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{"id":3033594,"date":"2011-01-17T17:43:19","date_gmt":"2011-01-17T16:43:19","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/littlebigplanet_2\/3033594"},"modified":"2024-07-18T09:45:09","modified_gmt":"2024-07-18T07:45:09","slug":"littlebigplanet_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/littlebigplanet_2\/3033594","title":{"rendered":"LittleBigPlanet 2 (Logik & Kreativit\u00e4t) – LittleBigPlanet 2"},"content":{"rendered":"

Das Spiel der Spiele
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Wer einen Blick auf die ersten Sch\u00f6pfungen aus der Beta geworfen hat, kommt aus dem Staunen nicht mehr heraus: In einem Exemplar flitzt Sackboy durch tiefste Finsternis\u00a0– bis die Elektro-Musik einsetzt und die grell gl\u00fchenden Neon-Plattformen im Takt der Bassdrum sichtbar macht und wieder verschwinden l\u00e4sst. Arcade-Shooter im Stil von Geometry Wars oder After-Burner gibt es ebenfalls und vieles, vieles mehr. <\/p>

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Cooler geht’s nicht: Der sprungstarke Riesenhase mit den Kulleraugen ist nur eines der mechanischen Reittiere.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Auch ein Blick auf die Liste der Tutorials vermittelt einen ersten Eindruck davon, wie m\u00e4chtig der neue Baukasten ist: In rekordverd\u00e4chtigen 52 Exemplaren verr\u00e4t Robert de Niros deutscher Synchronsprecher mit uriger M\u00e4rchenonkel-Stimme die Grundfunktionen und all jene Kniffe, welche mit praktischen Neuheiten wie der Harpune oder den programmierbaren Sackbots m\u00f6glich werden. In den meisten Lektionen darf ich mit Sackboy herumturnen und das Erkl\u00e4rte direkt ausprobieren.

Als ich Mathias nach einer ausgiebigen Bastelstunde vom \u00dcberfluss\u00a0der M\u00f6glichkeiten erz\u00e4hle, wiegelte er ab: “Also ich probiere den ganzen Kram bestimmt nicht aus!” Doch auch an ihn hat Entwickler Media Molecule gedacht: Neben dem Baukasten steckt schlie\u00dflich ein komplettes H\u00fcpfabenteuer im Spiel, welches ebenfalls vom neuen Editor profitiert. Viele der professionellen Level-Baumeister wurden aus der Community des ersten Teils rekrutiert und arbeiten mit dem gleichen Editor wie alle anderen Spieler auch. Man merkt an jeder Ecke, dass unheimlich viel\u00a0Liebe in die Levels geflossen ist. Beispiele daf\u00fcr sind die coolen Roboter-Tierchen wie das aus dem Maul ballernde Kamel mit realistisch wehendem Fell oder die putzige Transport-Biene, mit welcher kleine Sch\u00fctzlinge in Sicherheit getragen werden. Siehe da: Kaum kullere ich mit einem kugelrunden Mech-Hamster durch die Levels, ist pl\u00f6tzlich auch Mathias begeistert: “Cool\u00a0– das muss ich haben!”. Er ist mit Sicherheit nicht der Einzige, der nicht basteln, sondern nur gem\u00fctlich zocken will, und daf\u00fcr\u00a0gibt es den Story-Modus.

Atreju l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen
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Beim Aust\u00fcfteln der Geschichte hat Media Molecules kaum Kreativit\u00e4t bewiesen: Es geht schlicht und einfach darum, dass ein fieses Monstrum aus dem All mit dem Namen “Negativitron” alle von Sackboy bereisten Welten ins Chaos st\u00fcrzt und jegliche Kreativit\u00e4t vernichtet. Das Thema passt zwar \u00e4hnlich gut zum Spiel wie das Nichts zur Unendlichen Geschichte, trotzdem h\u00e4tte es ruhig etwas tiefgr\u00fcndiger sein d\u00fcrfen. Gl\u00fccklicherweise sind die Akteure und ihre Welten aber so herzallerliebst gestaltet, dass ich nicht im Traum darauf gekommen w\u00e4re, die Zwischensequenzen wegzudr\u00fccken. Allein das ebenso euphorische wie schusselige Kauderwelsch von Larry Da Vinci klingt herrlich albern.

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Silvia Paragorica und Fabrikdirektor Clive Handforth verb\u00fcnden sich mit Sackboy gegen das finstere Negativitron.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Auch das Design meiner anderen Verb\u00fcndeten ist klasse, z.B. das von Clive Handforth. Seit das Negativitron seine Fabrik f\u00fcr ein besseres Morgen unterjocht hat, ist er nur noch ein Schatten seiner selbst\u00a0– und zwar im wahrsten Sinne des Wortes: Er wandelt als Notizblock mit F\u00fc\u00dfen durch die Werkshallen. Seine traurigen Gesichtsz\u00fcge wurden wie bei einem Strichm\u00e4nnchen auf das Papier gekritzelt, inklusive stilecht wackelndem Fabrikdirektor-Schnurrbart aus der Zeit der industriellen Revolution. Auch Silvia Paragorica sieht todschick aus: Auf ihrem fotorealistisch matt lackiertem Vogelk\u00e4fig-Helm sind sogar feine Farbbl\u00e4schen zu sehen. Die vertr\u00e4umte Musikbegleitung gl\u00e4nzt ebenfalls mit viel Abwechslung und passt perfekt zu den fantasievollen Welten.

Auch in den Kulissen ist der \u00fcbersch\u00e4umende Ideenreichtum der Entwickler allgegenw\u00e4rtig: Die Reise f\u00fchrt durch kunterbunte Kuchen-Landschaften, den dicht \u00fcberwucherten s\u00fcdamerikanischen Dschungel sowie in finstere H\u00f6hlen. Sogar ein Shooter-Ausflug in menschliche Organe steht auf dem Programm. Der Fokus liegt aber klar auf futuristischen Science-Fiction- und Retrospiel-Welten. Passend dazu erstrahlen die meisten von ihnen in einem modisch gl\u00fchende Neon-Look. Da das Spiel auf dem Vorg\u00e4nger aufbaut, hat Media Molecule nur Details der Engine \u00fcberarbeitet. Manche der ohnehin schon fotorealistischen Bastelmaterialien sehen jetzt noch eine Spur\u00a0echter aus. Bei Szenen mit Feuer, Rauch Wasser und anderen feinen beweglichen Dingen gibt es h\u00fcbschere Partikel zu sehen und die dritte \u00c4nderung ist die neue Beleuchtung. In den Retro-Levels gl\u00fchen Monsterpixel, im Weltall strahlen die Himmelsk\u00f6rper und in einer unterirdischen H\u00f6hle werden die Plattformen sogar nur dann sichtbar, wenn lodernde Feuerk\u00e4fer an ihnen vorbeiflattern.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

N\u00fctzliche Helfer

<\/strong>Die gr\u00f6\u00dften Errungenschaft f\u00fcr das Spieldesign sind die neuen Gadgets: Hat Sackboy sich den Harpunen-Handschuh geschnappt, verankert er seinen Haken in der Umgebung und schwingt elegant mit dem Seil hin und her\u00a0– ganz wie in Bionic Commando. Oder er zieht leichte Objekte zu sich heran. \u00c4hnlich n\u00fctzlich ist der so genannte “Creatinator”. <\/p>

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Bis zu vier Spieler d\u00fcrfen\u00a0kooperativ durchs Abenteuer h\u00fcpfen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die Ger\u00e4tschaft mit dem exotischen Namen ist eine Helmkanone, welche von Wassertropfen bis hin zu riesigen K\u00fchen so gut wie alles verschie\u00dfen kann, was im Editor gebastelt wurde\u00a0– zumindest in eigenen Levels. Die Entwickler haben sich im S\u00fc\u00dfigkeitenland daf\u00fcr entschieden, dass die Kanone T\u00f6rtchen von beachtlicher Gr\u00f6\u00dfe ausspuckt, was sich als \u00e4u\u00dferst n\u00fctzlich erweist. Als mir eine hochgeklappte Zugbr\u00fccke den Weg versperrt, schleudere ich ihr ein Exemplar der klebrigen S\u00fc\u00dfspeise entgegen. Sie bleibt mit einem schmatzenden Klatschen an der Br\u00fccke h\u00e4ngen und zieht sie langsam wabbelnd mit ihrem schweren Gewicht hinunter. Problem gel\u00f6st!

Auch ein riesiges Tortenmonster bekommt sein eigenes, kalorienreiches\u00a0Gift zu sp\u00fcren: Mit beachtlicher Wucht platscht der Helmkanonen-Muffin an seine Schwachstelle und schon l\u00f6st er sich jugendschutzfreundlich in Rauch auf. Im lateinamerikanischen Dschungel pladdert statt S\u00fc\u00dfspeisen ein Wasserstrahl aus meiner Helmspritze. Mit den dicken Tropfen l\u00f6sche ich die lodernden Ranken vor meinen F\u00fc\u00dfen und befreie die Patienten aus ihren brennenden Psychiatrie-Zellen. Auch die angreifenden Feuerteufel lassen sich prima damit bek\u00e4mpfen.

Mechanische Sch\u00fctzlinge
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Eine weitere Neuerung sind die Sackbots: Je nach Programmierung laufen sie dem Helden treudoof hinterher oder \u00e4ngstlich kreischend vor ihm davon. \u00c4hnlich wie in Lemmings oder Mario vs. Donkey Kong: March of the Minis muss ich die putzigen Roboter sicher an allen Fallgruben und mechanischen Stampfern vorbei durch die Fabrik lotsen. Besonders viel Spa\u00df macht es, wenn ich meine widerspenstigen Sch\u00fctzlinge\u00a0 in die Ecke treiben muss,\u00a0

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Neben Jump’n’Run-Levels\u00a0bietet das Abenteuer jede Menge\u00a0klassische Vertikal-, Horizontal-\u00a0und Zweistick-Shooter.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>um sie kurz danach zu packen und mit Schmackes ans Ziel zu schleudern. Dort werden die Robbis mit einem Staubsaugerschl\u00fcrfen in eine dicke transparente R\u00f6hre gesogen, welche sie flott und sicher durch die Werkshallen transportiert.

Im Editor avancieren die Sackbots zu wahren Multitalenten: Ich funktioniere sie zu patrouillierenden oder attackierenden Feinden um, dekoriere sie nach Herzenslust oder benutze sie dazu, nicht erreichbare Schalter auszul\u00f6sen. Mit Hilfe dieses Kniffs lassen sich komplette Knobelspiele konzipieren. Wenn ich m\u00f6chte, kann ich auch ganze Tanz-Choreografien aufnehmen und den mit der H\u00fcfte wackelnden Bot zur Zierde im Hintergrund aufstellen. Auch Zwischensequenzen oder kleine Filme k\u00f6nnen aufgenommen werden, bei denen sich die Kameraperspektive und andere Dinge frei\u00a0justieren lassen.
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Es gibt nie genug H\u00fcpfbretter!
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Obwohl es die urspr\u00fcnglich angek\u00fcndigte Editor-Steuerung f\u00fcr Sonys Move-Controller nicht mehr ins Spiel geschafft hat, l\u00e4sst sich der Baukasten sehr intuitiv bedienen. Lediglich die Sortierung der Materialien und Werkzeuge im “Popit”-Men\u00fc stiften zu Beginn Verwirrung. Hat man sich daran gew\u00f6hnt, kann der Spa\u00df beginnen. <\/p>

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Sackboy l\u00e4sst sich wieder mit einer Unmenge an Kost\u00fcmen nach Herzenslust verunstalten – auch per Zufallsgenerator.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>W\u00e4hrend Sackboy im jungfr\u00e4ulichen Level schwebt, \u00f6ffne ich mit der Quadrat-Taste das Men\u00fc und\u00a0male wie mit einem Filzstift dicke, leuchtende Neon-Plattformen in die Luft. Auch jedes andere Material l\u00e4sst sich auf diese Weise benutzen: Holz-Herzen oder -Sterne, eine Holzt\u00fcr mit herzf\u00f6rmigem Loch, Gebilde aus Metall, Glas, K\u00e4fig, Kork, Schwamm und hunderten Materialien mehr. All das l\u00e4sst sich im Handumdrehen mit dem X-Knopf “malen” und mit verl\u00e4ngerten Ecken, Federn\u00a0 und anderen Dekorationen versehen. Ich schnappe mir einen coolen Crash-Test-Teddy aus dem Men\u00fc, blase ihn auf die zehnfache Gr\u00f6\u00dfe auf und setze ihn als Hindernis zwischen Start- und Zielmarke.

Als n\u00e4chstes kommt meine Lieblingsneuerung an die Reihe: H\u00fcpfbretter! Die erste Regel von LittleBigPlanet lautet: Es kann nie genug H\u00fcpfbretter geben! Also kleistere ich den kompletten Teddy-Kopf mit den coolen rechteckige Bumpern voll. Rechts daneben baue ich eine Plattform aus alten Fernsehapparaten und Ringbuchordnern. Einige der Materialien und \u00e4u\u00dferst dekorativen Sticker habe ich im Einzelspiel freigeschaltet. Es lohnt sich also, nicht nur schnell durch das Abenteuer zu rauschen, sondern auch auf die Suche nach versteckten Preisblasen zu gehen.\u00a0 Meine gr\u00fcnen Neon-Plattformen links neben dem Teddy bekommen jeweils ein H\u00fcpfbrett\u00a0– und daneben fiese Stacheln, damit es nicht zu einfach wird. Ich k\u00f6nnte auch den kompletten Teddy anz\u00fcnden, mit t\u00f6dlichem Plasma versehen oder unter knisternden Strom setzen, doch vorerst belasse sich es bei den Pieksern.

Heimwerken f\u00fcr Fortgeschrittene
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Kurze Zeit sp\u00e4ter bedecke ich den Tunnel aus TV-Ger\u00e4ten und Ordern komplett mit H\u00fcpfbrettern und ab geht die Post: Nach einem Druck auf das Steuerkreuz\u00a0probiere ich meine Sch\u00f6pfung sofort aus und nehme\u00a0direkt Feinabstimmungen vor. Als ich im Tunnel ankomme, wird Sackboy wie in einem Flipper hin- und her katapultiert.

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Nach wie vor wechselt Sackboy zwischen drei hintereinander liegenden Ebenen. Dabei kommt es seltener zu Problemen als in Teil 1.\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Auch in der Kampagne machen die Bonus-Levels dank exzessiv eingesetzer Bumper-Reihen am meisten Spa\u00df\u00a0–\u00a0

<\/p>vor allem, wenn man mit einem Freund um die Wette durch den Raum d\u00fcst. Bis zu vier Spieler d\u00fcrfen on- oder offline kooperativ durch Sackboys Welt springen. Manche Herausforderungen erfordern Teamwork, die Versus-Levels dagegen sind auf Konkurrenzkampf um den schnellsten Zieleinlauf oder die H\u00f6chstpunktzahl ausgelegt.

Wer sich zu H\u00f6herem berufen f\u00fchlt als blo\u00dfe H\u00fcpfbrettorgien, sollte mit den neuen Microchips experimentieren: Mit ihnen kann man riesige\u00a0Anh\u00e4ufungen aus Schaltern und mechanischen Maschinen untereinander verbinden, um sie sp\u00e4ter durch einen Sackbot oder Spieler in seiner N\u00e4he zu aktivieren. Dadurch werden richtig komplexe Knobelspiele m\u00f6glich. Mit der Hilfe von Bolzen, Kolben, Motoren, Federn und Unmengen an fotorealistsichem Deko-Material\u00a0werden die aberwitzigsten Maschinen real. Oder man zimmert einfach einen sich rhythmisch drehenden Schweif an einen Holzesel. Ebenfalls sehr m\u00e4chtig ist der neue “Controlinator”: Verbinde ich seine Ausg\u00e4nge mit einem beliebigen Objekt, folgt es kurz darauf exakt meinen Joystick-Bewegungen. Dadurch kann ich z.B. ein Raumschiff basteln und es frei durch die Luft fliegen lassen\u00a0– oder ich verpasse ihm eine Drehfunktion und baue einen klassichen Zweistick-Shooter wie Geometry Wars. Ein sinnvolles Extra sind auch die Level-Portale, mit denen sich mehrere Kreationen miteinander zu einem gro\u00dfen Spiel verbinden lassen. Das Ver\u00f6ffentlichen eigener Levels funktioniert wieder kinderleicht, direkt von der Konsole aus. Bei einem Besuch der Seite www.lbp.me<\/a> lassen sich mehre von der Community oder von Meadia Molecule empfohlene Exemplare ausw\u00e4hlen, automatisch herunterladen\u00a0und dann nacheinander durchzocken.

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Sogar Spiele im Spiel sind m\u00f6glich.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

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Editorfreundliche Mondphysik
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\u00a0<\/p>Der Editor bietet noch Unmengen weiterer Funktionen, aber wenn ich auf jede einzelne davon eingehen w\u00fcrde, w\u00e4re mein Artikel erst in ein paar Tagen fertig. Ich bitte um Verst\u00e4ndnis, falls ich im Wust der M\u00f6glichkeiten etwas Wichtiges vergessen habe. Probiert es am besten selbst aus! Wer keine Abneigung gegen Sackboys langsames Sprungverhalten hat, kommt\u00a0in LittleBigPlanet 2 voll auf seine Kosten. Im Editor l\u00e4sst sich die Anziehungskraft \u00fcbrigens um ein Vielfaches erh\u00f6hen\u00a0– wenn man will, kann man Sackboy in einem eigenen Level also noch schneller zu Boden sinken lassen als in Super Meat Boy oder Donkey Kong Returns. Das voreingestellte langsamere Sprungverhalten hat \u00fcbrigens auch seine Vorteile: Ich musste bestimmt nicht so lange den korrekten Abstand zwischen den Plattformen feintunen, wie es ein professioneller\u00a0Level-Designer in einem anderen\u00a0Titel tun w\u00fcrde. Durch die etwas beh\u00e4bigere Geschwindigkeit habe ich es\u00a0manchmal noch in letzter Sekunde geschafft, mich durch schnelle Richtungskorrekturen\u00a0noch auf die\u00a0sichere Anh\u00f6he zu retten.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Wow, was Media Molecule hier auf die Beine gestellt hat, grenzt an ein kreatives Wunder: Wer sich nicht vom \u00dcberfluss der M\u00f6glichkeiten einsch\u00fcchtern l\u00e4sst, kann hier beinahe alles umsetzen, was in seinem Kopf herumspukt – genug Zeit, Talent und Mu\u00dfe vorausgesetzt. Ob klassischer Shooter, halsbrecherischer Motocross-Parcours oder klassisches JumpnRun:\u00a0 All das und viel mehr\u00a0 l\u00e4sst sich hier nach eigenen Vorstellungen erschaffen, herzallerliebst dekorieren und sogar mit weiteren Levels sowie eigens gedrehten Introfilmchen zu kompletten Spielen verkn\u00fcpfen. Besonders angetan haben es mir die kraftvollen H\u00fcpfbretter: Es gibt kaum etwas Lustigeres, als sich wie eine Flipperkugel durch hunderte von diesen Bounce-Pads katapultieren zu lassen und zwischendurch den zweiten Spieler mit der Harpune zu \u00e4rgern. Sackboys zweites Abenteuer hat mich auch als Einzelh\u00fcpfer auf Anhieb gefesselt. Das h\u00fcbsch leuchtende Neon-Design, die knuffigen Charaktere und der traumhaft vertr\u00e4umte Soundtrack haben mich wieder und wieder in kindliches Staunen \u00fcber die Kreativit\u00e4t der Entwickler versetzt: Auch dar\u00fcber, dass der Story-Modus schon nach rund sechs Stunden vorbei ist. Das ist zwar schade, aber nicht tragisch, denn danach warten noch jede Menge versteckte Preisblasen, abwechslungsreiche Bonus-Herausforderungen und User-Levels. Eine kleine Warnung muss ich trotzdem aussprechen: Wer die etwas tr\u00e4ge, physiklastige Sprungsteuerung schon im Vorg\u00e4nger nicht mochte, wird auch diesmal nicht damit warm werden. Mich hat sie dagegen nicht gest\u00f6rt, denn nur ganz selten kommt Sackboy beim Laufen so sehr in Fahrt, dass er nicht mehr rechtzeitig den Absprung schafft. Schade finde ich dagegen, dass die die Move-Steuerung\u00a0 f\u00fcr den Editor erst nachgepatcht werden soll. Au\u00dferdem h\u00e4tte es ruhig mehr Sackbot-Levels und knifflige R\u00e4tsel wie im PSP-Teil geben d\u00fcrfen. Die User-Levels haben diese kleinen Mankos aber schon in der Beta mehr als wett gemacht. Auch wer nicht selbst kreativ werden m\u00f6chte, kommt dank der Community voll auf seine Kosten!

Zum Video-Fazit<\/A><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Beinahe grenzenlose M\u00f6glichkeiten machen Little Big Planet 2 zum ultimativen Baukasten f\u00fcr zahllose Genres \u2013 dazu gibt\u2019s ein kurzes, aber unheimlich charmantes Jump\u2019n\u2019Run sowie viele Community-Levels.<\/p><\/div><\/div>

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

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