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{"id":3033932,"date":"2009-09-24T13:10:20","date_gmt":"2009-09-24T11:10:20","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/spyborgs\/3033932"},"modified":"2024-07-18T09:45:47","modified_gmt":"2024-07-18T07:45:47","slug":"spyborgs","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/spyborgs\/3033932","title":{"rendered":"Spyborgs (Action-Adventure) – Spyborgs"},"content":{"rendered":"Fr\u00fche Euphorie, sp\u00e4te Ern\u00fcchterung<\/strong>

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Zwei Helden, ein Auftrag: Der m\u00e4chtige Roboter Bouncer und die elegante Schwertk\u00e4mpferin Clandestine. <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Nein, kann es nicht. Ich bin zwar technisch immer noch angetan von diesem explosiven Brawler im Stile eines Double Dragon, der ohne Zweifel zu den sch\u00f6nsten Spielen auf Wii geh\u00f6rt: Vor futuristischen Hintergr\u00fcnden geht es mit butterweich animierten Comic-Helden seitw\u00e4rts scrollend gegen zig Roboterkreaturen zur Sache: Zackb\u00e4ng. Haudrauf. Komboz\u00e4hler hoch. Zackb\u00e4ngbum. Hauhiebdrauf. Komboz\u00e4hler h\u00f6her. Die Feinde rasen mal wie kleine Wiesel heran, kommen hinterh\u00e4ltig wie Skorpione angezischelt oder f\u00fcllen als metallene Riesen\u00a0den ganzen Bildschirm aus.

Wieso, weshalb, warum diese Viecher \u00fcberhaupt die Spyborg-Zentrale angreifen? Und warum gerade deren ehemaliger Chef Jackal sie anf\u00fchrt? Zwei gute Fragen, die irgendwann von einer schlechten und fragmentarischen Story beantwortet werden, die selbst nach dem Abspann mehr Verwirrung als Verstehen hinterl\u00e4sst. Um es kurz zu machen: Man spielt einen kybernetisch aufgemotzten Polizei-Superheldentrupp auf Seiten der Guten gegen die zahlreichen Robotertrupps der B\u00f6sen.\u00a0 Wichtiger als der Plot ist in einem Beat’em Up nat\u00fcrlich die Schlacht: Um diesen aggressiven Schergen Paroli zu bieten, kann man ein schlagkr\u00e4ftiges Duett steuern. Zur Wahl stehen der mit Maschinenpistole ballernde Blondschopf Stinger, der mit F\u00e4usten k\u00e4mpfende Gorilla-Roboter Bouncer sowie die Katana schwingende Zopflady Clandestine. Vor jedem Level sucht man ein Paar aus, kann aber im Spiel jederzeit zwischen beiden wechseln oder einen Freund einsteigen lassen – sehr sch\u00f6n.

Brawler ohne Charakter<\/strong>

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Clandestine brutzelt ihren Gegner, der daraufhin f\u00fcr kurze Zeit bewegungsunf\u00e4hig ist.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Bis hierher h\u00f6rt sich das gut an und es sieht auch so aus: Es kracht und scheppert im Sekundentakt, Metallschrott und Funken fliegen einem um die Ohren, das Interieur l\u00e4sst sich (allerdings nur teilweise) brachial in seine Einzelteile zerlegen und die Kampfanimationen sind ebenso geschmeidig wie wuchtig. Man freut sich nicht nur \u00fcber die malerisch gezeichneten Kulissen, die von Hallen und Laboren \u00fcber Dschungel bis hin zu Riesenschiffen reichen, sondern auch \u00fcber die pr\u00e4zise Steuerung.

Lediglich die Kamera macht Zicken, denn ab und zu k\u00e4mpft man ohne Sicht auf seine Helden, da Mauern nicht wie \u00fcblich transparent werden. Au\u00dferdem schaltet man irgendwann die angenehm rockige, aber viel zu selten variierende und f\u00fcr Capcom’sche Verh\u00e4ltnisse erschreckend uninspirierte Hintergrundmusik ab, weil sie zusammen mit dem gleichzeitigen Stakkato metallisch hallender Soundeffekte schnell f\u00fcr Dissonanzen aka Kopfschmerzen sorgt.

Trotzdem hat diese pure Action nach einer halben Stunde Probespiel im Mai zum Fit4Hit gef\u00fchrt. Aber Spyborgs entpuppt sich nach insgesamt sechs Stunden als ein Blender, dem drei wichtige Dinge fehlen: Abwechslung, Entwicklung, Charakter. Dieser Brawler bereichert weder das Genre um eine kreative Duftmarke noch – und das ist wesentlich fataler – entwickelt er sich in seinem eigenen Spielverlauf! Das bricht der Motivation das Genick und ist richtig schade, denn die Voraussetzungen f\u00fcr sehr gute Action alter Schule waren da und blitzen kurzfristig auf.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Keine Charakterunterschiede<\/strong>

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Bouncer schl\u00e4gt zu und l\u00e4sst kein Gras wachsen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Normale Attacken erfolgen ohne Gefuchtel \u00fcber klassische Knopfkombos: C,C,B und B,B,B,C sorgen z.B. f\u00fcr Schleuderangriffe; Sprungattacken erfolgen \u00fcber A,B oder A,C. Leider bekommt man keine Boni, wenn man Feinde einen Abgrund hinunter wirft oder besonders stilvoll k\u00e4mpft. Das Belohnungssystem setzt lediglich auf einfache Trefferketten: Je \u00f6fter man einen Gegner attackiert, desto h\u00f6her f\u00e4llt der Punktebonus aus – \u00e4hnlich wie in Viewtiful Joe <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3443′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> erscheinen je nach Erfolg Sprechblasen von “Cool” \u00fcber “Brillant” bis “Astrein!”. Wer reichlich Punkte ergattert, kann diese in den Ausbau der F\u00e4higkeiten investieren.

Das ist eine Stunde\u00a0vielleicht noch\u00a0cool, aber dann gibt es auf lange Sicht zwei Probleme: Erstens spielen sich die drei Charaktere trotz unterschiedlicher Waffen viel zu \u00e4hnlich, als dass man sie wirklich im taktischen Duett als gegenseitige Erg\u00e4nzung einsetzen k\u00f6nnte – es ist eigentlich egal, wer von den Dreien im Team loslegt. Selbst ihre Karriere l\u00e4uft identisch ab: Man kann die gewonnenen Kombopunkte bei allen bis zu vier R\u00e4nge hoch in die Kategorien Gesundheit, Schaden, Moves und Spezial investieren – Letzteres sorgt daf\u00fcr, dass sich die Leiste f\u00fcr Teamattacken schneller f\u00fcllt. Interessant ist lediglich der Bereich Moves, aber selbst da gibt es entt\u00e4uschend wenig und Unspektakul\u00e4res wie das Ducken zu lernen. Und wenn man nach zwei Stunden die Blitzattacke beherrscht, hat man auch schon das effektivste Man\u00f6ver in petto. Wo bleibt die Abwechslung? Warum gibt es keine individuelleren Moves? Nat\u00fcrlich wird das Ducken z.B. je nach Held anders animiert, aber es w\u00e4re viel interessanter, wenn die Helden mit eigenen Techtrees mehr Charakter zeigen k\u00f6nnten.

Blocks aus der Steinzeit<\/strong>

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Wenn es weniger Gegnerwellen, aber daf\u00fcr markantere Feinde geben w\u00fcrde, h\u00e4tte Spyborgs auch mehr Spannung aufbauen k\u00f6nnen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Zweitens macht das Blocken einfach keinen Spa\u00df, weil man damit keine Konter einleiten kann und die Defensivhaltung komplett statisch bleibt – man h\u00e4lt einfach die Z-Taste, darf sich dann nicht mehr bewegen und wehrt alle Angriffe au\u00dfer Projektile und Granaten automatisch ab. Das ist Actionsteinzeit! Es w\u00e4re wesentlich motivierender gewesen, wenn es bei gutem Timing des Blocks einen m\u00e4chtigeren Gegenschlag gegeben h\u00e4tte. Denn so f\u00fchrt das Blocken sogar zu einem kleinen Zeitnachteil, da es etwas dauert, bis man in der defensiven Haltung ist und da man nicht flie\u00dfend aus ihr heraus Moves einleiten kann. Die Folge: Man verzichtet darauf und haut gleich drauf.

Zu Beginn hat man ja noch Hoffnung, dass \u00fcber die Gegnertypen etwas mehr Spannung und Kampfvariation ins Spiel kommt – immerhin gibt es Scharfsch\u00fctzen oder Granatwerfer, die aus der Distanz operieren und m\u00f6glichst fr\u00fchzeitig angegriffen werden m\u00fcssen, damit man ihre Sch\u00fcsse unterbricht. Au\u00dferdem krabbeln gro\u00dfe Metallspinnen auf einen zu, die richtig gut designt wurden. Und sch\u00f6n ist, dass neue Feinde mit einem kurzen Kameraschwenk samt Einblendung ihres Namens kurz vorgestellt werden. Aber die Spielmechanik gleicht einer Einbahnstra\u00dfe ohne Auffahrt auf eine Autobahn – man f\u00e4hrt immer nur 50.

Das Hauen, Stampfen, Schlitzen, Ballern und Explodieren sieht zwar richtig gut aus, aber irgendwann herrscht eher buntes Chaos mit wildem Knopfgedr\u00fccke als geplanter Teamkampf, weil man einfach zu wenig erkennt und fast blind immer

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Aber stattdessen spulen die Entwickler Welle f\u00fcr Welle an Feinden ab und bieten dem Spieler zu wenig M\u00f6glichkeiten der Individualisierung von Held und Kampfmoves.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>dieselben Kombos abruft. Nach der zehnten Welle an Gegnern tendiert man einfach zum Buttonmashing und hat sogar Erfolg damit. Unterm Strich gibt es zu wenig markante Feinde, die einem wirklich eine andere Taktik abverlangen. Man haut drauf und gut, denn irgendwann verschwimmen sie alle in einer ebenso blechernen wie bunten Masse. Selbst die gr\u00f6\u00dferen Spinnenviecher lassen sich mit den Teamangriffen sehr leicht erledigen.

Monotones Gekloppe<\/strong>

Das, was f\u00fcr kurze Zeit gerade mit einem Freund unterhaltsam ist, wird deshalb Episode f\u00fcr Episode langweiliger, weil man lediglich immer mehr Gegner im erm\u00fcdenden Stile eines Dynasty Warriors vernichtet – warum werden einem noch mal zwanzig kleine 08\/15-Kreaturen in die Arena geworfen, nachdem man bereits drei ihrer Wellen sowie einen gro\u00dfen Gegner vernichtet hat? Das ist dramaturgisch Unsinn und riecht nach k\u00fcnstlicher Streckung – selbst das hat mit sechs Stunden Spielzeit nicht geklappt.

Das Spieldesign k\u00e4ut lediglich bekannte Mechanismen wieder anstatt frische anzubieten. Nicht falsch verstehen: Es geht nicht darum, dass Spyborgs als Brawler nicht innovativ ist, sondern darum, dass es sich selbst und damit dem Spieler keine unterhaltsame Entwicklung g\u00f6nnt. Man macht quasi immer dasselbe. Was zun\u00e4chst spektakul\u00e4r aussieht, verliert sp\u00e4testens bei der drei\u00dfigsten Wiederholung an Reiz.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Teamattacken nach Schema F<\/strong>

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Der erste Bosskampf gegen 86 geh\u00f6rt noch zu den H\u00f6hepunkten der ersten drei Stunden. Warum hat man nicht mehr davon angeboten? Lediglich drei Bosse warten in sechs Stunden auf euch.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Auch das vielversprechendste Element, die Teamattacken in Zeitlupe, die zur sofortigen Zerst\u00f6rung selbst gr\u00f6\u00dferer Gegner f\u00fchren, ist viel zu statisch: Ja, es sieht gut aus, wenn Bouncer eine Riesenspinne in die Luft schmei\u00dft, damit Clandestine im eleganten Sprung den finalen Stich setzen kann. Aber man ahmt mit Remote und Nunchuk immer dieselben dualen Gestenman\u00f6ver nach. Sprich: Je nachdem, wer sie ausl\u00f6st, macht man erst die eine und dann die andere Bewegung.

Es gibt also weder einen nennenswerten Zuwachs an Kombos oder individuellen F\u00e4higkeiten noch frische Teamangriffe, die vielleicht mal drei oder vier Gesten hintereinander fordern. Nach knapp drei Stunden hat man dann auch schon drei Episoden und damit die H\u00e4lfte des Spiels gel\u00f6st. Alles l\u00e4uft bis zum Finale strikt linear ab, man hetzt quasi von einer gut aussehenden Arena zur n\u00e4chsten – und die Barrieren werden erst dann ge\u00f6ffnet, wenn man alle Feindwellen besiegt hat.

Die Mauer muss weg!<\/strong>

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Neben futuristischen Hallen steht auch ein Dschungel auf dem Programm – allerdings geht es strikt linear zur Sache.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Hier haben die Entwickler dann auch noch geschlampt: Es kann passieren, dass man alle Feinde vernichtet hat, aber einer au\u00dferhalb (!) der Barriere \u00fcbrig ist – dann hei\u00dft es tats\u00e4chlich: Level neu laden. Oder es kann sein, dass die Barriere nicht verschwindet, weil einfach keine weiteren Gegner auftauchen – man muss dann die betreffende Stelle mit dem Ausl\u00f6ser finden, damit man den Rest vernichten kann.

Aber auch ohne Mauerbug oder erfolglose Monstersuche kann es zu nervigen Wiederholungen kommen: Es gibt n\u00e4mlich kein Checkpointsystem – wenn beide Helden sterben, muss man alles von vorne angehen. Es gibt f\u00fcnf Schwierigkeitsgrade, wobei zu Beginn nur vier zur Verf\u00fcgung stehen. Schon der dritte “Hardcore” hat es in sich: Hier kommt es n\u00e4mlich darauf an, dass man gut blockt und clever Kombos sowie Teamangriffe ausf\u00fchrt. Ersteres ist leider so gut wie untauglich, da es zum Stillstand f\u00fchrt und keine Riposte erlaubt. Und die KI ist nicht der beste Partner, denn sie k\u00e4mpft relativ zur\u00fcckhaltend, kann selbst keine Teamattacke einleiten und auch keine Befehle wie passives oder aggressives Verhalten entgegen nehmen – man hat also keinerlei Einfluss. Das wird zwar dadurch relativiert, dass man auf Knopfdruck auch in die Haut des Partners schl\u00fcpfen kann, aber erst wenn man mit einem menschlichen Spieler zusammen loslegt, kann man wirklich effizient attackieren. Und erst dann sollte man “Hardcore” spielen.
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Post mortem<\/strong>

Ich hatte gehofft, dass Capcom noch Abwechslung \u00fcber Jump’n Run-Elemente oder R\u00e4tsel einbringen wird, schlie\u00dflich steckt ja Spionage im Titel, aber es gibt nichts. Dazu sollte man wissen, dass dieses Spiel von den Entwicklern eigentlich auf Action und Puzzel ausgelegt wurde und auch so beim ersten Mal pr\u00e4sentiert wurde. Allerdings hat Capcom dann alles bis auf die geradlinige Action gestrichen. Warum eigentlich? Das war ein Fehler!

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Spyborgs ist unterm Strich ein wundersch\u00f6ner, aber leider viel zu monotoner Brawler alter Schule.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>So fehlt es an akrobatischen Herausforderungen und Erkundungsreizen, denn das Scannen der Umgebung nach “Geheimnissen” entpuppt sich als schn\u00f6des Absuchen, \u00e4hnlich belanglos arrangiert wie in The Conduit <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=203548′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>: Man h\u00e4lt die Remote dahin, wo es flimmert und kann dann Kisten mit Energie oder Schalter finden – toll. Und die sorgen nach der Bedienung immer wieder daf\u00fcr, dass leuchtende Plattformen auf dieselbe Art gef\u00fchlte hundertmal ausgefahren werden; es gibt selbst hier keine Abwechslung!

Das h\u00f6chste der Entdeckungsgef\u00fchle wird erreicht, wenn man unsichtbare Feinde auf diese Art enttarnt – warum gibt es nicht mehr dieser \u00dcberraschungen? Immerhin kann man auch gut versteckte Tonb\u00e4nder finden und dann allerdings erst im Men\u00fc anh\u00f6ren, um noch weiter verwirrt zu werden. Warum macht man das so umst\u00e4ndlich und spielt den Inhalt nicht sofort ab? Und man hat irgendwann gar keine Lust mehr, sich die B\u00e4nder zu Gem\u00fcte zu f\u00fchren, denn das Erz\u00e4hlte ist so fragmentarisch, dass sich kaum ein roter Faden ergibt.

Zwar gibt es auch Zwischensequenzen, in denen die drei Helden theoretisch \u00fcber Dialoge greifbarer werden k\u00f6nnten, aber praktisch bleiben sie Abziehbilder ohne Charakter. Sie sehen zwar \u00e4hnlich sympathisch aus wie die Comicfiguren in Ratchet & Clank <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=11566′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>, aber sie verspr\u00fchen nicht mal ansatzweise den Witz und den Charme der Vorbilder – und das, obwohl einige der Entwickler von Insomniac kommen.
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Fazit<\/strong><\/h3>Wie hei\u00dft das sch\u00f6nste Wii-Spiel im ganzen Land? Spyborgs! Das Figurendesign ist klasse, die futuristische Welt erinnert ein wenig an Ratchet&Clank und vor allem die Explosionen rocken. Aber was nutzt einem dieses Schneewiichen, wenn sie immer wieder nur denselben Satz sagt? Beim ersten und zweiten Mal h\u00f6rt man ihr gerne zu, aber beim drei\u00dfigsten Mal verliert die Lady ihre Reize. Spyborgs ist leider nur ein h\u00fcbscher Blender, dem drei wichtige Dinge fehlen: Abwechslung, Entwicklung und Charakter. Dass die Story, der Humor und die Soundkulisse f\u00fcr Capcom’sche Verh\u00e4ltnisse schwach sind, ist nur eine Seite der entt\u00e4uschenden Medaille. Wichtiger ist, dass das monotone\u00a0Abenteuer\u00a0nicht mal ansatzweise mit einem kreativen Plattformer der Marke Viewtiful Joe oder Shadow Complex mithalten kann. Es geht dabei nicht um fehlende Innovation, sondern um fehlende Qualit\u00e4t innerhalb des Spieldesigns. Nat\u00fcrlich geht es hier in erster Linie um den Kampf, nat\u00fcrlich ist das ein Brawler und kein Jump’n Run – aber dann m\u00fcssen die Gefechte auch rocken! Und das tun sie nicht, denn die Actionplatte hat einen Sprung, spult in schier endlosen Wellen immer dasselbe 08\/15-Gekloppe ab. Schlimmer noch: Das Kampfsystem stammt mit seinen statischen Blocks aus der Steinzeit und die drei viel zu \u00e4hnlichen Helden entwickeln sich nicht so, dass man sich \u00fcber coole neue Kombos oder Teamattacken freuen k\u00f6nnte. Man ertappt sich im bunten Metallgeschepperchaos irgendwann bei einem erm\u00fcdenden Buttonmashing \u00e0 la Dynasty Warriors. Hinzu kommen zwar nur sporadische, aber dennoch \u00e4rgerliche Bugs, die zum Neustart eines Levels zwingen k\u00f6nnen. Das alles bricht der Motivation das Genick und ist richtig schade, denn die Voraussetzungen f\u00fcr sehr gute Action waren ja da. Es steuert sich pr\u00e4zise. Es sieht klasse aus. Und mit einem Freund sorgt es zwischendurch f\u00fcr solide Unterhaltung. Aber Spyborgs\u00a0kann als uninspirierter Aufguss alter Spielmechaniken keinen bleibenden Eindruck im Genre hinterlassen.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
Wii<\/div>
Wii<\/div><\/div>
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Sch\u00f6nheit ohne Charakter: Ein wundersch\u00f6ner Brawler, der an seinem unheimlich monotonen Spieldesign leidet.<\/p><\/div><\/div>

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