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{"id":3033076,"date":"2006-02-14T10:10:00","date_gmt":"2006-02-14T09:10:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/shadow_of_the_colossus-2\/3033076"},"modified":"2024-07-18T09:41:48","modified_gmt":"2024-07-18T07:41:48","slug":"shadow_of_the_colossus-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/shadow_of_the_colossus-2\/3033076","title":{"rendered":"Shadow of the Colossus (Action-Adventure) – Shadow of the Colossus"},"content":{"rendered":"\u00dcber den Wolken
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Drei, zwei, eins – Absprung: Ich halte mich in letzter Sekunde am Fl\u00fcgel eines Riesenvogels fest. Er rast so schnell \u00fcber den See, dass Wald und Berge verschwimmen. Wie lange kann ich mich so halten? Wie eine Spielzeugpuppe baumle ich hin und

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\"\"<\/figure><\/a><\/td>\n<\/tr>\n
Wie kommt man da hinauf? W\u00e4hrend die Fl\u00fcgel den Sand aufw\u00fchlen, sucht man nach dem Weg.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nher, w\u00e4hrend die Kreatur ihre Wut in den Wind schreit. Ich warte ihren Gleitflug ab, ziehe mich \u00e4chzend hoch, wanke unsicher \u00fcber die schuppige Lederhaut und springe auf diesen m\u00e4chtigen R\u00fccken: jeder Wirbel so gro\u00df wie ein Baum, jedes Haar so lang wie ein Mann.

Bevor ich mir Gedanken dar\u00fcber machen kann, wieso mich die r\u00fcstige Sony-Lady nach all den Jahren noch so in Wallung bringen kann, beginnt wieder der gef\u00e4hrliche Fl\u00fcgelschlag. Ich kralle meine H\u00e4nde ins rettende Fell und erkenne hinten am Schweif ein blaues Glimmen – da muss ich hin, da ist dieser urt\u00fcmliche Koloss verwundbar! Jetzt kommt es auf gutes Timing an: W\u00e4hrend der Gleitphase weiterlaufen, w\u00e4hrend der Sturz- und Kurvenfl\u00fcge festhalten. Aber das ist leichter gesagt als getan: Ich h\u00e4nge mit einer Hand an einem B\u00fcschel, w\u00e4hrend die Kraft schwindet…

…warum riskiere ich hier mein Leben? Aus Verzweiflung. Aus Trauer. Vielleicht auch aus Liebe. Ich stecke dreihundert Fu\u00df \u00fcber der Erde in der Haut eines\u00a0 Helden namens Wanda, der eine Tote in ein verbotenes Reich geleitet hat. Kein Sterblicher darf diese heiligen Grenzen \u00fcberschreiten. Aber wieso wurde sie geopfert? Ich wollte dieses Schicksal nicht akzeptieren. Ich

[GUI_SPIELLINKS(align=left,SPIELID=2820)]<\/p>wollte die G\u00f6tter um Hilfe bitten. Und sie haben mich erh\u00f6rt: Nur, wenn ich sechzehn Kolosse t\u00f6te, wird sie wiederbelebt. Deshalb lag die bleiche Sch\u00f6nheit auf dem R\u00fccken meines schwarzen Pferdes, deshalb lenkte ich den Hengst mit stoischem Blick durch ein uraltes Tal. Ich befinde mich auf einer Quest ohne R\u00fcckfahrtschein und lasse mich fallen…

Klettern auf dem Koloss
<\/strong>
…auf Fell und Fleisch – Gl\u00fcck gehabt. Ich ruhe mich aus, sch\u00f6pfe Kraft, klettere wieder hoch. Nach einem halsbrecherischen Lauf erreiche ich endlich den hinteren Teil des Schweifs, gehe in die Knie, z\u00fccke mein Schwert, hole weit aus und steche zu: Kalter Stahl frisst sich in Fleisch, w\u00e4hrend mir eine schwarze Blutfont\u00e4ne entgegen spritzt. Das Ungeheuer kreischt vor Wut

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\"\"<\/figure><\/a><\/td>\n<\/tr>\n
Nach den K\u00e4mpfen lockt die gr\u00fcne Idylle. Ihr k\u00f6nnt Tiere jagen oder gleich den n\u00e4chsten Koloss suchen.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nund st\u00fcrzt in einen wilden Sinkflug. Ich habe es schwer getroffen, aber nur verletzt, nicht get\u00f6tet. Und jetzt das: Das blaue Glimmen verschwindet! Aber ganz vorne am Fl\u00fcgel entsteht ein neues Gl\u00fchen. Verdammt, wie soll ich da hinkommen?

Das sind Momente, die man nicht so schnell vergisst. So beeindruckend und einzigartig ist das Erlebnis, das Shadow of the Colossus (SotC) auf die Flimmerkiste zaubert. Das letzte Mal, dass meine Nackenhaare so euphorisch stramm standen, liegt\u00a0fast ein Jahr\u00a0zur\u00fcck: Resident Evil 4 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3440′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> sorgte damals auf dem GameCube f\u00fcr diesen magischen Spielekitzel. Next-Generation 2006? Daf\u00fcr braucht ihr keine Xbox 360. Hier habt ihr sie. Und zwar dann, wenn ihr unter der n\u00e4chsten Generation nicht die technische Oberfl\u00e4che von\u00a0Echtzeitbumpmappingspiegelreflexorgien versteht, sondern\u00a0unvergessliche Couch-Erfahrungen mit Tiefe. Dieses Spiel ist der beste Beweis daf\u00fcr, dass es nicht auf die Zahl der Polygone ankommt, sondern darauf, wie kreativ man mit ihnen umgeht.

Es gibt derzeit rein gar nichts, das auch nur ansatzweise diese Adrenalinkicks ausl\u00f6st, die w\u00e4hrend der spektakul\u00e4ren\u00a0Drahtseilakte auf, unter und an riesenhaften Kreaturen entstehen. Ihr k\u00e4mpft, klettert und springt durch lebende Levels im Level: Held und Monster bewegen sich parallel – das ist einzigartig. Hinzu kommt die hervorragende Pferdedarstellung: Ich habe schon viele gute Vierbeiner mit Sattel gesehen; egal ob in Gun <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=8047′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong>, Kingdom under Fire: Heroes <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=6780′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> oder dem kommenden The Legend of Zelda: The Twilight Princess\u00a0<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5575′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong>. Aber keiner kann mit diesem schwarzen Hengst Agro mithalten, der vom Huf bis zur M\u00e4hne fast lebendig wirkt. Er scheut vor Abgr\u00fcnden, bremst ab, schnauft, sch\u00fcttelt sich, b\u00e4umt sich auf, genehmigt sich eigenst\u00e4ndig einen Ausritt, reagiert auf euren Pfiff, beherrscht alle Gangarten und steuert sich nicht so widerstandslos wie ein Fahrzeug, sondern wie ein Lebewesen mit eigenem Willen: Ihr\u00a0m\u00fcsst die Z\u00fcgel mit dem Analogstick nach hinten ziehen, damit er zur Ruhe kommt, was nach einem Galopp wesentlich l\u00e4nger dauert.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Trauer & Entschlossenheit<\/strong>

Aber es geht hier nicht nur um diese grandiose Technik, sondern auch, nein \u00a0vor allem<\/em> um die Atmosph\u00e4re: Schon das Intro l\u00e4sst ein Gef\u00fchl von wehm\u00fctiger Tragik aufkommen, das weit entfernt ist von billigem heroischem Popanz. Ich habe dieses Intro zig mal angeschaut. Ohne gro\u00dfe Worte\u00a0wird man Teil einer ganz besonderen Stimmung.\u00a0Man kann die Trauer sp\u00fcren, die sich zusammen mit stillen, aber eindringlichen Melodien ins Tal ergie\u00dft. Dabei ist der Held jung, grazil und nahezu sp\u00e4rlich ger\u00fcstet: Lediglich in eine Tunika gekleidet\u00a0 und mit leicht androgynen Z\u00fcgen, wirkt er fast verletzlich. Doch zusammen mit seinem Pferd bildet er eine Einheit der Entschlossenheit. Sp\u00e4testens, wenn er sein Schwert z\u00fcckt, um sich durch die Reflexion des Sonnenlichts das Versteck des n\u00e4chsten Kolosses anzuzeigen, ist er nur noch eines: ein Krieger.

Schade ist vielleicht, dass die Reihenfolge der Gegner festgelegt ist. Sch\u00f6n ist jedoch, dass man den n\u00e4chsten Zielort ignorieren und einfach

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Ein Held, eine Tote, ein Ziel: Die Wiederbelebung. Doch davor haben die G\u00f6tter sechzehn Riesen gesetzt…<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\ndrauflosreiten kann\u00a0– man wird nicht durch k\u00fcnstliche Levelschl\u00e4uche gezw\u00e4ngt, darf frei nach Norden, S\u00fcden, Osten oder Westen ziehen.\u00a0Obwohl die Landschaft auf den ersten Blick wie ausgestorben wirkt, gibt es einiges zu entdecken: Ihr k\u00f6nnt Eidechsen mit dem Bogen jagen und ihr Fleisch verspeisen, um eure Ausdauer zu erh\u00f6hen. Oder ihr schie\u00dft Fr\u00fcchte von B\u00e4umen, um eure Gesundheit wieder herzustellen. Au\u00dferdem trifft man in jeder Region auf andere Tiere: Mal sind es M\u00f6wen, mal Flederm\u00e4use oder Schildkr\u00f6ten, die in eurer N\u00e4he den Kopf einziehen. Ab und zu begleitet euch auch ein Falke im eleganten Gleitflug. Das sind stille, fast schon majest\u00e4tische Momente.

Auf der Suche nach dem n\u00e4chsten Kampf reitet ihr durch eine Landschaft, die vor allem in ihrer Vielfalt fasziniert. Freut euch auf rotsandige W\u00fcsten, weite Steppen, sanfte H\u00fcgel oder zerfurchte Schluchten mit vertr\u00e4umten Seen. K\u00fcnstliche Grenzen? Gibt’s nicht. Nachladen? Fehlanzeige. Ja, es flimmert hier und da. Ja, ab und zu taucht pl\u00f6tzlich ein H\u00fcgel in der Ferne oder auch ein Ruckler auf. Aber alles wirkt nahezu grenzenlos und wunderbar nat\u00fcrlich. Die Landschaft beeindruckt auch deshalb, weil das Licht immer neue Facetten zeigt und damit wunderbare \u00dcberg\u00e4nge schafft: Man reitet \u00fcber eine Ebene, in der eine gnadenlos glei\u00dfende Helligkeit herrscht, und kurze Zeit sp\u00e4ter taucht man in die schattige K\u00fchle des Waldes. Man h\u00f6rt einen Wasserfall rauschen und muss sich erst an die Dunkelheit zwischen den B\u00e4umen gew\u00f6hnen, die nur von vereinsamten Lichtsch\u00e4chten erhellt wird. Idyllisch. Traumhaft. Sch\u00f6n.

Idylle & Chaos<\/strong>

Aber irgendwann wird es richtig dunkel, richtig d\u00fcster. Jedesmal, wenn ihr in die Reichweite eines der Riesen kommt, l\u00e4sst euch ein kurzer Film die gewaltigen Ausma\u00dfe des bevorstehenden Kampfes erahnen: Wenn man vor einem windumtosten Abgrund steht und pl\u00f6tzlich zwei gigantische Pranken links und rechts \u00fcber die Spalte greifen, w\u00e4hrend sich langsam der geh\u00f6rnte Kopf einer Kreatur nach oben schraubt, auf dem ihr locker mehrere H\u00e4user bauen k\u00f6nntet, steigt der Puls. Wenn aus einem scheinbar tiefen See pl\u00f6tzlich eine ebenso stark behaarte wie bemooste Gestalt auftaucht, die Wale zum Fr\u00fchst\u00fcck verspeisen w\u00fcrde und der das Nass bei voll aufgerichteter Drohpose nur noch bis ans Knie reicht, rast der Puls.

Dieses Spiel definiert den Begriff “Bosskampf” v\u00f6llig neu. Da steht kein Boss, kein Chef, kein Anf\u00fchrer, sondern ein urt\u00fcmlicher Titan. Egal ob zwei- oder vierbeinig, mit Schwertern oder H\u00f6rnern bewaffnet, schwimmend oder fliegend – macht

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Ihr seid klein, aber beweglich und mit dem Bogen auch auf Distanz gef\u00e4hrlich.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\neuch auf Kolosse gefasst, die diesen Namen mit jeder Polygonfaser verdienen. Jeder hat seine eigenen St\u00e4rken und Schw\u00e4chen, jeder muss auf eine bestimmte Art besiegt werden – manchmal f\u00fchren allerdings auch mehrere Wege zu den blau leuchtenden Wundpunkten. Das Team von Fumeto Ueda hat auch daf\u00fcr gesorgt, dass ihr die Umgebung klug in die K\u00e4mpfe einbeziehen m\u00fcsst: Mal wirft die Wucht eines Geysirs die Riesen um, mal m\u00fcsst ihr einst\u00fcrzende S\u00e4ulen nutzen, mal m\u00fcsst ihr sie gezielt in Abgr\u00fcnde locken oder auf dem R\u00fccken eures Pferdes reitend den idealen Absprungmoment finden.

Aber Vorsicht: Dieses Abenteuer ist nichts f\u00fcr Anf\u00e4nger, Buttonmasher\u00a0oder Actionfresser, die schnell die Flinte ins Korn werfen. Die Kolosse br\u00fcllen vor Wut, w\u00e4hrend sie sich kraftvoll sch\u00fctteln, nach euch schlagen oder mit ihren riesigen F\u00fc\u00dfen trampeln. Man muss geduldig Schw\u00e4chen suchen, rechtzeitig in die Knie gehen, um wieder Kraft zu sch\u00f6pfen oder\u00a0sich nach einem Abwurf wieder aufrappeln, um von vorne\u00a0loszuklettern.\u00a0Und selbst wenn man die verwundbaren Stellen erreicht hat, muss man seine Stiche gut timen: Langes Ausholen macht sie kr\u00e4ftiger, kostet aber auch wertvolle Zeit – das gilt auch f\u00fcr den Bogen. Ihr k\u00f6nnt w\u00e4hrend der K\u00e4mpfe nicht speichern, sondern nur vor und nachher an bestimmten T\u00fcrmen. Lediglich ein Autosave erm\u00f6glicht euch, die Konfrontation noch mal direkt zu starten. Die Reste gefallener Kolosse bleiben \u00fcbrigens wie Ruinen am Ort des Kampfes zur\u00fcck. Wenn ihr diese Orte aufsucht und meditiert, k\u00f6nnt ihr das Duell noch mal erleben – nach dem ersten Durchspielen sogar auf Zeit mit der Aussicht auf neue Waffen.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Sinfonie & Erdbeben
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Nur eines wird man nicht finden: Action, Quests, Sch\u00e4tze. Daher k\u00f6nnen die Reitausfl\u00fcge trotz\u00a0der darauf folgenden\u00a0imposanten Duelle f\u00fcr den ein oder anderen langweilig sein. Und genau hier wird sich entscheiden, ob euch SotC genau so packen kann wie mich. Aber eigentlich braucht ihr euch nur eines fragen: Mochtet ihr ICO <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2008′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong>? Wenn ja, dann werdet ihr auch hier gl\u00fccklich werden. Das Spiel ist in seiner Schlichtheit eine einzige Erholung: Mehr, mehr, mehr. Sammeln, sammeln, sammeln. Viele Spiele ersticken an einer nicht enden wollenden Flut an Features. H\u00e4ngen euch Begriffe wie \u00fcppiges Waffenarsenal, gro\u00dfe Monsterhorden oder\u00a0Levelaufstieg zum Halse raus? K\u00f6nnt ihr stupide Metzelorgien\u00a0und Bl\u00f6dsinnsquests nicht mehr sehen? Dann solltet ihr euer Pferd satteln und in dieses erfrischend andere Abenteuer entfliehen.

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Ein Tritt und die Erde bebt!<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nMan kann dar\u00fcber streiten, ob das Team die grandiose Kulisse nicht im Stile eines Rollenspiels mit Ruinen und Feinden h\u00e4tte beleben sollen. Aber ich denke, das w\u00e4re ein Fehler gewesen. Mir hat gerade diese Ruhe vor dem n\u00e4chsten Sturm gefallen, weil der Spielrhythmus davon profitiert. Er erinnert an die\u00a0symphonischen Dichtungen\u00a0des finnischen Komponisten Jean Sibelius<\/a>: Lange Phasen der Stille, in denen man nur den Wind rauschen oder wehm\u00fctige Akkorde h\u00f6rt, wechseln sich mit brachialen Paukenschl\u00e4gen ab, die die Erde erzittern lassen. Das ist sogar wesentlich angenehmer als in ICO, wo die\u00a0unregelm\u00e4\u00dfigen K\u00e4mpfe gegen die Schatten hier und da f\u00fcr eint\u00f6nige, sich wiederholende Action gesorgt haben.

Und aus erz\u00e4hlerischer Sicht macht das auch Sinn: Man bewegt sich in einem heiligen Land, an einem mystischen Ort, an dem Menschen nichts zu suchen haben und erforscht ein unbewohntes Gebiet mit verlassenen Ruinen und Katakomben. In der Mitte des Spiels macht sich vielleicht eine gewisse erz\u00e4hlerische Leere breit, weil man keine Dialoge, keine Zwischensequenzen erlebt. Man muss sich lange Zeit selbst einen Reim auf die Welt machen. Und ihr habt zun\u00e4chst nur einen Gespr\u00e4chspartner: Die g\u00f6ttliche Stimme im Tempel, die euch erste Hinweise auf den n\u00e4chsten Koloss oder wertvolle Tipps w\u00e4hrend der K\u00e4mpfe gibt. Die spricht \u00fcbrigens in einer fremden Sprache zu euch, die lediglich deutsch untertitelt wird, was den Reiz dieser Welt nur noch erh\u00f6ht.

Aber befindet man sich blo\u00df auf einem Bosskampfkreuzzug ohne Story, ohne inneren Zusammenhalt? Nein. SotC zieht einige stilistische Joker: In vielen Spielen wird endlos gequatscht, gefaselt und gezwischensequenzt. Ein Klischee jagt das andere, der Schmalz trieft literweise – gerade japanische Spiele k\u00f6nnen schnell in heroischer Kitschsauce versinken. Kein Wunder: Fantasy ist ein verdammt schwieriges Terrain. Nicht nur in Literatur und Film, sondern auch und gerade im Spiel. Wie soll man mit einer Welt verzaubern, ohne das hundertste Tolkien’sche, Bradley’sche, D&D’sche Plagiat zu sein? Indem man etwas Neues erz\u00e4hlt, indem man fremd, einzigartig und anders ist. Hier entsteht eine erhabene, wahrhaft epische Atmosph\u00e4re alleine schon \u00fcber die Musik und die Kulisse.

So viel Pathos kann nat\u00fcrlich verdammt gef\u00e4hrlich sein. Es kann sich fast lautlos so gewaltig aufb\u00e4umen, dass Held und Story unter seiner Last zerbrechen.\u00a0Auch hier gibt es Augenblicke, in denen die Monumentalit\u00e4t fast schon erdr\u00fcckend wirkt – man hat das Gef\u00fchl, wie ein Wurm durch das Tal der Sieben Weltwunder zu kriechen. Aber in welchem Spiel hatte man das das letzte Mal? In welchem Spiel braucht man l\u00e4nger als zehn Minuten, um sich einen Reim auf die Welt zu machen oder sie zu durchschauen?

SotC l\u00e4sst euch wesentlich l\u00e4nger zappeln. \u00a0Um so gr\u00f6\u00dfer ist die \u00dcberraschung,\u00a0wenn es\u00a0im letzten Drittel noch mal richtig Fahrt aufnimmt: Pl\u00f6tzlich gibt es den ersten Film, der eine andere Bedrohung als die eines Kolosses offenbart und die Story wirft m\u00e4chtige Schatten, die die Idylle und die Ruhe wegwischen. \u00a0Pl\u00f6tzlich f\u00fchlt man sich selber gejagt. Pl\u00f6tzlich ist Eile geboten. Die letzten zwei der dreizehn Stunden sind dann mindestens so intensiv wie in Metroid Prime <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1921′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> oder Beyond Good & Evil <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4038′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong>. Das Finale geh\u00f6rt aufgrund seiner mythischen Dramaturgie zu den gr\u00f6\u00dften der Videospielgeschichte. Alleine daf\u00fcr lohnt sich der Kauf. Man will danach einfach nur noch tiefer in diese bizarre Welt abtauchen…

Kleine Sch\u00f6nheitsfehler<\/strong>

Gibt es Schw\u00e4chen? Ja, vielleicht die Linearit\u00e4t des\u00a0Abenteuers.\u00a0Und es gibt technische M\u00e4ngel: Angefangen bei kleineren Clippingfehlern w\u00e4hrend des Kletterns bis hin zu den angesprochenen Pop-Ups. Und dass der Sturz aus gro\u00dfer H\u00f6he meist t\u00f6dlich endet, aber man pl\u00f6tzlich ohne Blessuren nach einem Fall von hunderten Metern in einem kniehohen See zum Stehen kommt, h\u00e4tte

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\"\"<\/figure><\/a><\/td>\n<\/tr>\n
Das Licht eures Schwertes weist den Weg zum n\u00e4chsten Koloss.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nebenfalls vermieden werden m\u00fcssen – zumal man sich an anderen Stellen das Genick bricht. Aber das sind angesichts des gewaltigen Panoramas wirklich nur Peanuts. Ich dachte, dass Soul Calibur III <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7196′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> schon alles aus der PS2 herausgekitzelt h\u00e4tte, aber diese atemberaubende Kulisse setzt noch mal eins drauf. Nicht, weil sie mit noch mehr Polygonfeinheiten oder Farbenzauber protzen w\u00fcrde, sondern weil Figuren und Landschaft eine wunderbare Symbiose eingehen.

Auch die Einstellung der Perspektive verlangt Eingew\u00f6hnung. Die Kamera befindet sich gerade beim Reiten nicht immer optimal hinter, sondern etwas zu niedrig und seitlich neben dem Helden. Doch sp\u00e4testens nach dem dritten Kampf hatte ich keine Probleme mehr mit der Justierung. Und man darf nicht vergessen, dass die Kamera auch eine gro\u00dfe St\u00e4rke hat: Ihr k\u00f6nnt die Kolosse beim Kampf fixieren und weiter reiten oder rennen, so dass ihr sie selbst hinter euch immer im Blick habt, um vielleicht die Waffe zu wechseln, sie anzuvisieren oder auf den Pferder\u00fccken zu steigen. Dadurch entstehen unheimlich intensive Verfolgungs- und Kampfszenen, in denen euch die Riesen gef\u00e4hrlich nahe auf den Pelz r\u00fccken.

Schweres Erbe<\/strong>

Man muss sich noch mal vor Augen f\u00fchren, was hier geleistet wurde. Das Team von Game-Designer Fumito Ueda stand vor einer verdammt schweren Aufgabe: ICO wurde zwar von der Fachpresse gefeiert, aber hat sich international miserabel verkauft. Dass diese Welt \u00fcberhaupt noch mal Schauplatz eines Spiels wird, stand lange auf Messers Schneide. Welche Fehler hatte man gemacht? Aus unserer und der Sicht der meisten Redakteure und Spieler gar keine, aber ICO konnte die Masse nicht ansprechen. Das Team hatte bereits\u00a0in einem sehr fr\u00fchen Interview ge\u00e4u\u00dfert, dass man deshalb in SotC die Action forcieren wolle. Au\u00dferdem wollte man nicht von einem Nachfolger, sondern etwas Neuem sprechen. Das hat mich zun\u00e4chst sehr misstrauisch gemacht, denn meist werden Spiele f\u00fcr den Mainstream so glatt geb\u00fcgelt, dass sie sp\u00e4ter weder Anspruch noch Seele haben. Umso gr\u00f6\u00dfer war die Freude nach diesem Spiel. Es ist die meisterhafte Beschr\u00e4nkung auf das Wesentliche, die dieses epische Abenteuer so auszeichnet. Ihr bekommt in jeder Spielminute Klasse statt Masse. Ich w\u00fcnsche Fumito Ueda und seinem Team daher jeden einzelnen eurer Euros, damit wir davon in Zukunft noch mehr bekommen. Ein PS3-Projekt<\/a> der Japaner ist schon in Arbeit, allerdings ist noch nicht bekannt, ob es erneut in dieser Fantasy-Welt spielen wird.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Episch. Einzigartig. Exzellent. Wenn man nach dreizehn Stunden und elf Minuten wie abwesend einen Abspann inhaliert, den Controller umklammert und nur noch ein “Wahnsinn” nach dem anderen \u00fcber die Lippen bringt, hat ein Spiel alles richtig gemacht. Shadow of the Colossus macht nicht einfach Spa\u00df: es fesselt. Das Intro entf\u00fchrt in eine monumentale Welt ohne den \u00fcblichen Story-Kitsch, Item-Wust und Quest-Ballast. Man reitet durch pomp\u00f6se Schluchten, verwaiste Ruinen und an rauschenden Wasserf\u00e4llen vorbei, um gegen die faszinierendsten Kreaturen der Spielegeschichte zu k\u00e4mpfen: Ihr erklettert 200 Fu\u00df gro\u00dfe Kolosse, die mit jedem Tritt die Erde beben lassen, springt vom Pferder\u00fccken auf fauchende Flugdrachen, die auf eine Achterbahnfahrt Richtung Himmel durchstarten. Diese Momente vergisst man nicht. Die meisten Spiele bieten heutzutage zig Features, zig Monster, zig Waffen. Dieses bietet etwas viel Kostbareres: eine Seele. Obwohl nicht viel erz\u00e4hlt wird, weht die ganze Zeit \u00fcber ein epischer Wind, ein einzigartiger Rhythmus zwischen Ruhe und Sturm, der in einem der besten Enden, die ich je erlebt habe, noch mal tragisch aufheult. Es herrscht von der ersten bis zur letzten Minute eine erhabene, fast schon sakrale Stimmung. Ist das zu viel Pathos? Ja, f\u00fcr ein normales Spiel. Aber nicht f\u00fcr dieses Meisterwerk.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS2<\/div>
PS2<\/div><\/div>
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Episch. Einzigartig. Exzellent.<\/p><\/div><\/div>

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