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{"id":3033725,"date":"2011-04-07T15:08:00","date_gmt":"2011-04-07T13:08:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/gods_eater_burst\/3033725"},"modified":"2024-07-18T09:45:23","modified_gmt":"2024-07-18T07:45:23","slug":"gods_eater_burst","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/gods_eater_burst\/3033725","title":{"rendered":"Gods Eater Burst (Action-Adventure) – Gods Eater Burst"},"content":{"rendered":"

Fressen und gefressen werden
<\/strong>
Die Parallelen zu Capcoms Monsterj\u00e4gern sind tats\u00e4chlich unverkennbar. Zwar hat man es bei God Eater nicht mit pr\u00e4historischen Kreaturen und Lindw\u00fcrmern zu tun. Aber auch die gegen Ende des 21. Jahrhunderts aufgetauchten Aragami-Mutanten sind Dinosauriern oder Drachen teils nicht un\u00e4hnlich. [GUI_PLAYER(ID=68323,width=380,text=Trotz einiger origineller Ans\u00e4tze lassen sich die Parallelen zu Capcoms Monster Hunter-Serie nicht leugnen.)]Die meisten sind jedoch zeitgen\u00f6ssischen Tieren, Menschen oder Maschinen nachempfunden, da sie Gestalt und F\u00e4higkeiten direkt aus ihrer Umgebung absorbieren und kombinieren.

Jedenfalls steht die Menschheit am Rand der Ausrottung durch die Aragami-Bedrohung und h\u00e4lt sich in wenigen gesicherten Bastionen verschanzt, von wo aus sie sich mit Hilfe so genannter God Eater, Soldaten mit biomechanischen Waffen, zur Wehr setzt. Auch als Spieler schl\u00fcpft man in die Rolle einer solchen Kampfmaschine, die dank besonderer Begabung zu einer neuen Generation von God Eatern geh\u00f6rt. Den eigenen Charakter kann man vor Spielbeginn via Editor optisch beliebig anpassen und sp\u00e4ter auch in entsprechender Form in Story-Sequenzen bestaunen.

Die Rahmenhandlung scheint anfangs eher Alibicharakter zu haben, entfaltet mit der Zeit aber durchaus ihre Reize und sorgt mit Spannungen und Konflikten innerhalb der eigenen Reihen f\u00fcr interessante Entwicklungen und Enth\u00fcllungen. Erz\u00e4hlerisch wird jedenfalls weit mehr Substanz geboten als im fast rein missionsbasierten Monster Hunter. Schade ist nur, dass der selbst erschaffene Protagonist v\u00f6llig stumm und mimisch teilnahmslos bleibt und so eher wie ein Statist wirkt…

Englische Bastelstunde
<\/strong>
Manch einen d\u00fcrfte es zudem st\u00f6ren, dass sowohl Sprachausgabe als auch Texte komplett auf englisch sind. Es gibt weder eine Option auf japanischen Originalton, noch auf deutsche Untertitel. Immerhin machen die englischen Sprecher einen weitestgehend guten Job und auch die musikalische Untermalung kann sich h\u00f6ren lassen. Trotzdem h\u00e4tten sich bei einem Spiel ab 12 Jahren sicher viele \u00fcber zumindest eingedeutschte Texte und Men\u00fcs gefreut.

Ich h\u00e4tte auch direkt einblendbare Fertigkeitserkl\u00e4rungen beim Wechseln und Produzieren neuer Ausr\u00fcstung begr\u00fc\u00dft, denn der Umweg \u00fcber die separate Datenbank ist auf Dauer doch recht umst\u00e4ndlich.\u00a0<\/p>\n

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Im Gegensatz zu Capcoms Monsterjagd hat der erz\u00e4hlerische Rahmen einen deutlich h\u00f6heren Stellenwert – auch wenn der eigene Held v\u00f6llig stumm bleibt.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n

Auch f\u00fcr den h\u00f6chst interessanten und komplexen Projektil-Editor h\u00e4tte man sich vor allem zu Beginn eine umfassendere Einf\u00fchrung gew\u00fcnscht. Hat man den Dreh aber erst einmal raus, ist das immer facettenreicher werdende Experimentieren mit verschiedenen Munitionsarten, Flugkurven, Aufschlagverhalten und mehr unheimlich motivierend.

Hohe Flexibilit\u00e4t
<\/strong>
Im Gegensatz zu Monster Hunter muss man sich auch nicht entscheiden, ob man als Nahk\u00e4mpfer oder Sch\u00fctze in die Schlacht ziehen will. Ein Wechsel zwischen Schlag- und Schusswaffe ist jederzeit m\u00f6glich – teilweise sogar innerhalb einer Kombo, wo man sich auch R\u00fcckst\u00f6\u00dfe beim Feuern zunutze machen kann. Auch Schilde lassen sich in brenzligen Situationen jederzeit ausfahren, wenn es f\u00fcr ein schnelles Ausweichman\u00f6ver zu sp\u00e4t sein sollte. Lediglich Schild-, Klingen- und Gewehrart m\u00fcssen vor jedem Einsatz festgelegt werden.<\/p>

Dabei gibt es nat\u00fcrlich unz\u00e4hlige Modelle, die sich im Lauf des Spiels aus allerlei Sammel- und Beutest\u00fccken herstellen bzw. aufr\u00fcsten lassen und \u00fcber individuelle Eigenschaften verf\u00fcgen.<\/p>\n

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Die Auswahl an Waffen und anderen Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nden ist breit gef\u00e4chert und nimmt durch neu erbeutete Materialien stetig zu.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n

Trotzdem gibt es jeweils drei Modellarten mit universellen Vor- und Nachteilen, die man sich je nach Gegner und Situation zu Nutze machen sollte: Bei Schusswaffen muss man sich zwischen Scharfsch\u00fctzengewehren mit durchschnittlicher Feuerrate und einem Laserbonus, langsamen Schrotflinten mit Sprengbonus oder universellen Sturmgewehren mit schneller Feuerrate entscheiden.

Bei den Klingen hat man die Wahl zwischen schnellen Kurzschwertern, in deren lange Kombos auch Spr\u00fcnge und Ausweichman\u00f6ver eingebaut werden k\u00f6nnen, Langschwertern, in deren mittellange Kombos sich kurze Feuerst\u00f6\u00dfe einflechten lassen sowie wuchtigen Gro\u00dfschwertern, deren kurze und langsame, aber m\u00e4chtige Kombos aufgeladen und mit Blocks kombiniert werden k\u00f6nnen. In der Defensive kann man sich hingegen auf schnell ausfahrbare und wenig Ausdauer verbrauchende, aber nur geringen Schutz bietende Faustschilde verlassen, zu universellen Gro\u00dfschilden greifen oder alles blockende, aber langsame und stark an der Ausdauer fressende Turmschilde ausr\u00fcsten.

Kollektiver Leichenschmaus
<\/strong>
Apropos Fressen: Egal, f\u00fcr welche Klinge man sich entscheidet, jede kann ein organisches Maul ausfahren, um sich in Gegnern zu verbei\u00dfen, wodurch sich deren Fertigkeiten absorbieren und auf spezielle Projektile \u00fcbertragen bzw. deren \u00dcberreste ausweiden lassen. Zudem verf\u00e4llt man nach einem erfolgreichen Biss in eine Art Rage, die vor\u00fcbergehend in Ausr\u00fcstungsmodulen schlummernde Eigenschaften weckt und sich auch auf Teammitglieder \u00fcbertragen und dadurch sogar steigern l\u00e4sst. \u00dcberhaupt wird der Teamaspekt in God Eater gro\u00df geschrieben: Man kann Verb\u00fcndete nicht nur aufputschen, sondern sie auch heilen, ihnen Anweisungen geben oder sie auf Kosten eigener Lebensenergie reanimieren.

Selbst Einzelspieler bekommen \u00fcberraschend f\u00e4hige KI-Mitstreiter an die Hand, die clever agieren, zusammenarbeiten und sich f\u00fcr einen aufopfern. Dennoch weisen sie je nach Charakter und Rang individuelle Verhaltensmuster auf, die man bei gemeinsamen Eins\u00e4tzen ber\u00fccksichtigen sollte. Oft darf man seine bis zu drei Gruppenmitglieder auch frei w\u00e4hlen. Es gibt sogar die M\u00f6glichkeit, Charaktere von Freunden oder anderen unterwegs getroffenen Spielern per Avatar-Tausch auf Missionen mitzunehmen, die \u00fcber deren aktuelle Ausr\u00fcstung und F\u00e4higkeiten verf\u00fcgen. Trifft man sich sp\u00e4ter wieder, haben die entliehenen S\u00f6ldner sogar entsprechende Beutest\u00fccke im Gep\u00e4ck.

Am meisten Spa\u00df macht es aber nat\u00fcrlich direkt mit Gleichgesinnten auf Aragami-Jagd zu gehen, was aber nur via lokaler Ad-Hoc-Verbindung unterst\u00fctzt wird. <\/p>

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Jagdausfl\u00fcge mit Freunden sind leider nur via Ad-Hoc-Verbindung m\u00f6glich – die KI-Kameraden beherrschen ihr Handwerk aber auch erstaunlich gut.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nUnabh\u00e4ngige Online-Streifz\u00fcge sind leider nur \u00fcber PS3- oder PC-Umwege m\u00f6glich… Hat man diese M\u00f6glichkeit nicht und auch keine passenden Freunde zur Hand, muss man mit den KI-Kameraden Vorlieb nehmen, um die \u00fcber 200 integrierten Missionen zu meistern. Diese sind im Gegensatz zum Capcom-Vorbild aber leider recht eint\u00f6nig gestrickt, da man immer nur bestimmte Gegner eliminieren muss.

T\u00f6ten, t\u00f6ten, t\u00f6ten
<\/strong>
Auflockernde Fang-, Sammel- oder Transportaufgaben gibt es nicht. Man bekommt ein oder mehrere Zielobjekte genannt und sobald diese innerhalb der vorgegebenen Zeit zur Strecke gebracht sind, endet der Einsatz. Immerhin sind die Schaupl\u00e4tze homogene Fl\u00e4chen und nicht in einzelne Parzellen zerst\u00fcckelt, wodurch es weder Ladeunterbrechungen, noch k\u00fcnstliche R\u00fcckzugsgebiete gibt. Die K\u00e4mpfe wirken dadurch fl\u00fcssiger und intensiver, auch wenn angeschlagene Gegner genau wie in Monster Hunter hin und wieder Rei\u00dfaus nehmen und aufgrund un\u00fcberwindbarer Hindernisse \u00fcber Umwege verfolgt oder neu aufgesp\u00fcrt werden m\u00fcssen.

Es gibt sogar Fallen, die man ihnen stellen oder Granaten, mit denen man sie bet\u00e4uben kann, was vor allem dann Sinn macht, wenn sie aufgrund schwerer Verletzungen in Rage geraten.<\/p>\n

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Das Kampfgeschehen ist flotter und dynamischer als bei Monster Hunter – dennoch finden sich viele vertraute Elemente wieder.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n

Auch besonders m\u00e4chtige St\u00f6renfriede, die eigentlich nicht auf der Abschussliste stehen, k\u00f6nnen sich mitunter einmischen und f\u00fcr brenzlige Situationen sorgen. Zudem lassen sich wie in Monster Hunter individuelle Schwachstellen bearbeiten und einzelne K\u00f6rperteile dauerhaft besch\u00e4digen, die dann per Fressattacke in Beute oder Fertigkeiten umgewandelt werden k\u00f6nnen. Der Unterschied zum kompletten Abtrennen und waidm\u00e4nnischen Ausweiden ist fast nur optischer Natur.

Doch auch wenn Vieles ziemlich dreist von Capcom kopiert wurde, gibt es teils auch deutliche Unterschiede, die f\u00fcr Eigenst\u00e4ndigkeit sorgen. Die K\u00e4mpfe wirken durch die zusammenh\u00e4ngenden Spielumgebungen, schnellen Waffenwechsel und zus\u00e4tzlichen Sprungman\u00f6ver samt Luftattacken dynamischer und akrobatischer. Auch die Kombos gehen wesentlich leichter von der Hand, was vor allem Einsteiger freuen d\u00fcrfte – auch wenn Monster Hunter-Veteranen entsprechend die Nase r\u00fcmpfen. Das oft langwierige und taktisch angehauchte Kr\u00e4ftemesssen mit imposanten Riesenbestien h\u00e4lt aber dennoch auf Trab.

Alles im Griff?
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Allerdings muss sich auch God Eater bei Teilen der Steuerung Kritik gefallen lassen: Vor allem das manuelle Ausrichten der Kamera via Steuerkreuz ist oft ziemlich heikel – gleichzeitiges Bewegen per Analogstick ist n\u00e4mlich so gut wie unm\u00f6glich und macht einen entsprechend leicht verwundbar. Im Nahkampf umgeht man dieses Handicap einfach indem man den Gegner per Zielaufschaltung anvisiert und ihn so automatisch im Blick beh\u00e4lt. Sch\u00fctzen m\u00fcssen hingegen ohne diesen Komfort auskommen.

Zudem sorgt die Doppelbelegung einiger Tasten trotz verschiedener Druckl\u00e4ngen hin und wieder f\u00fcr unplanm\u00e4\u00dfige Aktionen wie z. B. ein Wechsel der Waffe statt eines Sprints oder ein Block statt eines Ausweichschritts. Auch der Einsatz von Items, das Wechseln der Munition oder das T\u00e4tigen von Teamanweisungen \u00fcber Scroll-Men\u00fcs, w\u00e4hrend das Kampfgeschehen um einen herum munter weiterl\u00e4uft, ist alles andere als optimal und hat zumindest bei mir daf\u00fcr gesorgt, dass ich von Schusswaffen, Fallen und anderen Hilfsmitteln immer weniger Gebrauch gemacht habe.

Motivierende Vorbereitung
<\/strong>
Daf\u00fcr macht das Feilen an der Ausr\u00fcstung zwischen den Eins\u00e4tzen ungemein Laune, denn Erfahrungspunkte und st\u00e4rkende Stufenaufstiege gibt es hier genauso wenig wie bei Capcom,\u00a0 <\/p>

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Der Projektil-Editor ist ein \u00fcberaus interessantes und vielf\u00e4ltiges Werkzeug, mit dem sich sp\u00e4ter regelrechte Effektgewitter Richtung Gegner schicken lassen.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nso dass jeder Erfolg der richtigen Vorbereitung, taktischen Entscheidungen und dem eigenen Geschick geschuldet ist. Dazu muss man Schwachstellen ausloten, Verhaltensmuster beobachten, aber auch Kompromisse abw\u00e4gen. Auch Teamwork ist eine wichtige Komponente, die vor allem im Mehrspielermodus, in den man jederzeit flie\u00dfend wechseln kann, \u00fcber Sieg oder Niederlage entscheidet.

Wer eine brauchbare Alternative zu Monster Hunter sucht, die weitestgehend locker von der Hand geht, aber durch Dinge wie Waffenwechsel, Teaminteraktionen oder den komplexen Projektil-Editor dennoch eine gewisse Tiefe besitzt, wird von God Eater sicher nicht entt\u00e4uscht sein. Auch wenn das Missionsdesign deutlich eint\u00f6niger ausf\u00e4llt, die Sammelfunktion stark simplifiziert wurde und das Fehlen eines Online-Modus’ auch hier schmerzt. Daf\u00fcr gibt es \u00fcberraschend potente KI-Kameraden und einen wesentlich ausgepr\u00e4gteren Storyrahmen.\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Gods Eater Burst ist teilweise eine ziemlich dreiste, aber durchaus gelungene Monster Hunter <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=14313′)”>\"\"<\/a><\/strong><\/strong>-Kopie vor endzeitlicher Kulisse, die sowohl allein als auch mit bis zu drei Freunden gut und lange bei Laune h\u00e4lt. Das Erlegen riesiger Bestien mit \u00fcberdimensionalen Waffen ist insgesamt flotter, flexibler und zug\u00e4nglicher als im Capcom-Vorbild, hat aber zum Teil ebenfalls mit Handicaps bei Steuerung und Men\u00fcf\u00fchrung zu k\u00e4mpfen. Auch das Fehlen eines Online-Modus’ sorgt trotz\u00a0\u00fcberraschend zuverl\u00e4ssiger KI-Kameraden f\u00fcr Unverst\u00e4ndnis. Zudem ist das Missionsdesign vergleichsweise eint\u00f6nig und das Ernten von Rohstoffen, die nicht von Gegnern stammen, ziemlich unspektakul\u00e4r. Durch eigenst\u00e4ndige Elemente wie den originellen Projektil-Editor, dynamische Waffenwechsel oder extrahierbare Feindfertigkeiten macht man allerdings wieder ordentlich Boden gut und in punkto Storyinszenierung l\u00e4sst man die etablierte Monsterj\u00e4ger-Konkurrenz sogar klar hinter sich – auch wenn’s bei der Lokalisierung nicht einmal f\u00fcr deutsche Untertitel gereicht hat.<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PSP<\/div>
PSP<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Dreiste, aber durchaus gelungene Monster Hunter-Kopie, der es trotz interessanter Ideen etwas an Abwechslung mangelt.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • unz\u00e4hlige Missionen…<\/li>
  • spa\u00dfiger Koop-Modus…<\/li>
  • \u00fcberzeugende KI-Partner<\/li>
  • imposante Waffen & Gegner<\/li>
  • facettenreicher Projektil-Editor<\/li>
  • motivierende Beute- & Upgradehatz<\/li>
  • praktische Karte & Schadenshinweise<\/li>
  • Datenimport & Avatar-Tausch bzw. -Einsatz<\/li>
  • durch Fressattacken extrahierbare Gegnerfertigkeiten<\/li>
  • schneller Wechsel zwischen Schild, Schwert & Schusswaffe<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • …die aber wenig Abwechslung bieten<\/li>
    • …der leider nur Ad<\/li>
    • Hoc<\/li>
    • Verbindungen unterst\u00fctzt<\/li>
    • teils recht unhandliche bzw. \u00fcberladene Steuerung<\/li>
    • Spiel komplett auf englisch<\/li>
    • recht dreiste Monster Hunter<\/li>
    • Kopie<\/li><\/ul><\/div><\/div>
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      Während das Anfang letzten Jahres erschienene God Eater noch Japanern bzw. Importspielern vorbehalten blieb, hat es die erweiterte Neuauflage Gods Eater Burst bis nach Europa geschafft. Wir haben fleißig Götter gefressen und der deutlich von Monster Hunter <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=14313′)”>\"\"<\/a><\/strong><\/strong> inspirierten Aragami-Jagd auf den Zahn gefühlt.<\/p>\n","protected":false},"author":545,"featured_media":3201361,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Gods Eater Burst - Test, Action-Adventure, Sony PSP","_yoast_wpseo_metadesc":"W\u00e4hrend das Anfang letzten Jahres erschienene God Eater noch Japanern bzw. 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