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{"id":3033513,"date":"2012-04-10T13:55:00","date_gmt":"2012-04-10T11:55:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/i_am_alive-3\/3033513"},"modified":"2024-07-18T09:44:13","modified_gmt":"2024-07-18T07:44:13","slug":"i_am_alive-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/i_am_alive-3\/3033513","title":{"rendered":"I Am Alive (Action-Adventure) – I Am Alive"},"content":{"rendered":"Der t\u00f6dliche Bluff<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=86527,width=400,text=Das Abenteuer des einsamen Helden spielt in der fiktiven US-Metropole Haventon. Er sucht zwischen Schutt und Zerst\u00f6rung verzweifelt nach seiner Familie, eine Frau und eine Tochter. ,align=right)]Ich ziehe die ungeladene Pistole, richte sie auf einen der Typen. Alle bleiben kurz stehen, heben sofort beschwichtigend die H\u00e4nde. Scharfe Waffen sind in der Welt nach der Katastrophe eine Seltenheit. St\u00e4dte versinken in Staub, Gewalt und Dreck. Regeln? Polizei? Gibt\u2019s nicht. Willk\u00fcr? Banden? Gibt\u2019s reichlich. Man spielt einen Familienvater, der seine Frau und Tochter sucht. Sp\u00e4testens, wenn man den ersten Kannibalen begegnet, erinnern Verrohung und Entmenschlichung an \u201eDie Stra\u00dfe\u201c von Cormac McCarthy – was man von der letztlich schwachen Story allerdings nicht sagen kann.

Es gibt allerdings eine kleine bewegende Szene, in der man gefragt wird, ob man \u201eauch b\u00f6se\u201c sei. Die Frage der Menschlichkeit wird also thematisiert, was gut ist. Aber sie wird nicht als moralisches Problem in das Spiel integriert oder erz\u00e4hlerisch weiter gef\u00fchrt, was unheimlich schade ist. Hier t\u00f6tet man als Vater auf der Suche nach seiner Familie letztlich ohne Skrupel, ohne Wahl oder Konsequenz. Selbst wenn sich T\u00e4ter\n
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Vom Gro\u00dfprojekt zum Downloadspiel: <\/strong>

I Am Alive sollte bereits vor drei Jahren erscheinen, vom franz\u00f6sischen Studio Darkworks (Cold Fear, Alone in the Dark: The New Nightmare) entwickelt werden und den \u00dcberlebenskampf in Chicago inszenieren. Aber dann kam alles anders: Ubisoft hat das Studio, die Stadt sowie die Systeme gewechselt. Im M\u00e4rz erschien I Am Live nicht zum Vollpreis, sondern f\u00fcr knapp 15 Euro ausschlie\u00dflich digital auf Xbox Live; jetzt ist es im PSN erh\u00e4ltlich – wer die Plusmitgliedschaft besitzt, zahlt knapp zw\u00f6lf Euro. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nin Opfer verwandeln und auf den Knien um Gnade betteln, kann man ihnen ohne Konsequenz die Machete ins Herz rammen \u2013 mit einem M\u00e4dchen huckepack. Warum schreit das M\u00e4dchen nicht? Warum hat das keine Folgen? Ist man doch b\u00f6se? Wie wird das \u00e4hnlich konzipierte The Last of U<\/a>s erz\u00e4hlerisch damit umgehen?

Im Angesicht des B\u00f6sen<\/strong>

Man kann zwar auch auf hysterische Eremiten oder nerv\u00f6se Einzelg\u00e4nger treffen, wo es ausreicht, langsam aus deren Blickfeld zu verschwinden oder ihr Gebiet nicht zu betreten. So kann man allerdings nur selten ohne Blutvergie\u00dfen weiterkommen \u2013 trotzdem sind das sehr kreativ inszenierte Situationen des R\u00fcckzugs, die man kaum in anderen Spielen findet. Hier zeigen sich die St\u00e4rken eines Designs, dass auch Psychologie und Gruppendynamik in Konflikten ber\u00fccksichtigt. Aber den \u201eB\u00f6sen\u201c, vor allem den Typen im Rudel mit Nagelkeulen oder langen Messern, kann man nicht so einfach entkommen \u2013 sie\n
\"Man<\/figure>\n
Man kann zwar aufgrund des t\u00f6dlichen Staubs nicht weit sehen, aber die Stadt Haventon verstr\u00f6mt mit ihren Graut\u00f6nen eine bedr\u00fcckende Atmosph\u00e4re. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nverfolgen einen gnadenlos, wenn man sich ihnen nicht stellt.

Zur\u00fcck zur Szene mit den drei Typen: Der Kerl in meinem Visier wirkt schon sichtlich nerv\u00f6s \u2013 sehr gut! Aber jetzt geht das Psychospiel erst los. Die beiden anderen beginnen zu quatschen, wollen ein paar Sekunden meine Aufmerksamkeit st\u00f6ren. Lasse ich die Waffe nur einen Moment sinken, kommen sie schnell auf mich zu! Zun\u00e4chst kann ich alle per Befehl auf Distanz halten, indem ich die Waffe abwechselnd auf sie richte und \u201eZur\u00fcck!\u201c rufe \u2013 das beruhigt, aber die Spannung ist greifbar. Ihr Anf\u00fchrer f\u00e4ngt an, mich aggressiver anzumachen, bezweifelt nicht nur meine Entschlossenheit, sondern auch die geladene Waffe. Als er mit gez\u00fcckter Klinge auf mich zu st\u00fcrmt wird mir klar, dass ich falsch gepokert habe.Die Frage der Taktik<\/strong>

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\"F\u00fcr<\/figure>\n
F\u00fcr jede Hilfeleistung bekommt man zum einen mehr \u201eRetrys\u201c und zum anderen steigt damit die finale Punktzahl. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuch seine Kumpels haben meinen Bluff durchschaut. Einen kann ich im Nahkampf mit meiner Machete noch t\u00f6ten, aber die beiden anderen sind zu viel \u2013 man hat auf kurze Distanz keine Chance gegen Gruppen, kann nicht den Karate-Helden oder Rambo markieren. Au\u00dferdem habe ich einen taktischen Fehler gemacht: Ich h\u00e4tte meine Waffe noch nicht ziehen d\u00fcrfen. Ich h\u00e4tte stattdessen abwarten und somit ver\u00e4ngstigt wirken m\u00fcssen, um den \u00dcberraschungseffekt zu nutzen! Erst dann w\u00e4re der Anf\u00fchrer siegesgewiss auf mich zu geschlendert. Erst dann h\u00e4tte ich meine versteckte Machete f\u00fcr einen kritischen Schlag z\u00fccken k\u00f6nnen. Das ist gutes Spieldesign!

Wer wei\u00df, vielleicht w\u00e4re dann auch eine Kugel in meinem Lauf gelandet und ich h\u00e4tte den n\u00e4chsten direkt \u00fcber den Haufen ballern k\u00f6nnen! Dann w\u00e4re der letzte von ihnen so ver\u00e4ngstigt gewesen, dass er flehend auf die Knie gefallen w\u00e4re \u2013 bereit f\u00fcr den Knockout. Moment, kurz zur\u00fcckspulen: Einfach so wie von Zauberhand eine geladene Pistole, ohne dass man sein Opfer erst durchsuchen m\u00fcsste? Jup. Obwohl der \u00dcberlebenskampf in der fiktiven amerikanischen Metropole sehr authentisch inszeniert wird, sind das die unrealistischen Widerspr\u00fcche, die arcadigen Zugest\u00e4ndnisse, die genauso wie die Heilpakte oder Replays wie Fremdk\u00f6rper wirken.

Arcadige Zugest\u00e4ndnisse<\/strong>

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\"Wie<\/figure>\n
Wie reagiert man auf bewaffnete Feinde? Man hat viele M\u00f6glichkeiten – auch den Bluff oder den R\u00fcckzug. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nManchmal h\u00f6rt man irgendwo im dichten Nebel einen Schrei. Wenn man in den Gassen eines der 20 Opfer der Katastrophe findet, hat man die Wahl, ob man ihm helfen will. Manchmal wollen sie ein Heilpaket oder eine Flasche Wein. Nutzt man die lieber selbst? Hier wird das eigene Gewissen zwar ein wenig auf die Probe gestellt, aber ohne Dialoge oder wirklich interessante Folgen. Man kann sich nicht mit diesen Leuten unterhalten, obwohl man allen Grund dazu h\u00e4tte: Wo ist die eigene Familie? Haben sie meine Frau gesehen? Gibt es irgendwo andere \u00dcberlebende? Wenn man ihnen etwas gibt, erz\u00e4hlen sie immerhin etwas \u00fcber die Hintergr\u00fcnde der Katastrophe und man bekommt zur Belohnung \u2013 ein Replay sowie mehr Punkte.

Richtig geh\u00f6rt, keinen n\u00fctzlichen Gegenstand, keine neuen Missionen, keine Erfahrung oder Moralgewinne, sondern einfach nur die M\u00f6glichkeit, nach dem n\u00e4chsten Tod nochmal zu starten und in der finalen Highscore weiter oben zu stehen. Diese Arcade-Elemente rauben dem Spiel etwas von seiner dramaturgischen Authentizit\u00e4t. Hier war so viel m\u00f6glich, aber letztlich hat man das Ganze zum kleinen Abenteuer kastriert! Schon bei der Wahl der Schwierigkeit beeinflusst man nicht etwa die Gefahr in der Spielwelt, sondern lediglich die Aussch\u00fcttung der Retrys. Das wei\u00df man dann zu sch\u00e4tzen, wenn einen das Abenteuer ab der Mitte in immer mehr t\u00f6dliche Situationen bringt \u2013 dazu geh\u00f6rt auch das waghalsige Klettern.Der Tod in der H\u00f6he<\/strong>

\n
\"Es<\/figure>\n
Es gibt einige waghalsige Kletterman\u00f6ver – und man hat nicht ewig Kraft! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie akrobatische Erkundung ist sp\u00e4testens dann gef\u00e4hrliche Pflicht, wenn einem am Boden die Puste ausgeht: Die Stadt ist voller Staub, der bei zu langem Aufenthalt an der Ausdauer und dann an der Lebenskraft nagt \u2013 man muss also schnell an Pfeilern oder Mauern hinauf in\u00a0 saubere Bereiche klettern. Das sorgt f\u00fcr einige Spannungsmomente, zumal man auch weiter oben clever nach Ruhepunkten suchen muss. Denn im Gegensatz zu Assassin\u2019s Creed verbraucht man f\u00fcr das Hangeln, Kraxeln und Springen seine Ausdauer \u2013 kann man nicht rechtzeitig irgendwo hinauf klettern, st\u00fcrzt man ab; sehr gut! Nur das stoische Balancieren verlangt leider keinerlei Timing.

Man muss allerdings optimale, aber meist offensichtliche Routen finden, kann weite, aber Kraft kostende Kletterspr\u00fcnge oder auf langen Touren auch Haken einsetzen. Letztere sorgen f\u00fcr einen blinkenden Ruhepunkt, an dem die eigene Ausdauer komplett regeneriert; ohne sie w\u00e4re das nur \u00fcber Getr\u00e4nke oder Snacks m\u00f6glich. Sch\u00f6n ist, dass man irgendwann einen Kletterhaken bekommt, der nochmal etwas Schwung in die Vertikale bringt, denn man kann Fixpunkte anvisieren und so noch besser die Ruinen erkunden. Dabei gibt es einige spektakul\u00e4re und halsbrecherische Passagen, wenn man etwa die Schr\u00e4ge eines Wolkenkratzers hinunter gleitet, geschickt bremsen oder\n
\"Im<\/figure>\n
Im Laufe des Spiels bekommt man auch einen Jagdbogen – aber trifft man auch mit dem einzigen Pfeil? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nrechtzeitig zur Seite rollen muss.

Begrenzte Welt, kreative Psychoduelle<\/strong>

Auch die Konfliktsituationen werden gef\u00e4hrlicher. Zwar durchschaut man mit der Zeit die feindlichen Verhaltensmuster, auf die man reagieren muss: Hat jemand in der Gruppe eine Pistole, darf man seine ungeladene auf keinen Fall z\u00fccken \u2013 sie schie\u00dfen sofort und man ist tot. Hat man eine Kugel, sollte man immer den bewaffneten Anf\u00fchrer erschie\u00dfen, damit man danach die anderen unter Kontrolle hat. Gibt es in der N\u00e4he ein Feuer oder einen Abgrund, sollte man die mit der ungeladenen Waffe Fixierten genau dorthin lotsen, um sie hinein zu sto\u00dfen. Denn nicht immer geben sie auf.

Irgendwann begegnet man aber nicht nur drei, sondern vier oder gar f\u00fcnf Feinden, manche so schwer gepanzert, dass ein normaler Schuss nicht ausreicht; man muss ungesch\u00fctzte Stellen treffen. Und was macht man, wenn drei Typen im rechten Bereich eines Raums auf einen lauern und ihr Anf\u00fchrer den einzigen Fluchtweg links bewacht? Irgendeinen hat man pl\u00f6tzlich immer im R\u00fccken! Man muss das In-Schach-Halten mit der eigenen Waffe geschickt einsetzen, um die Gruppe wie ein Hirte so abzudr\u00e4ngen, dass man alles im Blick hat \u2013 eine spannende Szene! Genauso wie jene, in denen man von einer Bande \u00fcberrascht wird, die sich totgestellt hat. Erleichtert wird einem der Weg zum Ziel\n
\"Es<\/figure>\n
Es gibt schaurige Passagen, die f\u00fcr G\u00e4nsehaut sorgen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nsp\u00e4ter durch einen Bogen, mit dem einen Pfeil abschie\u00dfen kann, den man sp\u00e4ter wieder aufsammeln darf; ein Treffer ist t\u00f6dlich.

Die fiktive Stadt Haventon ist keine offene Welt, zeigt einem klare Grenzen und lineare Wege auf, bietet aber kleine Abzweigungen. Auf dem Weg durch die weitgehend ausgestorbenen Gassen kann man sich an einer dynamisch aktualisierten Karte orientieren, die im Stile von Silent Hill auch Sackgassen markiert. \u00dcberhaupt erinnert das einsame Stromern durch die lebensfeindliche D\u00fcsternis an den Horrorklassiker \u2013 sp\u00e4testens auf dem riesigen Schiffswrack geht man schon mal mit Herzklopfen durch die schmalen Korridore, wenn man irgendwo Schreie h\u00f6rt. Es gibt zwar keine R\u00e4tsel, aber ab und zu muss man Objekte installieren und in Gang bringen, Schl\u00f6sser oder Handschellen aufschie\u00dfen oder Funksender finden.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Ein Mann sucht seine Familie. Um ihn herum Tr\u00fcmmer, Tod und eine Trostlosigkeit, die an \u201eDie Stra\u00dfe\u201c von Cormac McCarthy erinnert. Das kann man von der schwachen Story zwar nicht sagen, aber dieses kleine Survival-Abenteuer entfaltet ebenfalls eine trostlose Endzeitstimmung. Und es fasziniert spielerisch, weil es Begegnungen mit Fremden und potenziellen Feinden erfrischend offen gestaltet: Wo gew\u00f6hnliche 08\/15-Action nur den Angriff kennt, gibt es hier mehrere Stufen der Interaktion. Diese Psychoduelle sorgen f\u00fcr situative Spannung und kreative Impulse, weil sie Angst, Aggression und Gruppendynamik vor dem Konflikt ber\u00fccksichtigen. Irgendwann erkennt man zwar die Muster und es ist unheimlich \u00e4rgerlich, dass Ubisoft nicht mehr Mut hatte, dieses ehemals gro\u00df angek\u00fcndigte Abenteuer auch wirklich gro\u00df zu machen, indem man die Frage der Moral und des Gewissens konsequenter integriert, indem man auf interessante Dialoge statt auf faule Arcade-Kompromisse setzt. All das raubt der Spielwelt immer wieder etwas Atmosph\u00e4re, sorgt f\u00fcr mehr kompetitive Oberfl\u00e4che statt emotionale Tiefe. Aber selbst mit diesen \u00e4rgerlichen Designentscheidungen bleibt unterm Strich gute Unterhaltung, die f\u00fcr knapp f\u00fcnf Stunden spannender ist als so manche Gro\u00dfproduktion. Und wer sich auf The Last of Us von Naughty Dog freut, k\u00f6nnte mit diesem \u00dcberlebenskampf vielleicht einen kleinen Vorgeschmack bekommen.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Kreatives Survival-Abenteuer mit bedr\u00fcckender Atmosph\u00e4re. Auch auf der PlayStation 3 eine klare Empfehlung!<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
    <\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
      <\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 12 bzw. 15 Euro (PS bzw. PSN)<\/li>
      • Getestete Version: Deutsche digitale Version.<\/li>
      • Sprachen: Englische Sprachausgabe, deutsche Untertitel.<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Ja<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: Kein Multiplayer.<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Erh\u00e4ltlich \u00fcber: Downoadspiel \u00fcber das PlayStation Network.<\/li>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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