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[GUI_PLAYER(ID=75467,width=400,text=Nach dem Tod von Nathan Hale k\u00e4mpft ein neuer Held gegen die Bedrohung durch die Chimera.,align=right)]Beim dritten Abstecher in die d\u00fcstere, von einem heimt\u00fcckischen Alienvirus heimgesuchte Erde setzt Insomniac auf einige Ver\u00e4nderungen. Die deutlichste ist der neue Protagonist Joseph Capelli. Der Ex-Soldat wurde unehrenhaft aus der Armee entlassen, nachdem er Nathan Hale, den Helden der ersten Spiele erschie\u00dfen musste. Warum? Weil der Virus trotz verzweifelter Versuche nicht gestoppt werden konnte und Hale zu einem Chimera mutierte.<\/p>\n
Vier Jahre sp\u00e4ter, im Jahr 1957, k\u00e4mpfen nicht nur Capelli und seine Familie um das nackte \u00dcberleben. Die gesamte Welt steht kurz vor dem Untergang: Terraformer der Chimera sind \u00fcberall auf dem Erdball im Einsatz, die Menschheit hat sich in kleinen Enklaven zusammengerottet und versucht, der unaufhaltsam scheinenden Bedrohung zu trotzen. Doch viel Zeit bleibt nicht mehr: Die Chimera sind dabei, eine K\u00e4lteperiode zu initiieren, bei der die \u00dcberlebenschancen rapide sinken. Joe muss sich zusammen mit dem Wissenschaftler Dr. Malikov nach New York zum Mutterschiff der Invasoren begeben und dort die nahende Gefahr beenden.\u00a0 Die Zeit wird knapp…<\/p>\n
Gewagtes Unterfangen <\/strong><\/p>\n
Nachdem Teil 1 mit einem Erz\u00e4hlstil in R\u00fcckblenden punktete und Resistance 2 seinen Helden Nathan Hale als Medium nutzte, um die schiere Gr\u00f6\u00dfe und Ausweglosigkeit der Bedrohung zu veranschaulichen, geht man erz\u00e4hlerisch andere Wege. Man setzt den Fokus auf Einzelschicksale, in erster Linie nat\u00fcrlich auf das von Joseph Capelli, der seine eigenen Beweggr\u00fcnde hat, um gegen die Chimeren anzutreten. Und diese liegen nicht in Rache oder dem Streben nach Heldentum, sondern schlichtweg in einem \u00dcberlebensinstinkt und dem Bed\u00fcrfnis, seine Familie zu verteidigen. <\/p>\n
Angesichts einer erdumspannenden Bedrohung den Fokus auf eine Person zu setzen, ist gewagt. Aber Insomniac bew\u00e4ltigt dieses Unterfangen vor allem in der Anfangsphase mit Bravour. Man gewinnt Einblicke in Capellis Seelenleben und leidet mit ihm, wenn er seinem kleinen erkrankten Sohn nicht einmal ordentlich Lebewohl sagen kann. Man verzweifelt mit ihm, wenn sich wieder einmal eine Hoffnung in Luft aufgel\u00f6st hat und er zunehmend hoffnungsloser wird.<\/p>\n\n\n
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Der Witwenmacher ist einer der Bosse in Resistance 3. <\/p>\n\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure>\n\n\n<\/figure>\n
Und man hasst mit ihm, als er feststellt, dass nicht nur die Chimera eine Bedrohung darstellen, sondern dass auch einige Teile der Bev\u00f6lkerung dabei sind, eine Anarchie aufzubauen, die ihr eigenes Wohl \u00fcber das \u00dcberleben der Gemeinschaft stellt und sich dabei auch nat\u00fcrlich nicht scheut, Menschen grundlos zu t\u00f6ten.<\/p>\n
Allerdings l\u00e4sst Insomniac nach etwa der H\u00e4lfte erz\u00e4hlerisch die Z\u00fcgel schleifen und konzentriert sich f\u00fcr meinen Geschmack zu sehr auf die Action als Motivator. Das funktioniert zwar auch, jedoch ist es schade, dass man den Bezug zu Capelli etwas verliert. Doch mit einem dramaturgischen Donnerschlag wird man schlie\u00dflich wieder ins Geschehen gezogen und bis zum gut und vor allem auch im Hinblick auf die insgesamt gelungene 3D-Unterst\u00fctzung imposant inszenierten Finale bei der Stange gehalten.<\/p>\n
Bei diesem Vorhaben spielt auch die Akustik eine wichtige Rolle: Angefangen bei den wuchtigen Waffenger\u00e4uschen \u00fcber die saubere und mit guten Sprechern besetzte deutsche Lokalisierung bis hin zur unauff\u00e4llig, aber sehr effektiv eingesetzten orchestralen Musik feuert Insomniac aus allen Klangrohren. <\/p>\n\n\n\n\n\n
Angenehm klassisch <\/strong><\/p>\n
Resistance hat sich noch nie durch Innovationen hervor getan, wobei das um ein Vielfaches negativer klingt, als es sich letztlich darstellt. Insofern ist es auch nicht per se schlecht, dass sich Teil 3 in dieser Hinsicht treu bleibt. Man biedert sich nicht mit einem Deckungssystem an, aus dem man per Tastendruck hervorluschern kann, sondern setzt auf cleveres Ausweichen, Ducken und Sprinten, um dem Beschuss der zumeist nur leidlich intelligent agierenden Chimeren zu entgehen.<\/p>\n\n\n
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Die Bedrohung durch die Chimera ist zwar sp\u00fcrbar, doch in den Gefechten zeichnen sich die Gegner nicht durch ihr intelligentes Verhalten aus.<\/p>\n\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure>\n\n\n<\/figure>\n
Es gibt keine Rotf\u00e4rbung des Bildschirms, die anzeigt, dass man irgendwo einen Ruhepunkt finden muss, damit sich die Gesundheits- und\/oder Schildenergie wieder erholt, solange man keinen weiteren Treffer einsteckt. Stattdessen gibt es ganz klassisch Gesundheitsp\u00e4ckchen, die strategisch auf den Schlachtfeldern verteilt sind oder von Gegnern wie auch Munition fallen gelassen werden.<\/p>\n
Resistance 3 spielt sich zu einem Gro\u00dfteil so klassisch wie schon lange kein Shooter mehr: Ballern, ausweichen, Schalter zu T\u00fcren aktivieren, Gesundheit und Munition aufsammeln, ja selbst Railshooter-Sequenzen hat Insomniac herausgekramt. Und ausgerechnet hier weicht man von der Klassikformel ab: Wird man bei diesen \u00fcblicherweise als Nonstop-Geballer getarnten Abschnitten in anderen Spielen meist hinter ein m\u00e4chtiges MG gesetzt, hat man hier seine normale Bewaffnung zur Verf\u00fcgung und kann sich in dem eingeschr\u00e4nkten Raum (ein Boot bzw. ein Zug) frei bewegen.<\/p>\n
Da man aber stets Zugriff auf eine prall gef\u00fcllte Munitionskiste sowie einen unendlichen Vorrat an Medipacks hat und die Kulisse ohne Einflussm\u00f6glichkeit an einem vorbeizieht, w\u00e4hrend Events und Gegnerwellen getriggert werden, sind alle Rail-Elemente gegeben, die punktgenau inszeniert werden.<\/p>\n
Gleiches gilt f\u00fcr die Bosse, die ebenfalls keine \u00dcberraschungen, sondern im Gegenteil gut beleuchtete Trefferzonen bieten, aber immer wieder f\u00fcr Adrenalinsch\u00fcbe sorgen. Im Laufe der zehn bis zw\u00f6lf Stunden langen Kampagne kommt es allerdings zu Bosskampf-Wiederholungen. Die w\u00e4ren nach meinem Daf\u00fcrhalten zwar vermeidbar gewesen, doch auch beim nochmaligen Aufeinandertreffen\u00a0 mit den Viechern kann man sich \u00fcber Intensit\u00e4t nicht beklagen. <\/p>\n
Hinsichtlich der zw\u00f6lf Waffensysteme, die man im Laufe der Zeit in sein Inventar \u00fcberf\u00fchrt und die man \u00fcber ein Radial-Men\u00fc ausw\u00e4hlt (die letzten zwei verwendeten Schie\u00dfpr\u00fcgel kann man per “Schnelltaste” wechseln), orientiert sich Insomniac wie gehabt an einem anderen Pferd aus eigenem Stall: Ratchet & Clank. Zwar fu\u00dfen sie gr\u00f6\u00dftenteils auf konventionellen Systemen wie MG oder Scharfsch\u00fctzengewehr. Doch vor allem die Sekund\u00e4rfunktionen (die man teils aus den anderen Resistance-Spielen kennt) sowie Upgrade-M\u00f6glichkeiten k\u00f6nnten auch aus den futuristischen Comic-Welten stammen, die Insomniac entwickelt hat.<\/p>\n
Da haben wir z.B. die sechssch\u00fcssige Magnum, deren Geschosse nicht nur treffen, sondern auch eine Leuchtmarkierung hinterlassen, die bei Sekund\u00e4raktion detoniert und eine Schneise der Zerst\u00f6rung in den heranst\u00fcrmenden Feinden hinterl\u00e4sst.<\/p>\n\n\n
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Wo dieser Chimera-Gorilla hinschl\u00e4gt, w\u00e4chst kein Gras mehr…<\/p>\n\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure>\n\n\n<\/figure>\n
Oder die Schrotflinte, die bei einer automatisch (je nach Nutzung) stattfindenden Aufwertung Brandgeschosse aussendet. Am deutlichsten wird die N\u00e4he zu Ratchet und seinem Robot-Kumpan jedoch beim Atomisierer: Als Standard wird ein Elektrosto\u00df abgefeuert, bei dem auch st\u00e4rkste Kontrahenten nach kurzer Zeit kapitulieren m\u00fcssen. Bei Verwendung der Zweitfunktion wird eine Art glei\u00dfende “Dimensions-Mine” abgelegt, die sich \u00f6ffnet und alle in der N\u00e4he befindlichen Feinde wie ein schwarzes Loch anzieht, wo sie schlie\u00dflich zerfetzt werden. \u00a0<\/p>\n
Das Problem mit dieser potenten Knarre: Sie ist zu m\u00e4chtig. Nachdem man sich nur mit Taschenlampenbeleuchtung durch einen ekligen organischen Chimeren-Larven versehenen Keller einer verlassenen Fabrik geschlichen hat und dort mit der d\u00fcsteren Umgebung sowie einer entsprechenden Soundkulisse beinahe Survival Horror-Atmosph\u00e4re aufkommt, die in einem \u00fcberraschenden Angriff von etwa einem guten Dutzend Gegnern gipfelt, geht einem die Pumpe. Doch dank des Atomisierers hat man schneller mit der Plage aufger\u00e4umt, als der Spannung zutr\u00e4glich ist. Immerhin wird die Durchschlagskraft dadurch relativiert, dass die Reichweite letztlich sehr gering und Munition sp\u00e4rlich verteilt ist.<\/p>\n\n\n\n\n\n
Fokus auf Einzelschicksale<\/strong><\/p>\n\n\n
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Die Schiffsreise nach St. Louis ist eine Variation bekannter Railshooter-Mechaniken.<\/p>\n\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure>\n\n\n<\/figure>\n
Hinsichtlich des Erz\u00e4hltempos schafft es Insomniac, eine ausgewogene Mischung aus frenetischer Action mit Schnappatmung einerseits sowie herrlich ruhigen, beinahe entspannenden Momente zu finden. Wobei auch hier nicht die Masse der k\u00e4mpfenden oder fliehenden Bev\u00f6lkerung im Mittelpunkt steht, sondern Einzelschicksale hervorgehoben werden: Hier finden sich Notizen von \u00dcberlebenden, dort h\u00f6rt man in einer Radiosendung, wie von Menschen und ihrem \u00dcberlebenskampf die Rede ist. Die stimmungsvolle, einerseits bekannt vorkommende, dann jedoch wieder verfremdete Kulisse hilft mit, eine weitgehend glaubhafte Welt am Rande des Abgrunds zu zeichnen. <\/p>\n
Man k\u00e4mpft auf Feldern oder den Stra\u00dfen kleiner Gemeinden im mittleren Westen, w\u00e4hrend um einen herum die Winde und Orkanb\u00f6en, die vom n\u00e4her kommenden Terraformer ausgehen, beinahe sp\u00fcrbar Sand in die Augen treiben. Man liefert sich hei\u00dfe Gefechte auf den D\u00e4chern von St. Louis, versucht in Pennsylvania Marodeure zu erledigen, denen es egal ist, dass man sich auf dem Kreuzzug gegen die Chimeren und der m\u00f6glichen Rettung der Menschheit befindet. Man muss sogar aus einem von total Irren gef\u00fchrten Gef\u00e4ngnis ausbrechen, bevor man sich im verschneiten und kaum wieder zu erkennenden New York auf das Finale vorbereitet.<\/p>\n
Aufgehalten wurde ich nur in drei F\u00e4llen. Allerdings nicht von den Chimeren, sondern von einem Einfrier-Absturz sowie zwei Situationen, in denen Trigger f\u00fcr Zwischensequenzen nicht ausgel\u00f6st wurden, die eine R\u00fcckkehr ins Hauptmen\u00fc und Neuladen erforderten. Da sich aber keiner dieser F\u00e4lle replizieren lie\u00df, soll es mit der Erw\u00e4hnung der Umst\u00e4nde und einem Stirnrunzeln ob dieser Ereignisse erledigt sein.<\/p>\n
Weniger tolerant hingegen stehe ich der wechselnden Grafikqualit\u00e4t gegen\u00fcber. Denn f\u00fcr jeden stimmungsvollen und in manchen F\u00e4llen sogar erinnerungsw\u00fcrdigen Moment kann man bei genauem Hinsehen auch entweder eine merkw\u00fcrdige Animation bei den gut designten Gegnern oder (leider h\u00e4ufiger) schwache Texturen entdecken. Es ist schade, dass die Engine immer noch mit diesen Problemen k\u00e4mpft und nicht auf einen Stand gebracht wurde, der es den Chimeren m\u00f6glich macht, sich mit den Shootergr\u00f6\u00dfen zu messen. <\/p>\n
Gemeinsam ist man stark<\/strong><\/p>\n
Auf der positiven Seite kann man die Kampagne nicht nur alleine, sondern auch kooperativ erleben – sowohl offline per Splitscreen als auch online. Allerdings f\u00e4llt auf, dass zu zweit der Standardschwierigkeitsgrad viel zu weit unten angesetzt ist und nicht automatisch angepasst wird. Wer also die Geschichte mit einem Kumpel erleben m\u00f6chte, sollte wenigstens auf die dritte Anforderungsstufe stellen \u2013 und bei Offlinebetrieb einen Fernseher mit mindestens 40 Zoll Diagonale besitzen. Ansonsten k\u00f6nnte bei dem horizontal geteilten Bild ein \u00dcbersichtsproblem auftreten.<\/p>\n
[GUI_PLAYER(ID=75542,width=370,text=Die dynamischen, mitunter hektischen Mehrspieler-Gefechte geben einen zus\u00e4tzlichen Motivationsschub.,align=right)]Alternativ zur Kampagne bietet Resistance abermals einen \u00fcberarbeiteten\u00a0 Mehrspieler-Modus an, bei dem sich Insomniac deutlich weniger klassisch gibt. Mit einem Erfahrungssystem, das mit neuen R\u00e4ngen auch neue Ausr\u00fcstungsm\u00f6glichkeiten und Spezialf\u00e4higkeiten freigibt, orientiert man sich an modernen Standards \u00e0 la Modern Warfare 2 & Co. Das Sch\u00f6ne: Es gibt gen\u00fcgend Karten, Spielvarianten (auch abseits von Deathmatch) und Modifikatoren, um viele Geschm\u00e4cker zufrieden zu stellen. Und mit Ausnahme der mitunter ungl\u00fccklichen Perspektive bei der “Kill-Cam” (also der Darstellung der Figur, die einen erledigt hat) gibt es keine Probleme. Das Geschehen l\u00e4uft bis auf vernachl\u00e4ssigbare Ausnahmen lagfrei, der mitgelieferte “Network Pass” (Sonys “Project 10$”) l\u00e4sst sich auch bei europ\u00e4ischen Importen\u00a0 mit PEGI-Klassifizierung nutzen und schaltet bei der deutschen Fassung sowohl den EU- als auch den UK-Zugang frei. Aus England importierte Fassungen mit BBFC-Freigabe lassen sich gegenw\u00e4rtig aus Deutschland nicht aktivieren.<\/p>\n\n\n\n\n\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n\n
Der erz\u00e4hlerische Fokus auf einen neuen Helden und sein kleines pers\u00f6nliches Schicksal innerhalb der riesigen Invasion ist gelungen. Zwar verliert man hinsichtlich Dramaturgie sowie Spannung von Zeit zu Zeit den Faden oder bem\u00fcht zu viele Klischees, doch letztlich bekommt man hier einen vers\u00f6hnlichen Abschluss des alternativen Krieges gegen die au\u00dferirdische Bedrohung. Mechanisch bleiben die ballistischen Auseinandersetzung trotz mitunter sehr abgefahrener Interpretationen klassischer Waffensysteme und ihrer Sekund\u00e4rfunktionen (allen voran der zu m\u00e4chtige Atomisierer) allerdings sehr konservativ. Einerseits sp\u00fcrt man in diesen Momenten zwar die handwerkliche Expertise, die sich Insomniac im Laufe der Jahre nicht nur mit Resistance, sondern auch mit Ratchet & Clank erarbeitet hat. Andererseits wirkt die Action dadurch auch austauschbar. Dass man es auch anders kann, zeigen die gelungenen, aber sehr seltenen Survival Horror-Abschnitte, die spannenden, aber \u00fcberstrapazierten Bossk\u00e4mpfe sowie die Variationen von Railshooter-Mechaniken, die f\u00fcr atemlose Momente sowie intensive Action sorgen – die man in der Kampagne sogar kooperativ erleben kann. Obendrauf gibt es einen motivierenden Mehrspielermodus mit interessanten Variationen und ausreichend Karten. Technisch zeigt sich Resistance 3 als ansehnlichster Vertreter der Reihe und zeichnet beeindruckende Bilder, liegt mit seinen Texturschw\u00e4chen und kleineren Animationsproblemen aber nach wie vor hinter gegenw\u00e4rtigen (Killzone 3) oder kommenden (Modern Warfare 3, Gears of War 3) Konkurrenten. Doch trotz aller Mankos ist dies ein w\u00fcrdiger Abschluss der Widerstands-Saga, f\u00fcr den mit etwas mehr Mut zum Risiko sogar noch mehr drin gewesen w\u00e4re.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Ein neuer Held, ein altes Spielgef\u00fchl: Resistance bleibt auch in Teil 3 ein Shooter alter Schule mit einer stimmungsvoll erz\u00e4hlten Geschichte, Detailschw\u00e4chen sowie einem guten Multiplayer.<\/p><\/div><\/div>