Lebendig begraben<\/strong> <\/p> <\/p> <\/p> <\/p> Und t\u00e4glich gr\u00fc\u00dft das Murmeltier<\/strong> Zudem sind viele Antworten, auf eure Fragen alles andere als erfreulich und ihr wisst nie, wem ihr \u00fcberhaupt trauen k\u00f6nnt. Durch das neuartige Scenario Overlay System (SOL) bekommt ihr zudem beim ersten Spielen nur einen Teil der facettenreichen Handlung mit. Viele Details und pers\u00f6nliche Einblicke offenbaren sich euch n\u00e4mlich erst nach mehrmaligem Durchspielen. Auch manche Abschnitte werden erst auf diese Weise zug\u00e4nglich, da sich einige T\u00fcren nur mit einem gewissen F\u00e4higkeitswert \u00f6ffnen lassen.<\/p> <\/p> <\/p> <\/p> <\/p> Kalkulierbarer Verlust<\/strong> <\/p> <\/p> Zu schwer?<\/strong> Zudem lassen sich K\u00e4mpfe gegen unliebsame Gegner relativ einfach vermeiden bzw. ein wenig sp\u00e4ter leicht gewinnen, denn Zufallsk\u00e4mpfe oder wieder entstehende Monster gibt es in Dragon Quarter nicht. Ihr seht jeden Gegner bereits von weitem, es sei denn, er h\u00e4ngt \u00fcber euch an der Decke oder lauert hinter einer Ecke. Geschicktes Anpirschen und \u00dcberraschungsangriffe werden sogar belohnt, wer n\u00e4mlich den ersten Schlag landet, erh\u00e4lt in der anschlie\u00dfend folgenden rundenbasierten Auseinandersetzung eine Bonusrunde.<\/p> <\/p> <\/p> <\/p> <\/p> Listiges Fallenstellen<\/strong> <\/p> <\/p> Was man vom oft einfallslosen oder albern wirkenden Gegnerdesign wiederum nicht behaupten kann – auch wenn fl\u00fcgellose V\u00f6gel unter der Erde durchaus Sinn machen…<\/p> Tr\u00e4nende Augen<\/strong> <\/p> <\/p> Mit Breath of Fire: Dragon Quarter geht Capcoms traditionsreiche Rollenspielserie nach je zwei SNES- und PSone-Episoden bereits in die f\u00fcnfte Runde. F\u00fcr die PS2-Premiere haben sich die Entwickler sogar jede Menge Neuerungen einfallen lassen. Ob diese \u00fcberzeugen k\u00f6nnen, oder ob man sich schon bald den alten Ryu wieder zur\u00fcckw\u00fcnscht, kl\u00e4rt unser Test.<\/p>\n","protected":false},"author":545,"featured_media":3201191,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Breath of Fire: Dragon Quarter - Test, Rollenspiel, PlayStation 2","_yoast_wpseo_metadesc":"Mit Breath of Fire: Dragon Quarter geht Capcoms traditionsreiche Rollenspielserie nach je zwei SNES- und PSone-Episoden bereits in die f\u00fcnfte Runde. F\u00fcr die PS2-Premiere haben sich die Entwickler sogar jede Menge Neuerungen einfallen lassen. Ob diese \u00fcberzeugen k\u00f6nnen, oder ob man sich schon bald den alten Ryu wieder zur\u00fcckw\u00fcnscht, kl\u00e4rt unser Test.","newspack_popups_has_disabled_popups":false,"newspack_sponsor_sponsorship_scope":"","newspack_sponsor_native_byline_display":"inherit","newspack_sponsor_native_category_display":"inherit","newspack_sponsor_underwriter_style":"inherit","newspack_sponsor_underwriter_placement":"inherit","_fdpe_sidebar_plugin_meta_block_field":"0","src":"","src_id":"","fd_iab_unique_id":"","fd_watson_nlp_category":"","_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"newspack_featured_image_position":"","newspack_post_subtitle":"","newspack_article_summary_title":"Overview:","newspack_article_summary":"","newspack_hide_updated_date":false,"newspack_show_updated_date":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":false,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","enabled":false},"version":2}},"categories":[5],"tags":[459,142,20],"newspack_spnsrs_tax":[],"coauthors":[20373],"class_list":["post-3033086","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-test","tag-capcom","tag-playstation2","tag-rollenspiel","entry"],"jetpack_publicize_connections":[],"acf":[],"_yoast_wpseo_title":"Breath of Fire: Dragon Quarter - Test, Rollenspiel, PlayStation 2","_yoast_wpseo_metadesc":"Mit Breath of Fire: Dragon Quarter geht Capcoms traditionsreiche Rollenspielserie nach je zwei SNES- und PSone-Episoden bereits in die f\u00fcnfte Runde. F\u00fcr die PS2-Premiere haben sich die Entwickler sogar jede Menge Neuerungen einfallen lassen. Ob diese \u00fcberzeugen k\u00f6nnen, oder ob man sich schon bald den alten Ryu wieder zur\u00fcckw\u00fcnscht, kl\u00e4rt unser Test.","src":"","src_id":"","fd_iab_unique_id":"","fd_watson_nlp_category":"","yoast_head":"\n
Die Welt in Dragon Quarter ist ungewohnt d\u00fcster. Grund daf\u00fcr: Seit einer Katastrophe vor vielen Jahrhunderten leben die Menschen tief unter der Erde, kennen weder Himmel noch Wolken und haben noch nie die Sonne gesehen. Ihr seid einer dieser unterirdischen Gefangenen, hei\u00dft Ryu oder wie immer ihr wollt und fristet ein Dasein als Ranger – eine Art Wachmann – der untersten Bereiche. Als ihr jedoch eines Tages auf Patrouille seid, um einen Zug zu eskortieren, kommt es zu einem Vorfall, der euer Leben schlagartig ver\u00e4ndert.<\/p><\/a><\/td> Wanted: Nach seiner Flucht wird Ryu sogar von ehemaligen Ranger-Kollegen verfolgt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>
Schicksalhafte Begegnung<\/strong>
Nach einem Angriff der regierungsfeindlichen Trinity-Gruppierung solltet ihr n\u00e4mlich tot und eure Fracht zerst\u00f6rt sein. Doch stattdessen h\u00f6rt ihr eine innere Stimme, die euch den Auserw\u00e4hlten nennt und findet heraus, dass sich hinter der so genannte Fracht ein geheimnisvolles M\u00e4dchen namens Nina verbirgt, die ebenfalls noch am Leben ist. Zusammen mit ihr und der zweifelnden Trinity-Rebellin Lin macht ihr euch fortan auf die Suche nach Antworten, die euch immer weiter aus den Tiefen der Unterwelt Richtung Erdoberfl\u00e4che f\u00fchren.<\/a><\/td> Fl\u00e4chendeckend: Angriffe wie Lins Explosionsschuss haben einen gro\u00dfen Wirkungsbereich.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>
Auf euerer Reise m\u00fcssen nat\u00fcrlich viele Barrieren durchbrochen, Verfolger abgeh\u00e4ngt und Gefahren gemeistert werden.<\/p>__NEWCOL__<\/a><\/td> In Sicherheit:\u00a0Bei diesen netten Damen\u00a0kann Nina ungef\u00e4hrdet Ausr\u00fcstung kaufen und items lagern.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>
In die L\u00e4nge gezogen<\/strong>
Das klingt zwar interessant, ist aber sicher nicht die optimale L\u00f6sung, denn wer alle Feinheiten der Story ergr\u00fcnden will, muss sich auch jedes Mal wieder durch den recht linearen und ab dem zweiten Mal deutlich weniger spannenden Hauptplot k\u00e4mpfen, was aufgrund der kargen Optik und des tristen Leveldesigns alles andere als motivierend ist. Zudem bekommt man den Eindruck, dass die Entwickler die eigentlich recht kurze Spielzeit so nur k\u00fcnstlich verl\u00e4ngern wollten. Dabei zieht sich das Abenteuer allein schon durch den hohen Schwierigkeitsgrad in die L\u00e4nge, der euch bei jedem Ableben mit ein paar Charakter-Verbesserungen an den Anfang oder einen zuvor aktivierten Speicherpunkt zur\u00fccksetzt und den Tod so zu einer kalkulierten Erfahrungspunktehatz macht – was jedem wahren RPG-Fan sicher \u00fcbel aufsto\u00dfen wird.<\/a><\/td> Gigantische\u00a0Knochenberge: Bosch fragt sich, wer hier wohl gef\u00fcttert wurde…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>
Aber sei\u2018s drum, das Konzept ist immerhin irgendwie erfrischend und gibt dem genretypischen Aufleveln eine ganz neue Nuance – auch wenn damit Item- und Erfahrungsverlust einhergehen. Denn w\u00e4hrend einmal gelernte F\u00e4higkeiten, getragene Ausr\u00fcstung, Geld und so genannte Gruppenerfahrungspunkte auch beim Sterben aller Party-Mitglieder erhalten bleiben, gehen neu gefundene Waffen, R\u00fcstungen und Items genauso verloren wie Charakter-bezogene Level-Ups und Erfahrungspunkte. Zwar gibt es spezielle Warenlager, in denen man alle seine Sachen deponieren kann, aber diese sind quasi nur an Speicherpunkten verf\u00fcgbar, wo man ohnehin seinen kompletten Status festhalten kann und machen daher nur bei Platzmangel oder Tricks zur Geldbeschaffung Sinn.<\/p><\/a><\/td> Big Brother is watching you! – Dieser Blick riecht nach \u00c4rger…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>
Platz- und Geldmangel<\/strong>
Mangelnder Platz ist \u00fcbrigens ein nicht zu untersch\u00e4tzendes Manko im Spiel. Euer Inventar ist n\u00e4mlich gerade zu Beginn \u00e4u\u00dferst knapp bemessen, wodurch ihr gezwungen seid, viele Items zur\u00fcckzulassen oder lange Fu\u00dfm\u00e4rsche zu den seltenen Shops und Warenlagern zu absolvieren – noch ein Umstand, der das Spiel zwar in die L\u00e4nge zieht, aber kein bisschen gehaltvoller macht. Doch damit nicht genug, erreicht ihr einen der ebenso seltenen Speicherpunkte, m\u00fcsst ihr f\u00fcr das Sichern eures Spielstandes auch noch spezielle M\u00fcnzen berappen, die – ihr ahnt es wahrscheinlich schon – ebenfalls sp\u00e4rlich ges\u00e4t sind…
Was weniger ge\u00fcbte Spieler frustriert, wirkt sich auf Profis aber nicht automatisch motivierend aus, denn auch wenn der Schwierigkeitsgrad herausfordernd ist, l\u00e4sst er sich durch kalkuliertes Sterben sowie gezieltes Nutzen der SOL-Schwachstellen relativ einfach weich klopfen.<\/p>__NEWCOL__<\/a><\/td> Giftige \u00dcberraschung: Das dreik\u00f6pfige Pflanzenmonster\u00a0besitzt einen\u00a0toxische Atem.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>
Auf in den Kampf!<\/strong>
Das Kampfsystem erweist sich dabei als eine Mischung aus dynamischer Schachbrett-Strategie und taktischer Ressourcen-Einteilung. Die Kampfreihenfolge wird zwar ganz klassisch durch den Schnelligkeitswert der beteiligten Spielfiguren bestimmt, aber bei jedem Zug hab ihr nur eine begrenzte Zahl an Aktionspunkten, die ihr nahezu beliebig auf Bewegungen und Angriffe verteilen d\u00fcrft – egal ob ihr Waffen, Zauber oder Kombos einsetzt. Bis zu einer bestimmten Menge lassen sich nicht verbrauchte Aktionspunkte auch als Bonuspunkte in die n\u00e4chste Runde \u00fcbernehmen. Erfreulicherweise kostet das Verwenden von Gegenst\u00e4nden keine Punkte, denn sonst w\u00fcrden sich auch die K\u00e4mpfe unn\u00f6tig in die L\u00e4nge. Beschleunigen lassen sich die K\u00e4mpfe aber auch, wenn Ryu die in ihm schlummernden Drachenkr\u00e4fte freisetzt und vor\u00fcbergehend zur fast unbesiegbaren Kampfmaschine mutiert. Allerdings steigt dadurch sein so genannter D-Z\u00e4hler stark an und wenn dieser vor Ende des Spiels 100% erreicht, hei\u00dft es unabwendbar: Game Over.<\/a><\/td> Vom Blitz getroffen:\u00a0Ninas Magiegewitter schmeckt dieser Fledermaus \u00fcberhaupt nicht<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>
Die K\u00e4mpfe finden \u00fcbrigens nicht in speziellen Arenen, sondern in der regul\u00e4ren Levelarchitektur statt, wodurch man auch ganz spezifische Deckungsvorteile und Fluchtm\u00f6glichkeiten nutzen kann bzw. einkalkulieren muss, denn eure Gegner rennen nur selten bedingungslos in ihren Bildschirmtod. Eine weitere Besonderheit des Kampfsystems ist das Auslegen von K\u00f6dern und Fallen, wodurch ihr eure Gegner bereits vor dem eigentlichen Kampf schw\u00e4chen oder ablenken k\u00f6nnt. So k\u00f6nnt ihr zum Beispiel starke Feinde mit Schlafpilzen Schachmatt setzen, mit leckerem Frischfleisch in die N\u00e4he verheerender Kontaktminen locken oder mit stinkigem Faulfleisch in die Flucht schlagen. \u00dcberhaupt ist das Kampfsystem trotz der einfachen Grundstruktur sehr facettenreich und bietet viel Freiraum f\u00fcr Experimente. Nur leider ist dies bei den meisten Gegnern gar nicht n\u00f6tig, da die individuellen Schwachstellen meist schnell erkannt sind und entsprechend genutzt werden k\u00f6nnen.<\/p><\/a><\/td> Personalchef: In seiner Ameisenkolonie f\u00fchrt Ryu die Einstellungsgespr\u00e4che pers\u00f6nlich.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>
Mickrige Spielwelt<\/strong>
Abseits der K\u00e4mpfe erkundet man sterile Levels und k\u00fcmmert sich um Ausr\u00fcstung und Charakterpflege. Hin und wieder trifft man auch auf mehr oder weniger gespr\u00e4chige Einwohner, sucht nach Schl\u00fcsselobjekten oder organisiert eine von Feen geleitete Ameisenkolonie. Richtige R\u00e4tsel m\u00fcsst ihr aber nicht l\u00f6sen und die Interaktionsm\u00f6glichkeiten mit der Umgebung beschr\u00e4nken sich auf ein Minimum. Dadurch ist das Erkunden der tristen und \u00fcbersichtlichen Spielwelt eher unspektakul\u00e4r und man marschiert aufgrund des \u00f6den Levelaufbaus eigentlich immer nur von einem Wegpunkt zum n\u00e4chsten. Das Charakterdesign wei\u00df hingegen trotz gewisser Schablonenhaftigkeit zu gefallen.__NEWCOL__
Technisch ist Dragon Quarter eher unspektakul\u00e4r. Die Cel-Shading-Figuren sind zwar h\u00fcbsch animiert und f\u00fcgen sich gut ins grafische Gesamtbild ein, aber die Spielwelt selbst wirkt \u00e4u\u00dferst schlicht und strapaziert die Augen mit extremem Kantenflimmern, das auch der implementierte 60Hz-Modus nur etwas mildern kann. Wer auf 50Hz spielen muss, tut seinen Augen jedenfalls mit Sicherheit nichts Gutes und muss obendrein auch noch l\u00e4stige PAL-Balken in Kauf nehmen. Leider erweist sich auch die Kameraf\u00fchrung oft als sehr hakelig und unausgereift, was vor allem in den K\u00e4mpfen immer wieder f\u00fcr unn\u00f6tige \u00dcbersichtprobleme sorgt.<\/p><\/a><\/td> Ger\u00fcmpel-Schutz: Dank un\u00fcberwindbarer Barrikaden ist Lin vor dem\u00a0buckligen Stiermonster\u00a0vorerst sicher.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>
Wie viel Inspiration ist erlaubt?<\/strong>
Akustisch macht Dragon Quarter hingegen eine recht gute Figur. Sprachausgabe ist zwar kaum vorhanden sowie nicht lokalisiert und die Effekte sind nur Standard, aber der abwechslungsreiche Soundtrack sorgt stets f\u00fcr die passende Atmosph\u00e4re. Allerdings klingen die Melodien teils sehr vertraut, fast schon zu vertraut und man wird das Gef\u00fchl nicht los, dass sich die Sounddesigner eher von Squares Final-Fantasy-Serie als von den eigenen Breath-of-Fire-Episoden haben inspirieren lassen. Aber egal, Nobuo Uematsu wird es ihnen wohl verzeihen. Weniger erfreulich ist hingegen die m\u00e4\u00dfige Qualit\u00e4t der deutschen \u00dcbersetzung, die euch mit jeder Menge Schlampigkeitsfehlern und konfuser Abk\u00fcrzungen nervt. Aber zum Gl\u00fcck ist die PAL-Fassung ja multilingual…\nFazit<\/strong><\/h3>Leider konnte uns Dragon Quarter trotz vieler l\u00f6blicher Ans\u00e4tze nicht vollends \u00fcberzeugen. Das liegt vor allem an den zahlreichen Begrenzungen und Einschr\u00e4nkungen, denen man im Spiel unterworfen ist. So ist die Handlung sehr kurz und linear, die Spielwelt wenig umfang- und ideenreich, die Aktionspalette und das Inventar recht knapp bemessen und das Speichersystem ziemlich nervig. Dabei ist die Idee hinter der sich immer weiter entfaltenden Story und Spielwelt gar nicht so \u00fcbel, aber dass man daf\u00fcr gezwungen wird, das Ganze mehrmals komplett durchzuspielen, ist alles andere als innovativ – vor allem da das Leveldesign nicht sehr aufregend ist und dramaturgische \u00dcberraschungen eher selten sind. Die Story ist aber dennoch spannend inszeniert, das Kampfsystem \u00fcberzeugt mit taktischen Finessen und auch sonst besitzt der Titel einige Elemente, die dauerhaft bei Laune halten, wie der Aufbau und die Verwaltung einer Ameisenkolonie. Gelegenheitsspieler und Genreneulinge sollten aber dennoch einen gro\u00dfen Bogen um den j\u00fcngsten Breath-of-Fire-Spross machen, denn der herbe Schwierigkeitsgrad verlangt selbst Profis einiges ab.<\/div><\/div>
Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>
Gef\u00e4llt mir<\/h3>
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<\/li>Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
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