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{"id":3033465,"date":"2008-11-28T13:30:14","date_gmt":"2008-11-28T12:30:14","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/resistance_2\/3033465"},"modified":"2024-07-18T09:44:09","modified_gmt":"2024-07-18T07:44:09","slug":"resistance_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/resistance_2\/3033465","title":{"rendered":"Resistance 2 (Shooter) – Resistance 2"},"content":{"rendered":"

Der Himmel voller Aliens<\/strong>

Nach einem harten, scheinbar aussichtslosen Kampf mache ich die ersten Schritte aus der tr\u00fcgerischen Sicherheit eines unterirdischen Bunkers ans Tageslicht. Die Golden Gate Bridge liegt links von mir, die San Fransico Bay vor mir. Doch nichts ist mehr von der ehemaligen Postkartenidylle \u00fcbrig. Die Skyline steht in Flammen, Hunderte von au\u00dferirdischen Raumschiffen, viele <\/p>

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[GUI_FLVPLAYER(width=300,height=188,STREAMINGID=26153,image=http:\/\/static.4players.de\/premium\/ContentImage\/4d\/0d\/102363-bild.jpg)]Der Kampf gegen den riesigen Walker ist ein imposanter Beginn.
<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>davon riesige, Ehrfurcht gebietende Mutterschiffe, die unabl\u00e4ssig Welle \u00fcber Welle an kleinen Angriffsj\u00e4gern ausspucken, ziehen \u00fcber der einstigen Metropole ihre bedrohlichen Kreise. Ich bleibe einige Minuten stehen, um die Sch\u00f6nheit dieser beeindruckenden Machtdemonstration zu genie\u00dfen. Dann raffe ich mich wieder auf, um der angreifenden Alien-Infanterie Paroli zu bieten. Der Kampf geht weiter.

Der Wald voller Ungeheuer<\/strong>

Etwas sp\u00e4ter: Ich stapfe durch einen fast ausgetrockneten Fluss, dessen Rinnsal einen Anhaltspunkt daf\u00fcr gibt, wie lebendig diese Region einmal war. Dichter Nebel liegt \u00fcber dem Boden. Ein paar Meter weiter versiegt schlie\u00dflich auch das Rinnsal und macht Platz f\u00fcr einen dicht bewachsenen Wald, durch dessen hoch aufschie\u00dfende F\u00f6hren nicht nur glei\u00dfende Sonnenstrahlen fluten: Auch Robot-Drohnen der Chim\u00e4ren ziehen hier ihre Kreise zwischen den B\u00e4umen. Doch Gefahr droht hier nicht nur aus der Luft: Die Cham\u00e4leons, eine bislang unbekannte Art, k\u00fcndigen sich nur durch ein bedrohlich n\u00e4her kommendes Stampfen an, bevor die Bestien kurz vor ihrem Angriffssprung ihre Tarnung aufgeben und sich mir zeigen\u00a0– dann ist es meist zu sp\u00e4t und ich sehe nur noch ihre Krallen.

Dies sind nur zwei Beispiele f\u00fcr die packenden Momente und die potente Engine, die das Team von Insomniac (Ratchet\u00a0& Clank-Serie) auf die Beine gestellt hat. Resistance 2 (R2) sieht klasse aus und hat deutlich gegen\u00fcber seinem auf Grau- und Braunt\u00f6ne fixierten Vorg\u00e4nger zugelegt\u00a0– und das nicht nur, weil das\u00a0 Farbspektrum beinahe in seiner kompletten Breite ausgenutzt wird und die Spielwelt dadurch einen deutlich lebendigeren Eindruck hinterl\u00e4sst, als die in England angesiedelte Action des Vorg\u00e4ngers.

Vielf\u00e4ltig und uneinheitlich<\/strong>

Egal, ob ihr in der Rolle des unfreiwilligen Helden Nathan Hale (vermutlich benannt nach einem US-Nationalhelden zur Zeit George Washingtons) durch Island wandert, auf den Stra\u00dfen und \u00fcber den D\u00e4chern Chicagos um euer \u00dcberleben k\u00e4mpft, das Mittelstands-Amerika Idahos durchpfl\u00fcgt oder auf den an Halo erinnernden Alien-Raumschiffen in den Frontalangriff geht: Die Kulisse wei\u00df immer wieder mit frischen Eindr\u00fccken und fl\u00fcssiger Darstellung zu begeistern. Dutzende Gegner greifen euch gleichzeitig an, die Effekte der Strahlenwaffen, Projektile und explosiven Wurfgeschosse bringen den Bildschirm zum Gl\u00fchen. Und das alles stets ruckelfrei\u00a0– \u00fcbrigens auch bei den rasanten Mehrspieler-Duellen, die euch mit bis zu 60 Spielern offenstehen!

Doch neben vielen begeisterten “Wows” gibt es leider auch\u00a0einige Fragen der Marke “Was soll das denn?” samt ihrer ern\u00fcchternden Antworten. Eben jubelt man noch, dann steht man vor \u00f6den Fassaden. Denn auch wenn es einige Highlights gibt, braucht man nicht einmal Argusaugen, um festzustellen, dass allem Anschein nach viele unterschiedliche Teams an der Kulisse gewerkelt haben. Anders lassen sich die immer wieder auftauchenden Schw\u00e4chen im Texturdetail nicht erkl\u00e4ren, die vor allem deswegen auffallen, weil viele andere Abschnitte mit \u00fcberzeugenden und absolut stimmigen Tapeten beklebt wurden. Ist dies die Konzessions-Entscheidung, die getroffen werden musste, um zu gew\u00e4hrleisten, dass der Grafikmotor nicht ins Stottern ger\u00e4t? Oder war es der Zeitdruck?

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Der Wald geh\u00f6rt zu den stimmungsvollsten Gebieten in Resistance 2.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Schwer zu sagen. In jedem Fall bekommt die Hochglanzfassade vor allem im Detail der Oberfl\u00e4chen immer wieder kleine Risse. Das soll die Leistung von Insomniac insgesamt nicht schm\u00e4lern, denn unter dem Strich geh\u00f6rt das Gezeigte zum Besten, was derzeit auf der PS3 zu sehen ist. Es schl\u00e4gt andere Exklusiv-Shooter wie z.B. Haze um L\u00e4ngen, auch den Vorg\u00e4nger l\u00e4sst man klar hinter sich und\u00a0selbst im system\u00fcbergreifenden Vergleich muss sich R2 nur wenigen Titeln geschlagen geben. Aber all das zeigt auch, dass es Insomniac auch mit dem zweiten Anlauf immer noch nicht geschafft hat, ein in seiner visuellen Wucht einheitliches Gesamtbild zu schaffen, wie es etwa Epics Shooter auf der Xbox 360 malen kann.

Zweischneidige Wasserpracht
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Denn auch innerhalb der Highlights finden sich leichte Unstimmigkeiten. Nehmen wir z.B. die Wasserdarstellung, die auch physikalisch weitestgehend korrekt, mit zum Besten geh\u00f6rt, was in dieser Hinsicht auf Bildschirme und Monitor gezaubert wird: Wellenbildung, einschlagende Geschosse, Tropfen-Gischt, die Fu\u00dfstapfen der unsichtbaren Cham\u00e4leons: Alles vom Feinsten und immer wieder ein Hingucker.

Schaue ich mir daneben jedoch die aus einigen Rohren schie\u00dfenden pixelnden Mini-Font\u00e4nen an, f\u00e4llt es mir schwer zu glauben, dass es sich hierbei um das gleiche Element handelt.
Und ausgerechnet bei einem Bosskampf gegen einen Riesenkraken, der seit Fluch der Karibik als Ungeheuertyp unglaublich beliebt geworden ist, zeigt die Wasserphysik Schw\u00e4chen. Denn just hier hinterl\u00e4sst die Oberfl\u00e4chen-Berechnung beim Eintauchen des Riesen einen z\u00e4hfl\u00fcssigen, beinahe schon \u00f6ligen Eindruck. Versteht mich nicht falsch: Ich kann mich an dem Wasser nach wie vor nicht satt sehen, aber dieses Beispiel zeigt, dass Insomniac zwar auf einem verdammt guten Weg ist, das Ziel aber noch nicht erreicht hat.\u00a0 Akustisch hingegen punktet man auf breiter Front: Egal ob Umgebungsger\u00e4usche, Sprachausgabe, Explosionen, dynamische Musik\u00a0– alles hochwertig, gut abgemischt und optimal auf die Action abgestimmt.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Verschenkte erz\u00e4hlerische Chance

<\/strong>Doch worum geht es in Resistance 2? Ist dies \u00fcberhaupt wichtig? F\u00fcr mich schon! F\u00fcr Insomniac aber offensichtlich weniger. Denn so sehr man hinsichtlich der Kulisse zugelegt hat, so sehr hat man erz\u00e4hltechnisch im Vergleich zu Teil 1 abgebaut. Das geht schon beim Vorspann los. Wer ohne Kenntnis des Vorg\u00e4ngers das Spiel startet, wird ins kalte Wasser geworfen. Man erf\u00e4hrt entweder nur rudiment\u00e4r oder gar nicht, was es mit den Chim\u00e4ren auf sich hat, die nach ihren Angriffen auf Russland und England (siehe Teil 1) jetzt die USA heimsuchen.

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Nathan Hale, der Protagonist des ersten Teils, kehrt zur\u00fcck, um die Menschheit vor dem Untergang zu bewahren. Leider bleibt die Erz\u00e4hlung \u00fcber weite Strecken der\u00a0ersten Spielh\u00e4lfte\u00a0zu unspektakul\u00e4r.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Auch der Protagonist sowie sein Hintergrund und seine Geschichte werden nur unzureichend eingef\u00fchrt, mir fast schon “vorgeworfen”. Und das ist einfach nur \u00e4rgerlich. Dabei st\u00f6rt mich nicht, dass Insomniac sich dazu entschlossen hat, den interessanten Erz\u00e4hlstil aus Teil 1 (man hat vor den Missionen quasi erfahren, was passieren wird\u00a0– und das, ohne die Spannung abzubauen) vollkommen \u00fcber Bord zu werfen. Ich stehe dramaturgischen \u00c4nderungen immer positiv gegen\u00fcber. Dass mir aber stattdessen in der wichtigen Anfangsphase erz\u00e4hlerischer Di\u00e4t-Magerquark mit 0,1 Prozent Fett angeboten wird, l\u00e4sst mir die Hutschnur hochgehen.

Held ohne Charakter<\/strong>

Verdammt noch mal: Insomniac zeigt mir technisch hochwertige und mit sowohl im englischen Original als auch in der guten deutschen Lokalisierung nahezu perfekt ausgew\u00e4hlten Sprechern Zwischensequenzen. Aber man startet mit einem Tiefgang, neben der selbst seichteste Volkstheater-Unterhaltung wie “Krieg und Frieden” wirkt. Und als ob das nicht reichen w\u00fcrde, hat man dem Nathan Hale aus Teil 1 das angenehm Mysteri\u00f6se entzogen und ihn zu einem amerikanischen Abziehbild-Helden der Marke arroganter Befehlsverteiler gemacht, der von anderen Abziehbild-Helden umgeben ist.\u00a0 Was passiert mit ihm? Wieso ist er einer der “auserw\u00e4hlten” Soldaten? Wieso muss er dauernd mit einem Gegenmittel gespritzt werden? Gegen was denn? Die Antworten auf diese Fragen kennen alle, die Teil 1 gespielt haben. Der Rest bleibt im Dunkeln.

Ab etwa der H\u00e4lfte nimmt die Geschichte immerhin an Fahrt auf und steuert unaufhaltsam auf einen packenden und explosiven H\u00f6hepunkt zu. Offensichtlich, wenngleich viel zu sp\u00e4t, ist irgendjemandem bei Insomniac doch noch die z\u00fcndende Idee gekommen, dass man sich nicht nur auf hochgradig inszenierte Ballereien verlassen kann. Dass dabei allerdings weiterhin die Figur Nathan Hales unklar inszeniert wird, ist ein bedauerliches Manko. Erst viel zu sp\u00e4t in Reichweite des Finales schafft es die Geschichte schlie\u00dflich, mich noch zu vers\u00f6hnen und sogar atemlos in den Sessel sinken zu lassen.

Durchdacht und konventionell
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Die Inszenierung der Action stand offensichtlich auf der Priorit\u00e4tenliste ganz oben– deutlich \u00fcber der Story. Und wenn ich als schwersten Kritikpunkt in dieser Hinsicht eigentlich nur vorbringen kann, dass sie unter dem Strich nichts Neues bietet und sich als “Best of” klassisch konventionelle Ballereien pr\u00e4sentiert, ist dies meine Art und Weise, den Hut vor Insomniac zu ziehen. Das Tempo der Action wird durch geskriptete Ereignisse, Gegnern unterschiedlicher Art, die\u00a0 jeweils mit verschiedenen Taktiken agieren sowie dem Wechsel aus Solo-Missionen sowie Aufgaben, in denen ihr von Mitstreitern begleitet werdet, immer angenehm variiert.

Ruhige Momente, in denen man sich an der Kulisse mit teils enormer Weitsicht laben kann (zumindest bis unweigerlich die n\u00e4chste schwache Textur auftaucht), wechseln sich ab mit frenetischer Action, die mit wohl dosierten Schockmomenten angereichert wird, in denen man beinahe panisch werden kann. Nur, um dann wieder Spannung erzeugenden Ruhephasen mit nur wenigen, aber effektiv gesetzten Feinden zu weichen, bevor die Post wieder ab geht; nicht zu vergessen, die sporadische Sprungsequenz, die gutes Timing erfordert.

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Fette Gegner mit fetten Wummen: Die Action kann sich sehen lassen und \u00fcberzeugt \u00fcber weite Strecken.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die Entscheidung, euch gleich zu Beginn in den Kampf gegen einen gewaltigen Robot-Koloss zu schicken und damit das Spiel mit einem nicht nur visuell beeindruckenden Knall zu er\u00f6ffnen, ist vielleicht nicht neu, aber sie funktioniert hier wunderbar und erinnert in ihrer Wucht rudiment\u00e4r an Shadow of the Colossus\u00a0– auch wenn Nathan hier nicht das Unget\u00fcm st\u00fcrmen kann. Auch die durch andere Genre-Vertreter inspirierten \u00c4nderungen, die in spieltechnischer Hinsicht im Vergleich zu Teil 1 eingebaut wurden, stehen Resistance 2 gut zu Gesicht. Mit der Reduzierung auf zwei gleichzeitig mitf\u00fchrbare Waffensysteme (jeweils mit zwei Feuermodi) kommt zudem ein Hauch Taktik w\u00e4hrend der Action auf. Da manche der Gewehre und Pistolen effektiver gegen bestimmte Gegnertypen sind als andere, sollte immer mit Bedacht gew\u00e4hlt und im Zweifelsfall die Umgebung in Augenschein genommen werden.

Denn Insomniac bietet nicht nur die M\u00f6glichkeit, die Waffen von get\u00f6teten Gegnern aufzunehmen, sondern die Abschnitte sind alle intelligent mit Kriegswerkzeugen ausgestattet.
Hier sind allerdings kleine Inkonsequenzen zu finden: Denn nehmt ihr eine Waffe neu auf, hat diese im Normalfall bis zum Anschlag gef\u00fcllte Munition. Lauft ihr nun mit dieser Wumme (vorzugsweise weitestgehend geleert) \u00fcber eine weitere, werdet ihr feststellen, dass “nur” noch das Gegenst\u00fcck eines Magazins aufgesammelt wird\u00a0– merkw\u00fcrdig, aber vermutlich die einzige M\u00f6glichkeit, einigerma\u00dfen die Balance zu wahren.

Zu intelligent?

<\/strong>Positiv anzumerken ist, dass der Schwierigkeitsgrad im Vergleich zu Teil 1 deutlich angehoben wurde und sowohl die Gegner als auch die K\u00e4mpfer an eurer Seite insgesamt intelligenter agieren. Die Betonung liebt dabei auf “-er”, denn absolut zufrieden stellende und vor allem balancierte Ergebnisse bietet auch Resistance 2 w\u00e4hrend der gut zehn bis zw\u00f6lf Stunden dauernden Kampagne nicht.\u00a0 Dabei meine ich nicht einmal die sporadischen Gegner, die sich entweder im Kreis drehen, bis ich sie von ihrem Leid erl\u00f6se, oder die gegen eine unsichtbare Wand laufen bzw. an einer Ecke h\u00e4ngen bleiben\u00a0– diese Ereignisse sind zwar \u00e4rgerlich, aber passieren letztlich zu selten, um mich in Rage zu bringen.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Dass ich von der KI gefordert werde, auch mal hinter Deckung ein Versteck suchen muss, um den schwarz-wei\u00dfen Bildschirm mit rotem Rand auszusitzen, der mir signalisiert, dass ich mein Leben gleich verwirkt habe -es gibt keine klassische Gesundheitsleiste oder Gesundheitspacks mehr-, ist gut. Dass es aber h\u00e4ufig vorkommt, dass die Gegner (vorzugsweise die gro\u00dfen, fiesen, schwer bewaffneten) selbst ohne Sichtkontakt zu mir, automatisch mich als Hauptziel auserkoren haben und vor nichts halt machen, ist schlecht.

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Die visuelle Qualit\u00e4t von Resistance 2 ist\u00a0h\u00e4ufig bemerkenswert, zeigt sich aber uneinheitlich und schreckt auch nicht vor einigen matschigen Texturen zur\u00fcck. <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ich w\u00fcrde ja nichts sagen, wenn ich als alleiniger Streiter f\u00fcr das \u00dcberleben der Menschheit unterwegs w\u00e4re. Doch wenn noch zwei andere Soldaten eine Chim\u00e4re nach der andern plattwalzen, w\u00e4hrend ich mich vornehm zur\u00fcck halte (ich m\u00f6chte den Begriff “taktisch vorgehen” vermeiden) und nicht einen Schuss abfeuere und zwei Titanen mit Strahlenwerfer trotzdem beim ersten Auftauchen automatisch erst mal auf mein Versteck zust\u00fcrmen, riecht das zu sehr nach Skript und nicht nach intelligentem Verhalten. Das zeigt, dass das Potenzial von Resistance 2 in dieser Hinsicht noch nicht ausgesch\u00f6pft ist.

Schwankende Intensit\u00e4t
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Quasi als Ausgleich sind die Mitstreiter durchaus in der Lage, sich ihrer Haut zu wehren, so dass ihr euch nicht um sie k\u00fcmmern m\u00fcsst. Vielleicht sogar einen Tick zu gut. Denn in anderen Situationen wiederum, in denen ihr mit zwei oder gar drei anderen Elitesoldaten unterwegs seid, die nicht sterben k\u00f6nnen (wieder eine verschenkte Chance, um die Spannungskurve noch weiter nach oben zu dr\u00fccken), kann es sogar passieren, dass ihr kaum eingreifen m\u00fcsst, um den Abschnitt zu bew\u00e4ltigen.

Dadurch bleibt unter dem Strich ein uneinheitlicher Intensit\u00e4tslevel, der in dieser Form h\u00e4tte vermieden werden k\u00f6nnen. Was im \u00dcbrigen auch f\u00fcr einige der Bossk\u00e4mpfe gilt. Durch die Bank gut in Szene gesetzt und mit teils spektakul\u00e4ren Viechern gef\u00fcllt, gleiten sie\u00a0immer wieder\u00a0in die Beliebigkeit ab. Ein Beispiel? Gerne: Nachdem ich mit Nathan mit M\u00fche und Not einen gewaltigen Turm erklettern konnte, h\u00f6re ich ein gewaltiges, an Grillenzirpen erinnerndes Knistern. Ich schaue mich um und sehe, wie sich ein riesiges Insekt, das zu einer Chim\u00e4ren-Form der Asseln geh\u00f6ren muss, um den Turm und die Plattform schl\u00e4ngelt, auf der ich mich befinde\u00a0– cool. Der Kampf beginnt. Ich leere Magazin um Magazin, die Assel schickt mir ihrerseits Welle auf Welle an “Soldaten” entgegen, derer ich mich entledige, w\u00e4hrend ich gleichzeitig immer wieder, was das Zeug h\u00e4lt, auf das Viech ballere. Wild und unkontrolliert, da es keine offensichtlichen Schwachpunkte gibt. Wieso auch? Denn irgendwann -es liegt noch genug Munition herum- f\u00e4llt die Assel einfach und vor allem unspektakul\u00e4r vom Turm\u00a0– was soll das denn? Dadurch entwertet Insomniac die eigene Leistung. Denn nach einem spannenden, intensiven und gelungenen Einstieg in den Bosskampf h\u00e4tte alles auf einen H\u00f6hepunkt f\u00fchren sollen. Leider handelt es sich dabei um keinen Einzelfall: Etwa die H\u00e4lfte der ohnehin etwas selten eingestreuten Boss-Auseinandersetzungen beginnt famos, nur um dann abzuflauen. Bei der anderen H\u00e4lfte hingegen gibt es keine Beanstandungen. Diese lassen mich atemlos und mit schwei\u00dfnassen H\u00e4nden zur\u00fcck\u00a0– so wie es sein sollte.

Umfangreicher Multiplayer-Spa\u00df
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Habt ihr nach den gut zw\u00f6lf Stunden der auf Nathan Hale fixierten Einzelspieler-Kampagne weiter Lust auf gepflegte Ballereien in der Welt von Resistance, solltet ihr euch tunlichst in die Mehrspieler-Partien schmei\u00dfen. Hier stehen zwei grunds\u00e4tzliche Typen zur Auswahl: Eine kooperative Kampagne f\u00fcr bis zu acht Spieler sowie das “normale” Online-Spiel f\u00fcr insgesamt bis zu 60 (!) Teilnehmer.

Es ist jedoch nicht nur die pure Aufstockung der maximalen Teilnehmerzahl (nat\u00fcrlich sind auch Auseinandersetzungen mit weniger Spielern m\u00f6glich), die mit fast schon chaotisch wirkender Nonstop-Action f\u00fcr Freude sorgt und die vom stabilen Netzcode sowie der Engine bravour\u00f6s und weitestgehend lagfrei bew\u00e4ltigt wird: Die Karten wurden clever designt und vor allem im Skirmish-Modus, in dem die jeweils 30

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Die Mehrspieler- und Koop-Modi sorgen daf\u00fcr, die Motivation auch nach der Kampagne auf einem hohen Niveau zu halten.\u00a0\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Teilnehmer in Gruppen mit spezifischen Aufgaben aufgeteilt werden, kommt schnell Freude auf. Denn obwohl bzw. gerade weil alle auf der gleichen Karte k\u00e4mpfen und auch jederzeit bei anderen Gruppen helfend eingreifen k\u00f6nnen, kommt Ordnung ins vermeintliche Chaos, da man vorrangig mit der Erf\u00fcllung seiner Gruppenziele besch\u00e4ftigt ist. Man hat wirklich das Gef\u00fchl, Teil einer gro\u00dfen, mal gut, mal schlecht ge\u00f6lten Kriegsmaschine zu sein.

Kooperative Kriegsschaupl\u00e4tze<\/strong>

Wer es nicht ganz so gewaltig, aber nicht minder intensiv bevorzugt, findet mit dem Koop-Modus das geeignete Futter, der z.B. auch lokal per Splitscreen (hier nat\u00fcrlich nur mit vier der max. acht Teilnehmer) gestartet werden kann.\u00a0 Die Entt\u00e4uschung dar\u00fcber, dass sich dahinter nicht die gemeinsame Bew\u00e4ltigung der Kampagne verbirgt, ist sehr schnell verflogen. Denn die sechs freispielbaren Karten werden genutzt, um euch mit leider wiederum unspektakul\u00e4r erz\u00e4hlten Nebenpfaden der Hauptstory zu konfrontieren.

F\u00fcr jede Karte gibt es einen Haufen an Missionen, von denen zu jedem Start ein paar f\u00fcr die jeweilige Session ausgew\u00e4hlt werden. Damit diese Geschichten nicht mit dem roten Faden der Kampagne kollidieren und vermutlich auch um zu zeigen, dass nicht nur Hale an vorderster Front k\u00e4mpft, spielt er hier absolut keine Rolle. Stattdessen seid ihr mit euren Kollegen als Mitglieder einer Spezialeinheit unterwegs, die aus drei Truppentypen besteht. Das mag im Vergleich zu Titeln wie Battlefield 2142 oder Call of Duty 4 wenig sein, doch die drei Prototypen wurden wunderbar aufeinander abgestimmt. Der Medic z.B. kann seine Mitstreiter heilen (klar), w\u00e4hrend der “einfache” Soldat einen Schutzschild aufbauen und der Spec Ops-Recke Munition verteilen kann. Mit einem Erfahrungssystem, das \u00fcbrigens auch bei den Online-Schlachten eingesetzt wird, sowie zahlreichen freispielbaren visuellen Aufr\u00fcstungen oder F\u00e4higkeiten kommt keiner zu kurz. Und vor allem bei den Auseinandersetzungen mit den auch in der Kampagne extrem gef\u00e4hrlichen und gef\u00fcrchteten Titanen wird der Gedanke eines durchdachten Miteinanders konsequent ins Spiel gebracht.\u00a0Einzelk\u00e4mpfer segnen schneller das Zeitliche als sie “Nathan Hale” sagen k\u00f6nnen…\u00a0
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Fazit<\/strong><\/h3>Das zweite Abenteuer von Nathan Hale ist in nahezu jeder Hinsicht besser als der Vorg\u00e4nger: Die Abschnitte sind zwar weiterhin linear wie eine Bahntrasse, aber deutlich weitr\u00e4umiger. Und die \u00c4nderungen der Spielmechanismen wie die Reduzierung auf zwei mitf\u00fchrbare Waffensysteme sowie der Wegfall der Lebensleiste samt Medipacks wird ebenfalls wohlwollend zur Kenntnis genommen. Auch die grafischen Anstrengungen, die Insomniac unternimmt, k\u00f6nnen sich sehen lassen: Erhebende Momente wie die von Aliens belagerte San Francisco Bay oder der idyllische Wald seien hier beispielhaft erw\u00e4hnt. Doch gerade die auf den ersten Blick pr\u00e4chtige Kulisse zeigt immer wieder zu viele Risse. Dass der Shooter dennoch zum Besten geh\u00f6rt, was die Exklusivtitel auf der PS3 zu bieten haben, steht zwar au\u00dfer Frage. Doch mit etwas mehr Feingef\u00fchl im Texturdetail h\u00e4tte Nathan Hales Abenteuer auch system\u00fcbergreifend ein noch gewaltigeres W\u00f6rtchen mitzureden gehabt. Denn die Engine ist m\u00e4chtig genug, um haufenweise Gegner in gro\u00dfr\u00e4umigen Abschnitten stets fl\u00fcssig darstellen zu k\u00f6nnen. Etwas, das auch den brachialen Mehrspielerduellen f\u00fcr bis zu 60 Duellanten sowie den coolen Koop-Partien f\u00fcr acht Widerst\u00e4ndler zugute kommt, die gro\u00dfen Anteil daran haben, die Motivation nach den gut zw\u00f6lf Stunden Kampagnen-Action hochzuhalten. Die gr\u00f6\u00dften Probleme zeigen sich allerdings nicht in technischer, sondern in erz\u00e4hlerischer Hinsicht: Der Einstieg beginnt zwar dramaturgisch intensiv mit einem Koloss, l\u00e4sst mich aber sowohl \u00fcber die Vorgeschichte im Allgemeinen als auch \u00fcber die Figur des Nathan Hale im Besonderen viel zu lange im Dunkeln. Die Story kommt einfach zu sp\u00e4t in Gang und entsch\u00e4digt erst im letzten Viertel mit einigen H\u00f6hepunkten. Diese Uneinheitlichkeit zieht sich durch das ganze Spiel, denn auch bei einigen Bossk\u00e4mpfen l\u00e4sst man vollkommen unn\u00f6tig wichtige Spannungsmomente verfliegen. Doch ungeachtet dieser Schw\u00e4chen ist Resistance 2 ein pr\u00e4chtiges und \u00fcberaus abwechslungsreiches Action-Erlebnis. Es ist Insomniac gelungen, den Vorg\u00e4nger klar zu \u00fcbertreffen und die PlayStation 3 als exklusive Shooter-Plattform endlich wieder auf sehr guten Kurs zu bringen.

<A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Autorinformationen zu Jrg<\/b>‘);” onmouseout=DynToolTipp_Hide(); href=”http:\/\/www.4players.de\/4players.php\/autorinfo\/Allgemein\/Team\/Redaktion\/44.html”><\/A><\/SPAN>Resistance 2 hat\u00a0einige geniale Momente. Man will himmelhoch jauchzen, wenn man zum ersten Mal die Bucht von San Francisco sieht: Insomniac inszeniert eine bildgewaltige Invasion von Aliens, die mit ihren kleinen J\u00e4gern und gro\u00dfen\u00a0Schlachtschiffen den Himmel fluten, w\u00e4hrend man wie eine Ameise auf die\u00a0lodernden K\u00e4mpfe rund um die\u00a0Golden Gate Bridge starrt. Man will dem Team auf die Schulter klopfen, wenn riesige Kreaturen durch H\u00e4userschluchten stampfen oder wenn Licht durch idyllische W\u00e4lder flutet, w\u00e4hrend unsichtbare Killer unterwegs sind.\u00a0Aber es kommt immer wieder zu Br\u00fcchen, sowohl grafisch als auch spielerisch. Und genau das ist der gro\u00dfe Unterschied zu Epics Shooter: W\u00e4hrend man dort schwach beginnt und sich stetig bis zum Finale steigert,\u00a0gibt es hier ein stetiges Auf und Ab. Man wird ern\u00fcchtert, wenn man die pr\u00e4chtige Landschaft verl\u00e4sst und fade Geb\u00e4ude oder schwach\u00a0texturierte Orte betritt. Man wird ern\u00fcchtert, wenn ein Riesenmonster einfach so umf\u00e4llt, ohne dass man sich die Ursache erkl\u00e4ren k\u00f6nnte. Und man wird vor allem hinsichtlich der Story und Charakterzeichnung ern\u00fcchtert: Ich h\u00e4tte im Vorfeld nicht gedacht, dass sich ein kreatives Team wie Insomniac auch erz\u00e4hlerisch gegen\u00fcber Epic geschlagen geben muss. Aber Nathan Hale ist mir zu keiner Sekunde so sympathisch geworden wie Marcus Fenix. Auch die Nebenfiguren bleiben erschreckend blass, w\u00e4hrend man bei der Konkurrenz mit Dizzy, Dom & Co f\u00fcr lebendige Situationen sorgen konnte. Unterm Strich muss man dennoch ein Lob aussprechen: Insomniac hat sich klar gegen\u00fcber dem Vorg\u00e4nger gesteigert und\u00a0einen sehr guten Shooter entwickelt. Dass die\u00a0Amerikaner die Power der PlayStation 3 noch nicht konsequent genug kitzeln und grafisch nicht an die Wucht eines Gears heran kommen, d\u00fcrfte niemanden \u00fcberraschen. Daf\u00fcr sind die Jungs aus Amsterdam zust\u00e4ndig, die n\u00e4chstes Jahr mit Killzone 2 im Rampenlicht stehen.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Visuell gr\u00f6\u00dftenteils stark, erz\u00e4hlerisch erst sehr sp\u00e4t in Fahrt kommend, coole Mehrspieler-Modi: Resistance 2 geh\u00f6rt trotz verschenkter Chancen zur Cr\u00e8me de la Cr\u00e8me der PS3-Shooter.<\/p><\/div><\/div>

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