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{"id":3033582,"date":"2011-04-14T17:48:39","date_gmt":"2011-04-14T15:48:39","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/socom_special_forces\/3033582"},"modified":"2024-07-18T09:45:07","modified_gmt":"2024-07-18T07:45:07","slug":"socom_special_forces","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/socom_special_forces\/3033582","title":{"rendered":"SOCOM: Special Forces (Shooter) – SOCOM: Special Forces"},"content":{"rendered":"

Zur\u00fcck in den Dschungel
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Bei der Wahl des Schauplatzes haben die Entwickler sich offenbar von John Rambo inspirieren lassen: Eine fiktive Region in S\u00fcdostasien droht im Chaos zu versinken. Ein Revolution\u00e4r versucht, die wichtigste Wasserstra\u00dfe der Region unter seine Kontrolle zu bringen und so die Weltwirtschaft zu sabotieren. Um das zu verhindern und den Drahtziehern auf die Schliche zu kommen, macht sich eine f\u00fcnfk\u00f6pfige internationale Spezialeinheit auf den Weg in den schw\u00fclen Dschungel. Mit Stefan Beck und Bernd Kessler sind sogar zwei deutsche KSK-Kr\u00e4fte dabei. Unterst\u00fctzt werden sie von zwei koreanischen Mitstreitern\u00a0– und meinem Alter Ego Cullen Gray.

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Die Augen der Protagonisten sind leider nicht so nat\u00fcrlich animiert wie z.B. in Uncharted 2.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Nachdem ich mir eine der \u00fcbertrieben dramatisch inszenierten Zwischensequenzen angesehen habe, versuche ich mich in den ersten Feuergefechten an die Steuerung zu gew\u00f6hnen. Nachdem ich die Empfindlichkeit eine ganze Ecke h\u00f6her eingestellt habe, bekomme ich das zun\u00e4chst etwas schwerf\u00e4llige Fadenkreuz gut in den Griff. Wer mit der Knopfbelegung nicht klar kommt, kann leider nur bedingt etwas daran \u00e4ndern. Statt frei belegbaren Kn\u00f6pfen gibt es nur eine Hand voll vorgegebener Layouts.

Schneise der Zerst\u00f6rung
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\u00c4hnlich wie in Gears of War oder \u00e4lteren Socom-Teilen schaue ich meinem Krieger \u00fcber die Schulter, w\u00e4hrend ich durch eine verlassene Stadt laufe. Am Horizont ragen zwei gigantische Wolkenkratzer in den Himmel – davor liegen die \u00dcberreste eines kollabierten Fernsehturms auf dem Betonboden. Nur wenn ich mich direkt vor eine Mauer stelle, verwandeln sich die feine Risse und Steinstrukturen in einen unscharfen Texturbrei. Mit der Detailf\u00fclle eines Uncharted 2 kann die von der \u00fcberarbeiteten MAG-Engine berechnete Szenerie nicht konkurrieren und auch die Charaktere bewegen sich etwas weniger nat\u00fcrlich – trotzdem kann sich das Gebotene sich durchaus sehen lassen.

Als ich an eine Br\u00fcstung gelange, sehe ich unter mir ein paar feindliche Soldaten. Um nicht zu fr\u00fch ihre Aufmerksamkeit zu erwecken, schmei\u00dfe ich mich hinter einer massiven Mauer in Deckung. Das funktioniert hier \u00e4hnlich wie in Gears of War: Ein Knopfdruck und mein Alter Ego klebt am Stein. Geduckt bewege ich mich ein St\u00fcckchen nach links und luge hinter der sch\u00fctzenden Wand hervor. Um einen Blick nach unten zu erhaschen, lege ich mit L1 an. Will ich durch das Rotpunktvisier meines Sturmgewehrs schauen, muss ich zus\u00e4tzlich den rechten Stick klicken. Das ist zu Beginn ein wenig umst\u00e4ndlich, doch wenn man die Prozedur einmal erledigt hat, merkt sich das Spiel die Einstellung und schaltet direkt zur gew\u00fcnschten Sicht um.

Genie oder Wahnsinn?
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Ich er\u00f6ffne das Feuer, st\u00fcrme bei einem Zweikampf die Treppe hinunter und erledige ein Gr\u00fcppchen von Widersachern. In diesem Moment zeigt sich, wie stark die Qualit\u00e4t der k\u00fcnstlichen Intelligenz schwankt. Obwohl ein anderer Soldat mich eiskalt beim Nachladen erwischt hat, ergreift er bei meinem Anblick panisch die Flucht. Zwei seiner Kameraden stellen sich bedeutend cleverer an. Sie flankieren mich und schicken mich innerhalb einer Sekunde \u00fcber den Jordan.

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Rund um dieses\u00a0Schiff\u00a0gibt es\u00a0auch im Multiplayer hitzige Gefechte.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Meine Rambo-Taktik war also ein echter Reinfall. Kein Wunder: Obwohl das sich regenerierende Energiesystem und andere Details an Call of Duty, Halo & Co erinnern, steckt immer noch eine gute Portion Taktik im Spiel.

Also kommen meine vier Untergebenen in Spiel. Mein blau gekennzeichneten KSK-Krieger sind die M\u00e4nner f\u00fcrs Grobe: Ich schicke sie ein St\u00fcckchen zur Seite und befehle ihnen, die Gegner unter Sperrfeuer zu setzen. Ganz so differenzierte M\u00f6glichkeiten wie in Socom: Tactical Force habe ich hier nat\u00fcrlich nicht – andererseits lassen sich die Befehle angenehm schnell und unkompliziert erteilen, sobald man die Tastenbelegung verinnerlicht hat. Ich ziele also einfach auf eine Mauer und dr\u00fccke das Steuerkreuz nach links, um sie auf ihre Position laufen zu lassen. Als n\u00e4chstes folgt der Feuerbefehl. Praktisch ist, dass ich ihn wie in Tactical Force speichern kann, so dass meine Kameraden erst nach einem zweiten Befehl losschlagen. Vorher schicke ich aber mein auf behutsames Vorgehen spezialisiertes, koreanisches Gold-Team in eine gut gesch\u00fctze Nische ein St\u00fcckchen abseits und lasse als erstes ein paar einzeln patroullierende Wachen mit dem Schafsch\u00fctzengewehr ausschalten. Dann ist das Sperrfeuer dran und ich \u00fcberrasche meine Widersacher von der Flanke aus.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

Strategie oder Gl\u00fcckssache?
<\/strong>
Klingt gut, oder? In der Praxis geht auch mein sorgf\u00e4ltig geplanter zweiter Angriff auf das Gegnergr\u00fcppchen im Innenhof schief. Schuld daran ist das blaue Team, welches es schon vor meinem Befehl geschafft hat, die Aufmerksamkeit der Widersacher auf sich zu ziehen. Leider funktionieren geplante Man\u00f6ver bei weitem nicht so h\u00e4ufig wie in Tactical Strike. Okay, dann packe ich also wieder die Holzhammer-Methode aus: <\/p>

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Vorsicht, explosiv!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Diesmal halte mich etwas defensiver im Hintergrund und gehe nicht so oft aus der Deckung. Jetzt zeigen meine Kameraden sich von ihrer guten Seite, denn sie schalten erheblich mehr Feinde aus als in den meisten Konkurrenz-Shootern. Einen Mitstreiter hat es zwar erwischt, aber ich p\u00e4ppele ihn nach dem Gefecht schnell wieder auf und weiter gehts!

Ein Weilchen sp\u00e4ter schlagen wir uns durch den dicht bewachsenen Dschungel. Als wir uns hinter einem Felsvorsprung\u00a0 um eine Biegung schreiten, entdecke ich auf einer Anh\u00f6he zwei Scharfsch\u00fctzen. Jetzt ist wieder das goldene Gold an der Reihe: Ich markiere die beiden Camper und ein paar Sekunden sp\u00e4ter hat sich das Problem erledigt. Da sich der Rest der Baggage zwischen\u00a0 einigen Holzh\u00fctten verschanzt h\u00e4lt, gibt es kurz darauf noch ein hitzige Schie\u00dferei.

Auf leisen Sohlen
<\/strong>
Als Ausgleich dazu stehen ein paar ruhigere Schleich-Missionen auf dem Programm, in denen ich auf ein schallged\u00e4mpftes Scharfsch\u00fctzengewehr zur\u00fcckgreife und wie Sam Fisher die Leichen im Schatten verstecken kann. In einem D\u00f6rfchen hefte ich mich z.B. an die Fersen meiner Zielperson, damit ich ihm eine Wanze unterjubeln kann. Zun\u00e4chst harre ich ein Weilchen am Startpunkt aus, bis die zwei ersten Wachen ihr Schw\u00e4tzchen beendet haben und husche im Schatten \u00fcber eine Treppe bis auf das Dach einer H\u00fctte, um die Lage zu \u00fcberblicken.\u00a0\u00a0

<\/p>Ich schleiche mich hinterr\u00fccks an den dort patrouillierenden Gegner heran und erledige ihn mit einer lautlosen Messer-Attacke. Obwohl die ersten Wachen sich schon ein St\u00fcckchen hinter mir befinden, haben sie Wind von dem Mord bekommen, rufen im Nu ihre Kollegen herbei und umstellen mich: Mission gescheitert. Auch als ich sie beim n\u00e4chsten Mal mit einer geworfenen Patronenh\u00fclse ablenken will, wird das nicht von Erfolg gekr\u00f6nt. Also \u00fcberdenke ich meinen Plan und probiere einen komplett anderen Weg: Ich schleiche am linken Rand des Hangs hinunter.

Diese Route war eine gute Entscheidung, denn dort\u00a0 gibt es deutlich mehr schattige Verstecke und weniger Personen, die mir in die Quere kommen k\u00f6nnen. In\u00a0 solchen Momenten sorgen die spielerischen Freiheiten f\u00fcr diebische Freude. An anderer Stelle funken aber verwirrende Aufgabenstellungen oder automatische Scripts dazwischen: Als ich z.B. am Hafen am Rande einer Schiffsreling entlang renne, werde ich wieder und wieder entdeckt. Was ich auch versuche, es endet mit dem Bimmeln der Alarmglocke und endlosen Schusssalven. Kurze Zeit sp\u00e4ter merke ich allerdings, dass die Szene dank eines Scripts gar nicht anders ablaufen kann\u00a0– ich muss schlicht und einfach die Beine in die Hand nehmen und so schnell wie m\u00f6glich vorm Kugelhagel zum n\u00e4chsten Zielpunkt fliehen.

Gemeinsam sind wir stark!
<\/strong>
Ein kleines Highlight sind die sechs Koop-Missionen: Dort k\u00f6nnen f\u00fcnf Spieler Seite an Seite in den Kampf ziehen. Je nach Variante muss entweder geheime Informationen oder ein feindlicher Commander lokalisiert werden. Wenn man vor einer Runde die Anzahl der Feinde hochschraubt, wird es fast so hitzig wie in einem Arena-Shooter. Wer taktisches Geschick und Team-F\u00e4higkeit unter Beweis stellen will, sollte die Zahl der Widersacher herunterregeln und ihnen eine gute KI verpassen. Dann n\u00e4mlich will jeder Schritt gut \u00fcberlegt sein:

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Die Leiste unter der Karte\u00a0verr\u00e4t in den Stealth-Missionen, wie auff\u00e4llig sich der Spieler verh\u00e4lt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Wenn alle f\u00fcnf blindlinks losst\u00fcrmen, ist die Runde schon nach wenigen Sekunden vorbei. Erinnert eure Freunde aber daran, vor dem Match ihre Headsets aufzuladen. Wenn man sich abspricht und koordiniert vorgeht, macht der Angriff auf die verschanzten Gegner einen Heidenspa\u00df. All zu lang w\u00e4hrt die Freude allerdings nicht, denn die f\u00fcnf Missionen in zwei Spielvarianten sind schnell durchgezockt und bieten bei weitem nicht so viele Konfigurationsm\u00f6glichkeiten wie z.B. die Feuergefechte in Halo: Reach.

Wer sich l\u00e4nger mit dem Spiel besch\u00e4ftigen m\u00f6chte, sollte sich also in die Online-Matches st\u00fcrzen. Bis zu 32 Teilnehmer tummeln sich auf den meist mittelgro\u00dfen Karten. Im klassischen Team-Deathmatch geht es recht hektisch zu, Taktiker kommen dagegen in Bomb Squad auf ihre Kosten: Das Team muss einen Bombenspezialisten sicher zu den feindlichen Sprengladungen eskortieren, damit er sie entsch\u00e4rfen kann. Hier kommt es auf eine gute Kommunikation an – in meinen Matches erwiesen sich die Mitspieler meist als recht kommunikativ und gaben kurze, klare Kommandos, welche deutlich in meinem Jabra-Headset ankamen. Auch beim Netzcode gibt sich Zipper wieder keine Bl\u00f6\u00dfe: Sogar wenn ich mit US-Amerikanern von der Westk\u00fcste zusammen spielte, liefen die Matches erfreulich fl\u00fcssig ab. Starke Lags traten so gut wie \u00fcberhaupt nicht auf. In nationalen Lobbys kann man sich bei Ranglisten-Spielen aber nicht mehr treffen – stattdessen landet man beim Start einer Runde direkt in der Spielervermittlung und bekommt einige Gegner zugelotst.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

Klassische und neue Modi

<\/strong>Zwei weitere Modi sind Uplink und Last Defense. Bei Ersterem m\u00fcssen geheime Daten des Feindes beschafft werden, beim\u00a0Letzteren werden Kontrollpunkte gesichert, um das feindliche Hauptquartier zu finden und dort den fetten Luftschlag mit einem Signal einzuleiten. Zus\u00e4tzlich gibt es die erw\u00e4hnten Spielvarianten jeweils in einer klassischen Version: Dort l\u00e4dt sich die Energie nach Treffern nicht automatisch auf und wenn jemand ausgeschaltet wird, muss er bis zum Ende der Runde D\u00e4umchen drehen. Au\u00dferdem lassen sich f\u00fcr private und Clan-Matches auch Spielvarianten mit eigenen Regeln erstellen, damit sich man zum Beispiel ein Katz- und Mausspiel nur mit Sniper-Gewehren und Schrotflinten liefern kann.

Im Unterschied zu manch anderem Shooter darf ich mir in Socom eine starke Zweitwaffe einpacken: W\u00e4hrend ich unsere Bombe bewache, erwische ich zum Beispiel einen um die Ecke sprintenden Gegner mit einer Schrotflinte und lege kurz danach mit einem Scharfsch\u00fctzengewehr auf einen Angreifer an, der auf einer weit entfernten Br\u00fcstung steht. Die 32 Sturm-, Maschinen- und Pr\u00e4zisionsgewehre sowie Schrotflinten lassen sich beliebig miteinander mixen, solange man nicht zwei mal die gleiche Klasse einpackt.\u00a0 Mit steigendem Level werden immer mehr Exemplare freigeschaltet, welche sich mit n\u00fctzlichen Extras ausstatten lassen: Dazu geh\u00f6ren Reflexvisiere, Schalld\u00e4mpfer, stabilisierende Frontgriffe, den R\u00fccksto\u00df verringernde M\u00fcndungsbremsen und mehr.

Steuerungsmacken

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Die demolierten Skylines sind ein Augenschmaus.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Auch an einige freischaltbare Auszeichnungen f\u00fcr spezielle Leistungen hat Zipper gedacht. Positiv aufgefallen ist mir auch, dass die Sturmgewehre mehr streuen als die unrealistisch pr\u00e4zisen Gegenst\u00fccke in MAG. Andererseits hatte ich mitunter Probleme, eine Granate durch schmale Fenster oder unter niedrigen Br\u00fcstungen zu werfen. Da kein Bogen angezeigt wird, l\u00e4sst sich die Wurfbahn schwer einsch\u00e4tzen – stattdessen schmei\u00dft man einfach in Richtung Zielkreuz. F\u00fcr Verwirrung sorgten manchmal auch die zu sp\u00e4t erscheinenden Symbole \u00fcber den Spielerk\u00f6pfen. Auch die Deckungsmechanik k\u00f6nnte etwas unkomplizierter flutschen: Oft musste ich nur wenige Zentimeter weiter an den\u00a0 Rand einer Mauer schreiten, damit ich endlich auf den dahinter lauernden Feind anlegen konnte.

Besitzer eines 3D-Fernsehers bekommen das Kriegs-Szenario noch r\u00e4umlicher zu Gesicht. Der Effekt wirkt nat\u00fcrlich bei weitem nicht so spektakul\u00e4r wie in Killzone 3 oder Motorstorm mit all seinen Tr\u00fcmmern, welche direkt an der Kamera vorbei zischen. Stattdessen gibt es eine dezente, aber gelungene r\u00e4umliche Darstellung, bei der sich St\u00e4rke und Tiefe des 3D-Effekts stufenlos einstellen lassen. Leider geht hier die Bildrate ein wenig in die Knie – allerdings nicht so weit, dass der Spielfluss beeintr\u00e4chtigt wird. Au\u00dferdem besitzt das Spiel eine optionale Move-Steuerung, welche \u00e4hnlich funktioniert wie die in diversen Wii-Shootern: In der Mitte des Schirms ziele ich direkt auf meine Gegner. Bewege ich Zielkreuz an den Rand, beginnt der Bildschirm, sich dorthin zu drehen. Wie \u00fcblich d\u00fcrfen die Gr\u00f6\u00dfe dieser beiden Bereiche und die Empfindlichkeit stufenlos ver\u00e4ndert werden.\u00a0 Gelaufen wird wie gewohnt mit dem Analogstick des zus\u00e4tzlichen Navigation-Controllers (oder dem Stick eines normalen Dual-Shock-Controllers). Wer sich ein wenig in die Move-Steuerung hineinfuchst, kann sein Zielkreuz schneller zu einem Widersacher huschen lassen als mit dem rechten Analogstick. Andererseits erweist sich das Drehen der Kamera als deutlich schwammiger, daher bin ich nach einiger Zeit wieder auf die klassische Variante umgestiegen. Auch Sonys optional erh\u00e4ltlicher Waffen-Aufsatz \u00bbSharp Shooter\u00ab wird unterst\u00fctzt –\u00a0ein Special zu der knallroten Hardware findet ihr hier<\/a>.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Socom: Special Forces wirkt wie ein kaltes B\u00fcffet f\u00fcr Shooter-Freunde: F\u00fcr sich genommen macht keines der in mundgerechten Happen portionierten Bestandteile satt. Doch wenn man sich die Rosinen herauspickt, besitzen diese doch genug N\u00e4hrwert. Die nur sieben Stunden kurze Kampagne geht leider den gleichen Weg wie der PSP-Ableger Fireteam Bravo 3. Es steckt\u00a0auch hier\u00a0eine gute Portion Taktik im Spiel. Doch statt die Eins\u00e4tze minuzi\u00f6s zu planen und auch einmal einen gespr\u00e4chigen Gegner am Leben zu lassen, f\u00fchrt\u00a0in Special Forces\u00a0h\u00e4ufig auch die Holzhammermethode ans Ziel. Sehr spannend gestalten sich dagegen die Koop-Missionen, denn wenn man die Gegner-KI entsprechend gewieft einstellt, muss man sich gut absprechen. Auch wenn in Online-Matches der Bombenspezialist besch\u00fctzt werden soll, kommen Alleing\u00e4nger nicht weit. Dank des fl\u00fcssigen Netzcodes laufen die Gefechte f\u00fcr bis zu 32 Spieler erfreulich fl\u00fcssig ab, bieten aber nicht ganz so viel Abwechslung und Dynamik wie z.B. Battlefield: Bad Company 2 oder Call of Duty mit all seinen Perks und Extras. <\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Das Missionsdesign wirkt nicht immer durchdacht, wird aber durch launige Koop-Auftr\u00e4ge und den konservativen, aber sauberen Online-Modus aufgewertet.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • Terrain erm\u00f6glicht alternative Routen\u2026
    <\/li>
  • KI-Gegner flankieren den Spieler\u2026
    <\/li>
  • launige Koop-Missionen f\u00fcr f\u00fcnf Spieler
    <\/li>
  • Online-Modi sehr fl\u00fcssig und stabil
    <\/li>
  • ansehnliche Kriegs-Panoramen
    <\/li>
  • detailreiche Charaktere
    <\/li>
  • plastische Wasserdarstellung<\/li>
  • optionale Move-Steuerung erm\u00f6glicht schnelles Zielen\u2026
    <\/li>
  • Augenfreundlich dezenter, konfigurierbarer 3D-Modus\u2026
    <\/li>
  • praktische zoom- und drehbare \u00dcbersichtskarte
    <\/li>
  • Clan-Verwaltung und -Matches<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • \u2026Areale sind aber schmaler als in Fireteam Bravo 2
      <\/li>
    • \u2026machen anderswo aber dumme Fehler
      <\/li>
    • belanglose, gewollt dramatische Zwischensequenzen
      <\/li>
    • Deckungssystem mitunter etwas fummelig
      <\/li>
    • Kampagne nur rund sieben Stunden kurz
      <\/li>
    • Team<\/li>
    • Markierungen werden manchmal zu sp\u00e4t eingeblendet
      <\/li>
    •  weniger frische Ideen als in den Massenschlachten von MAG<\/li>
    • \u2026Bewegungen fallen mit Move<\/li>
    • Controller aber schwerer
      <\/li>
    • \u2026welcher manchmal f\u00fcr leichtes Ruckeln sorgt
      <\/li>
    • Figuren besitzen einen etwas zu starren Blick
      <\/li>
    • fehlender Bogen erschwert Granatenwurf<\/li><\/ul><\/div><\/div>
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      Weniger ist mehr – so lautet momentan die Devise bei Zipper Interactive: In den Massenschlachten von MAG <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=204648′)”><\/A><\/B><\/B> tummelten sich noch rekordverd\u00e4chtige 256 Spieler auf dem Schlachtfeld. Diesmal geht es mit nur 32 Soldaten wieder \u00fcberschaubarer und traditioneller zu. Im Gegenzug kommen in SOCOM: Special Forces auch Einzelk\u00e4mpfer auf ihre Kosten, schlie\u00dflich  steckt eine vollwertige Kampagne mit Taktik-Einschlag im Spiel.<\/p>\n","protected":false},"author":667,"featured_media":3201338,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"SOCOM: Special Forces - Test, Shooter, PlayStation 3 Move","_yoast_wpseo_metadesc":"Weniger ist mehr\u00a0- so lautet momentan die Devise bei Zipper Interactive: In den Massenschlachten von MAG tummelten sich noch rekordverd\u00e4chtige 256 Spieler auf dem Schlachtfeld. Diesmal geht es mit nur 32 Soldaten wieder \u00fcberschaubarer und traditioneller zu. 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