsamen Entlangschreiten auf schmalen Simsen z.B. ein Gef\u00fchl der Dauersicherheit, kann nicht fallen oder abrutschen und muss lediglich den Analogstick in die gew\u00fcnschte Richtung halten – das ist langweilig! Warum hat man hier nicht mit dem Gleichgewicht oder mit mehr herab br\u00f6ckelnden Felsen gearbeitet, denen man ausweichen muss? Ja, es gibt diese Situationen, aber dann hat man ewig lange Zeit, um per einfachen A-Klick mal einem Steinschlag auszuweichen. Und es kommt tats\u00e4chlich mal dazu, dass graue Arme aus den W\u00e4nden nach dem

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Die Welt der D\u00e4monen erwacht zum Leben, w\u00e4hrend der Spielspa\u00df langsam abstirbt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Spieler greifen. Was muss man dann tun? Einfach stehen und abwarten, dann weitergehen – Spannung an der Steilwand ist anders.

Statische Collagen<\/strong>

<\/p>

<\/p>

<\/p>Es ist \u00e4rgerlich, dass man die M\u00f6glichkeiten der Wii-Controller in diesen Situationen nicht kreativer f\u00fcr Balance-Spiele & Co nutzt. Warum muss ich Nunchuk und Remote z.B. einfach nur schnell sch\u00fctteln, um eine Felswand aufw\u00e4rts zu steigen? Da h\u00e4tte man doch das echte Klettern insofern besser nachahmen k\u00f6nnen, indem man die steile Wand nicht wie eine platte Textur, sondern wie ein schroffes Relief mit Vertiefungen und Kanten darstellt, in die ich auf geschickte Art und Weise meine Klettereisen hauen muss. Man h\u00e4tte auch den eigenen Puls, die Kraft oder \u00c4hnliches ber\u00fccksichtigen k\u00f6nnen. Man h\u00e4tte, hat aber nicht. Die Entwickler haben sich scheinbar nur auf eines richtig konzentriert: Die H\u00fclle, die Recherche, die Details. Dabei haben sie das Spielerlebnis v\u00f6llig au\u00dfer Acht gelassen.

Wenn man schon die B\u00fchne und nicht das Schauspiel in den Vordergrund stellt, sollte sie wenigstens klasse aussehen, wenn sich der Vorhang \u00f6ffnet. Aber auch die Inszenierung ist d\u00fcrftig: Alle erz\u00e4hlerischen \u00dcberg\u00e4nge werden von statischen Collagen getragen, in denen irgendwelche Gesichter vor dunklem Hintergrund auftauchen – und das rei\u00dft einen immer wieder unn\u00f6tig aus dem Spiel. Au\u00dferdem wirken sie manchmal sowohl plump im Aufbau als auch im \u00dcbergang – gerade trifft

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Das Problem ist: Die Angst im Nacken, die dieses Bild z.B. suggeriert, fehlt dem thematisch interessanten Abenteuer.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>man innerhalb des Spiels noch auf den mysteri\u00f6sen Organisator der Expedition und fragt sich, wie er wohl aussieht, wie er sich wohl gibt, da wird pl\u00f6tzlich weggeblendet und man muss sich wieder eine Collage anschauen!

Was sollen diese Br\u00fcche? Warum h\u00e4tte man nicht wenigstens einige der Szenen in Spielgrafik darstellen k\u00f6nnen? Und wenn man die Story schon \u00fcber Zwischensequenzen weiter f\u00fchren will, muss man diese auch film\u00e4hnlich inszenieren oder wenigstens animieren. Die Story hatte ja durchaus Potenzial, aber so hat man das Gef\u00fchl auf zwei getrennten Ebenen unterwegs zu sein, zumal die vielen Textfunde einfach im Inventar archiviert werden. Da liest man zwar manchmal interessante Details, aber diese spielen wiederum f\u00fcr R\u00e4tsel & Co keine Rolle. H\u00e4tte man sie nicht in die Spielmechanik integrieren k\u00f6nnen? Schade drum: Denn so spielen sie sp\u00e4testens nach dem zw\u00f6lften Fundst\u00fcck keine Rolle mehr – man ignoriert sie. Auf einem normalen R\u00f6hrenfernseher sind sie ohnehin nur schwer lesbar; erst mit 16:9 wird das Schriftbild klarer.\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Da schaut man aus dem Tal der gew\u00f6hnlichen Schaupl\u00e4tze auf den Himalaya und denkt sich: Hey, Survival-Horror in der Welt der Achttausender? Das ist endlich mal eine frische Aussicht, also nichts wie rauf! Und die ersten Schritte versprechen noch ein tolles Abenteuer – das Team von Sproing hat akribisch recherchiert, erfreut sowohl mit architektonischer als auch religi\u00f6ser Authentizit\u00e4t. Wer sich f\u00fcr Buddhismus und Tibet interessiert, wird sich hier von der Statue bis zum Bestattungsritual zuhause f\u00fchlen. Aber man wollte ja keinen Touristen-, sondern einen Horror-Trip inszenieren. Und daran scheitern die \u00d6sterreicher, denn die Dramaturgie ist keine spirituelle Erleuchtung, sondern eine virtuelle Entt\u00e4uschung. Auf dem Weg in diese erhoffte Spielspa\u00dfh\u00f6he geht einem sehr schnell die Motivationsluft aus, weil Angst und Nervenkitzel fehlen: Man ist zu fr\u00fch zu m\u00e4chtig, man schie\u00dft Geister einfach ab, man klettert wie auf sicheren Schienen, man kann nicht st\u00fcrzen und sich immer heilen. Aber dieser Geistershooter scheitert nicht nur an seiner auf Dauer eint\u00f6nigen Kampfmechanik, sondern auch am stupiden Missionsdesign, an k\u00fcnstlichen Streckungen und vor allem fehlenden Erkundungsreizen. Man wird von A nach B geschickt, um T\u00fcr C zu \u00f6ffnen und kann nur auf eine Art mit seiner Umgebung interagieren: Vasen zerdeppern. Man wird beim Klettern nicht gefordert, hat keine Karte und w\u00fchlt sich in einem \u00f6den Men\u00fc durch Texte, die wie Fremdk\u00f6rper archiviert werden. Und das ist zehn Jahre nach Silent Hill zu wenig. Im Buddhismus geht es ja um die \u00dcberwindung des elenden Daseins. Dieser H\u00f6hentrip sorgt eher f\u00fcr eine Verl\u00e4ngerung, denn hier werden bestimmte Grunds\u00e4tze guten Spieldesigns und vor allem jene des Spannungsaufbaus ignoriert. Der mysteri\u00f6se Reiz des Himalaya, den die Entwickler grafisch und akustisch durchaus einfangen, ist sp\u00e4testens dann verflogen, wenn man sich zum x-ten Mal durch Geister ballert, w\u00e4hrend einem unsichtbare W\u00e4nde den Weg versperren. Warum hat man aus diesem interessanten Szenario ein Call of Tibet gemacht? Wer echten Survival-Horror\u00a0auf Wii erleben will, sollte auf Silent Hill: Shattered Memories warten.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
Wii<\/div>
Wii<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Toller Schauplatz, sch\u00f6ne Kulissen, aber: Keine Angst, keine Spannung, kein Herzklopfen, kein Horror.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  •  gelungenes Artdesign
    <\/li>
  • markante Soundkulisse
    <\/li>
  • authentische Architektur & Bergwelt
    <\/li>
  • Gestenkampf gegen Geister
    <\/li>
  • gute deutsche Hauptsprecher
    <\/li>
  • sch\u00f6ne Kameraschieflagen<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • <\/li>

    • kein Gef\u00fchl der Angst
      <\/li>
    • zu leichte & vorhersehbare K\u00e4mpfe
      <\/li>
    • bruchst\u00fcckhafte Story 
      <\/li>
    • ungl\u00fcckliche Shootermechanik
      <\/li>
    • lineares Missionsdesign
      <\/li>
    • zu einfache Bossk\u00e4mpfe
      <\/li>
    • aufgezwungene Laufwege & Arenak\u00e4mpfe
      <\/li>
    • simple Hol<\/li>
    • und Bringdienste
      <\/li>
    • wenige, viel zu leichte Reaktionstests
      <\/li>
    • keine Spannung beim Bergsteigen
      <\/li>
    • schwache Zwischensequenz<\/li>
    • Collagen
      <\/li>
    • zu viel Heilm\u00f6glichkeiten
      <\/li>
    • keine Karte
      <\/li>
    •  keine Interaktivit\u00e4t in den Levels
      <\/P><\/li>
    • fades Inventardesign
      <\/li>
    • ab und zu Kameraprobleme
      <\/li>
    • Texte nur im Inventar lesbar; auf R\u00f6hrenfernsehern kaum lesbar
      <\/li>
    • einige schwache Nebensprecher
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    • keine Multiplayermodi
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      Der Berg ruft. Und zwar der ganz gro\u00dfe. Nicht nur Reinhold Messner, Hillary und zig andere folgten der Anziehungskraft des Himalaya, auch die \u00f6sterreichischen Entwickler von Sproing erliegen seinem Reiz. Damit werden die Achttausender endlich mal in der Spielewelt thematisiert. Es geht in der Story allerdings nicht um den Nervenkitzel des Bergsteigens, sondern um einen d\u00e4monischen Fluch, der den entr\u00fcckten Schauplatz in einen d\u00e4monischen Alptraum verwandelt. Ein Fest f\u00fcr Freunde des gepflegten Survival-Horrors?<\/p>\n","protected":false},"author":536,"featured_media":3201427,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Cursed Mountain - Test, Action-Adventure, Nintendo Wii","_yoast_wpseo_metadesc":"Der Berg ruft. Und zwar der ganz gro\u00dfe. 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