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{"id":3033014,"date":"2002-10-25T10:40:00","date_gmt":"2002-10-25T08:40:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/wizardry_tale_of_the_forsaken_land\/3033014"},"modified":"2024-07-18T09:40:09","modified_gmt":"2024-07-18T07:40:09","slug":"wizardry_tale_of_the_forsaken_land","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/wizardry_tale_of_the_forsaken_land\/3033014","title":{"rendered":"Wizardry: Tale of the Forsaken Land (Rollenspiel) – Wizardry: Tale of the Forsaken Land"},"content":{"rendered":"Ein K\u00f6nigreich vom Blitz getroffen<\/b>

Wizardry entf\u00fchrt Euch in eine europ\u00e4ische, pseudo-mittelalterliche Welt. Ihr seid ein junger Abenteurer in der K\u00f6nigsstadt Duhan. Ein Blitz hat fast alles vernichtet und die ehemals bl\u00fchende Residenz in Trauer und Verzweiflung gest\u00fcrzt, denn auch die K\u00f6nigin ist seit der Katastrophe verschwunden.

Wieso? Weshalb? Warum? Genau das fragt man sich nach wenigen Spielminuten, denn die recht simple Geschichte von Wizardry kommt nur sehr schleppend in Gang. Erst nach vielen Spielstunden Dungeon-Kampf wird die interessante Story greifbarer. Das ist schade, denn ein dramatischer Einstieg, wie man ihn in Final Fantasy X oder Summoner 2 beobachten kann, h\u00e4tte von Beginn an mehr Motivation verbreiten k\u00f6nnen. So beh\u00e4lt Wizardry den tr\u00e4gen Charme eines Epos.

Rollenspiel alter Schule<\/b>

Bei der Charakter-Erschaffung geht`s klassisch zu: Insgesamt stehen Euch f\u00fcr den Starthelden f\u00fcnf Rassen und acht Klassen zur Verf\u00fcgung. Egal ob Hobbit-Dieb, Zwergen-Krieger oder Elfen-Zauberer – alle bekannten Fantasy-Klischees werden bedient. Hinzu kommen fern\u00f6stliche Professionen wie Samurai und Ninja. Maximal sechs Helden haben in Eurer Party Platz.

Im Laufe des Spiels begegnen Euch \u00fcber ein Dutzend Charaktere, die sich Euch anschlie\u00dfen k\u00f6nnen, darunter gute, neutrale und b\u00f6se Zeitgenossen. Man sollte mit Bedacht w\u00e4hlen, denn jeder bringt seine eigene Pers\u00f6nlichkeit mit ins Spiel, die sich in bestimmten Quests oder der Moral \u00e4u\u00dfern kann.

__NEWCOL__Vertrauen und Teamgeist<\/b>

Ein wesentliches Gameplay-Element ist das Vertrauen, das zwischen den Party-Mitgliedern erst aufgebaut werden muss. Wenn Ihr Euch in Eure Gef\u00e4hrten hineinversetzt und als weiser F\u00fchrer erweist, w\u00e4chst das Vertrauen in Euch – dargestellt durch einen farbigen Balken. Ab und zu stellen Euch bestimmte Ereignisse auf die Probe und verlangen eine eindeutige Entscheidung: Greift Ihr friedliche Monster an? Helft Ihr einem verletzten Krieger? Glaubt Ihr den unheimlichen Ger\u00fcchten eines Fl\u00fcchtenden? Erst, wenn das Vertrauen eine bestimmte Stufe erreicht, stehen Euch grundlegende Team-Attacken zur Verf\u00fcgung.

Kampf und Quests<\/b>

Die Spielstruktur ist klassisch: Rundenbasierte K\u00e4mpfe bringen Gold, Gegenst\u00e4nde und Erfahrung, die sich im Levelaufstieg niederschl\u00e4gt. In der Taverne lassen sich zudem kleine Auftr\u00e4ge annehmen, die Euch \u00e4hnlich belohnen. Im Laufe des Spiels entwickeln sich Eure Nobodys dann Schritt f\u00fcr Schritt zu bekannten, angesehenen und schlie\u00dflich ruhmreichen Helden. Euer Ruf wird immer mehr Abenteurer anlocken, die sich Euch anschlie\u00dfen wollen, und immer neue Quests offenbaren. Je tiefer Ihr in das Dungeon abtauchen k\u00f6nnt, desto aggressiver und zahlreicher werden nat\u00fcrlich die Monster. Sp\u00e4testens auf den unteren Ebenen, wenn Untote & Magier auftauchen, sind Team-Attacken lebenswichtig. Doch bis dahin m\u00fcsst Ihr Dutzende von viel zu leichten K\u00e4mpfen gegen sich wiederholdende Schleim-, Orc- und Kobold-Scharen auf der oberen Etage bestehen, die jeden Genre-Kenner eher langweilen werden.

Taktische K\u00e4mpfe<\/b>

Insgesamt gibt es 24 Teamattacken, verteilt auf die Bereiche Offensive, Defensive, Zauber und Unterst\u00fctzung. Manche lassen sich in der Gilde, manche von Personen erlernen. Ein Beispiel: Ihr seid nur vier Mann und werdet von \u00fcber einem Dutzend Orcs angegriffen, die aufgrund ihrer \u00dcbermacht einen Sturmangriff ausf\u00fchren k\u00f6nnen. Ohne die defensive Team-Taktik “Front Guard” -eine Art Schildwall- w\u00fcrden Euch die Gr\u00fcnh\u00e4ute \u00fcberrennen. So prallt einer nach dem anderen an Eurer ersten Reihe ab.

Hinzu kommen in der Offensive effektive Doppelangriffe, die einen Gegner schwer treffen k\u00f6nnen, oder n\u00fctzliche Unterst\u00fctzungs-Taktiken Eurer Fernk\u00e4mpfer, die z.B. den w\u00fctenden Angriff eines m\u00e4chtigen Gegners dank koordinierter Feuerkraft stoppen k\u00f6nnen. Aber Vorsicht: Sollte Eure Party mehr als vier Helden umfassen, lassen sich manche Attacken nicht mehr ausf\u00fchren.

Diese Team-Attacken bereichern die K\u00e4mpfe um eine motivierende taktische Komponente. F\u00fcr jeden Gegner gibt es quasi das richtige Gegenmittel. Falls Ihr jedoch eher den egoistischen, raffgierigen Pfad einschlagt, bleiben Euch diese Attacken verwehrt. Daf\u00fcr k\u00f6nnt Ihr Eure Party unbesorgt mit bis zu sechs Mann aufstocken.

__NEWCOL__Waffen, Magie, Gegenst\u00e4nde<\/b>

Es gibt \u00fcber 100 Waffen und Gegenst\u00e4nde, darunter magische Tr\u00e4nke, R\u00fcstungen und viele kleine \u00dcberbleibsel wie Sch\u00e4del, Feen-Fl\u00fcgel oder Vampir-Klauen. Diese dienen als Grundlage f\u00fcr die wichtigen Zaubersteine, die bei Gebrauch entweder einen der etwa 30 vorhandenen Zauber offenbaren oder bestehende aufwerten – je h\u00f6her der Grad, desto h\u00f6her die Wahrscheinlichkeit, dass die Magie wirkt.

Zu Beginn stehen lediglich einfache Heil- und Feuerzauber zur Verf\u00fcgung, sp\u00e4ter kommen m\u00e4chtigere Spr\u00fcche hinzu, die imposanten Bereichsschaden anrichten oder Helden wiederbeleben. F\u00fcr Abwechslung sorgen auch zahlreiche Kisten, die ab und zu mit Fallen best\u00fcckt sind und nur per schneller Eingabe einer vorgegebenen Tasten-Kombination ge\u00f6ffnet bzw. entsch\u00e4rft werden k\u00f6nnen.

Das mittelalterliche Waffenarsenal reicht von einfachen Dolchen und Kurzschwertern bis hin zu diversen \u00c4xten und t\u00f6dlichen Katanas. Verfluchte und verzauberte Waffen runden das gro\u00dfe Repertoire ab. Dabei kommt die Rollenspiel-typische Beschr\u00e4nkung auf bestimmte Klassen zur Geltung: Nur Samurai k\u00f6nnen Katanas schwingen, Zauberer d\u00fcrfen noch nicht mal ein Kurzschwert f\u00fchren.

Pseudo-3D<\/b>

In der Stadt gibt es keine freie 3D-Grafik – eher ein interaktives Men\u00fc: In der verschneiten Siedlung k\u00f6nnt Ihr lediglich die Kamera zwischen den m\u00f6glichen Orten Gasthaus, Taverne, Tempel, Gilde, Shop oder Dungeon hin- und herschwenken. Ist das noch funktionell und grafisch ansehnlich, traut man seinen Augen kaum, wenn man die Taverne oder das Gildenhaus betritt:

Keine Animationen, keine 3D-Grafik, sondern statische Bildschirme begr\u00fc\u00dfen Euch mit gemalten Hintergr\u00fcnden und kleinen Textzeilen. Wenn Euch jemand anspricht, wird lediglich ein Charakterbild eingeblendet, das aufgrund des hervorragenden Zeichenstils zwar viel Stimmung verspr\u00fcht, aber die Lebendigkeit einer Sammelkarte hat. Sprachausgabe ist \u00fcbrigens im gesamten Spiel Fehlanzeige, die Texte sind nicht \u00fcbersetzt und lediglich das Handbuch in Deutsch verfasst. Daf\u00fcr gibt es ehr stimmungsvolle Fantasy-Melodien, die sich der Umgebung anpassen und von unbeschwert, mysteri\u00f6s bis tragisch reichen.

Rechts, links, rechts<\/b>

Wenn Ihr Euch ins durchschnittlich texturierte Dungeon begebt, d\u00fcrfte bei allen PC-Rollenspiel-Veteranen ein nostalgisches Gef\u00fchl aufkommen: Ihr k\u00f6nnt Eure Party durch ein 3D-Labyrinth aus G\u00e4ngen steuern und Euch dabei nicht frei, sondern mit “klassischen” 90-Grad-Drehungen bewegen. __NEWCOL__Und dabei wird jede Bewegung von einem Schrittger\u00e4usch begleitet, das in den 80ern noch als Innovation galt, aber heute nur schmunzeln l\u00e4sst. Dass die Gegner lediglich als Figuren-Nebel daherkommen und nicht zu erkennen sind, rundet den schwachen optischen Gesamteindruck negativ ab.

Liebe auf den zehnten Blick<\/b>

Kommt es zum Kampf, schwenkt die Kamera in die Arena-Perspektive, wo die Monster zum ersten Mal zeigen, dass die Entwickler etwas von Polygonen und 3D-Figuren verstehen: die Feinde reichen von einfachen Dieben, Kobolden und Orks bis hin zu d\u00e4monischen Samurai, Zauberern und dem Sensenmann pers\u00f6nlich. Das Figurendesign und die Kampfanimationen sind sehr ansprechend, alllerdings weit entfernt von der Brillanz des Genre-K\u00f6nigs Final Fantasy X . Auch die Zaubereffekte bei Feuer- und Eisspr\u00fcchen sind eher eine nette Abwechslung als echte Hingucker. Nur die m\u00e4chtigen Bereichssch\u00e4den mancher Spr\u00fcche geh\u00f6ren in die sehenswerte Kategorie – bis dahin vergehen viele unspektakul\u00e4re Stunden.

Leider l\u00e4sst sich die eigene Party zu keiner Zeit betrachten: So kann man weder sehen, was die Ausr\u00fcstung optisch bewirkt noch wie sich die eigenen Helden in 3D darstellen. Lediglich die durchdachten und einfach zu navigierenden Charakter-Statistiken geben Aufschluss \u00fcber die eigene Party – das ist mehr als mager, denn so bleibt die Identifikation auf Zahlenkolonnen beschr\u00e4nkt.\n

Fazit<\/strong><\/h3>
Wizardry ist wie eine Zeitreise in altehrw\u00fcrdige Rollenspielzeiten: Wer Spiele wie Bard`s Tale, Might&Magic oder Dungeon Master mochte, wird sich dem nostalgischen Flair dieses Spiels nur schwer entziehen k\u00f6nnen. Viele liebevolle Details und so mancher, nach zwei Jahrzehnten Genre-Entwicklung vielleicht naiv wirkende Dialog, lassen wehm\u00fctige Erinnerungen an die Pionierzeit der virtuellen Fantasy aufkommen. Auch wenn die entt\u00e4uschende grafische Umsetzung und die z\u00e4he Story-Entfaltung zun\u00e4chst abschrecken, entwickelt sich nach einigen Stunden doch ein seltsamer Spielspa\u00df-Sog: Noch ein Level, noch ein Gang, noch ein Kampf. Und gerade das Team-Feature hebt Wizardry vom reinen Dungeon-Hack ab. Aber machen wir uns nichts vor: Alle, die von Bard`s Tale & Co noch nichts geh\u00f6rt haben und auf opulente Grafik \u00e0 la Final Fantasy X stehen, sollten einen weiten Bogen um dieses bezaubernde, aber technisch gnadenlos veraltete Retro-Rollenspiel machen. <\/div><\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>

  • sch\u00f6ne Melodien<\/li>
  • nostalgisches Flair<\/li>
  • Fantasy alter Schule<\/li>
  • taktische Team-K\u00e4mpfe<\/li>
  • innovatives Vertrauens-System<\/li>
  • recht ansehnliche Gegner-Modelle<\/li>
  • abwechslungsreiches Fallen-System<\/li>
  • detaillierte, \u00fcbersichtliche Statistiken<\/li>
  • sehr viele, kombinierbare Gegenst\u00e4nde<\/li>
    <\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>

    • magere Sounds<\/li>
    • 90<\/li>
    • Grad<\/li>
    • Steuerung<\/li>
    • nur englische Texte<\/li>
    • keine Sprachausgabe<\/li>
    • triste Dungeon<\/li>
    • Grafik<\/li>
    • keine Ansicht der Party<\/li>
    • teils statische Hintergr\u00fcnde<\/li>
    • sich wiederholende K\u00e4mpfe<\/li>
    • schleppende Story<\/li>
    • Entwicklung<\/li><\/li><\/ul><\/div><\/div>
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      Auf dem PC geh\u00f6rt die Wizardry-Reihe l\u00e4ngst zu den Klassikern der Rollenspielgeschichte. Vor fast zwanzig Jahren deb\u00fctierte Sir-Techs Epos und definierte zusammen mit Titeln wie Might&Magic oder Bard`s Tale das Genre des Party-basierten Dungeon-Abenteuers. Mit Wizardry: Tales of the Forsaken Land wagt sich die Reihe zum ersten Mal auf die westliche PS2. Ob die japanischen Entwickler von Racjin ihre Fantasy-Hausaufgaben gemacht haben, erfahrt Ihr im Test!<\/p>\n","protected":false},"author":536,"featured_media":3165832,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Wizardry: Tale of the Forsaken Land - Test, Rollenspiel, PlayStation 2","_yoast_wpseo_metadesc":"Auf dem PC geh\u00f6rt die Wizardry-Reihe l\u00e4ngst zu den Klassikern der Rollenspielgeschichte. 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