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{"id":3032978,"date":"2002-08-16T12:12:00","date_gmt":"2002-08-16T10:12:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/prisoner_of_war\/3032978"},"modified":"2024-07-18T09:39:46","modified_gmt":"2024-07-18T07:39:46","slug":"prisoner_of_war","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/prisoner_of_war\/3032978","title":{"rendered":"Prisoner of War (Action-Adventure) – Prisoner of War"},"content":{"rendered":"Willkommen in Stalag Luft<\/b>

Captain Lewis Stone und Kamerad James \u00bbJD\u00ab Daly werden w\u00e4hrend einer geheimen Aufkl\u00e4rungsmission \u00fcber deutschem Gebiet abgeschossen. W\u00e4hrend JD noch einmal (wenn auch nicht f\u00fcr lange Zeit) davonkommt, landet Lewis direkt in den Armen der Wehrmacht, die ihn schnurstracks ins Gefangenenlager \u00bbStalag Luft\u00ab steckt. Dort trifft der Captain, der ein wenig zu klischeehaft amerikanisch cool dargestellt ist, auf zwei Mitgefangene, die ihn \u00fcber seine scheinbar hoffnungslose Lage aufkl\u00e4ren. Doch kein Gef\u00e4ngnis der \u00bbKrauts\u00ab kann einen echten Amerikaner l\u00e4nger als n\u00f6tig gefangen halten. Mitten in die Flucht\u00fcberlegungen platzt der schlie\u00dflich doch noch erwischte JD herein – damit w\u00e4re das Duo Infernale wieder komplett und der Ausbruch kann beginnen.

Prisoner of War zieht sich \u00fcber f\u00fcnf Kampagnen mit je vier Missionen. Eure Aufgabe ist es anfangs nur, aus den drei verschiedenen Kriegsgefangenenlagern (inklusive des ber\u00fcchtigten \u00bbSchloss Colditz\u00ab) zu entkommen. Sp\u00e4ter gewinnt Euer Charakter mehr und mehr an Bedeutung, sobald sich herausstellt, an was die Deutschen nebenbei werkeln, um den Zweiten Weltkrieg ein f\u00fcr allemal f\u00fcr sich zu entscheiden.

Knifflige Missionen<\/b>

Unsichtbarkeit ist eine der wichtigsten Eigenschaften, die Ihr Euch in Prisoner of War aneignen m\u00fcsst. Die Euch bevorstehenden Missionen bestehen haupts\u00e4chlich aus dem Besorgen und Stehlen von Dingen, die in sp\u00e4teren Auftr\u00e4gen zu benutzen sind. Diese Aufgaben bekommt Ihr zum gr\u00f6\u00dften Teil von Mitgefangenen, wobei Ihr gelegentlich auch die Wahl habt, die Mission abzulehnen. Selbstverst\u00e4ndlich steigt die Komplexit\u00e4t der Aufgaben mit der Zeit: Sind anfangs Tauschobjekte oder eine Brechstange im Nu besorgt, ziehen sich sp\u00e4tere Auftr\u00e4ge locker \u00fcber eine ganze Weile hin.
__NEWCOL__

\u00c4rgerlicherweise k\u00f6nnt Ihr nicht frei speichern, sondern m\u00fcsst immer in Eure Baracke zur\u00fcckkehren, um ein Savegame anzulegen. Warum man nach jedem Speichern zu einem Zeitsprung gezwungen wird (zum Morgenappell, Mittagspause etc..), wissen nur die Entwickler. Die Missionen verlaufen strikt linear. Das hei\u00dft ein Auftrag muss erf\u00fcllt sein, damit Ihr zum n\u00e4chsten \u00fcbergehen k\u00f6nnt; innerhalb der Aufgabe habt Ihr jedoch v\u00f6llige Handlungsfreiheit.

Pssssst!<\/b>

In erster Linie besteht Eure Aufgabe darin, den Wachen aus dem Weg zu gehen. Diese m\u00e4\u00dfig intelligenten Graum\u00e4ntel patrouillieren entweder auf festen Wegen oder halten von T\u00fcrmen aus Wache. Auf einem links unten eingeblendeten Display seht Ihr stets das Sichtfeld der W\u00e4chter und m\u00fcsst mit gutem Timing an ihnen vorbeischleichen (was geduckt sogar direkt hinter ihnen funktioniert). Eine weitere Gefahr geht nachts von Suchscheinwerfern aus, denen man aber mit etwas Geschick ausweichen kann – die Wachen sind zwar schnell argw\u00f6hnisch, gehen aber eben so schnell wieder ihrer normalen Routine nach. Habt Ihr die Gefahren passiert, sucht Ihr den zu findenden Gegenstand, schnappt Euch eventuell herumliegende Zahlungsmittel und schleicht wieder zur\u00fcck. Die Zeit stellt ein zus\u00e4tzliches Druckmittel dar, da Ihr zu bestimmten Gelegenheiten im Lager sein m\u00fcsst – fehlt Ihr beispielsweise beim Morgenappell, werdet Ihr verst\u00e4rkt gesucht. Da hier nur in eine Richtung geschossen wird (und zwar auf Euch), sollten Ballerfreunde einen gro\u00dfen Abstand zu Prisoner of War halten. Die Wachen sind sehr ballerfreudig, was f\u00fcr Euch allerdings nur einen Zeitverlust darstellt, da Ihr nach einem Treffer auf der Krankenstation erwacht und die Aufgabe erneut versuchen k\u00f6nnt.

Wackelige Kontrolle<\/b>

Prisoner of War ist ganz auf Analog-Steuerung ausgelegt: Mit dem einen Stick befehligt Ihr Captain Lewis, mit dem anderen korrigiert Ihr die Kameraeinstellung (dazu sp\u00e4ter mehr). Neben dem normalen Rennen kann Euer Protagonist auch schleichen, sich ducken, an Hausw\u00e4nde schmiegen oder an eben diesen herumklettern. \u00c4rgerlicherweise fehlt der Seitschritt im Bewegungsrepertoire von Lewis, so dass Positionskorrekturen teilweise arg fummelig ausarten. Trotz der Tatsache, dass das Pad komplett belegt ist, hat man die Steuerung schnell intus, vor allem, da wichtige Funktionen (wie Klettern, Sprechen, oder Betrachten) einfach \u00fcber ein Kontextmen\u00fc ausgew\u00e4hlt werden.
Sammelw\u00fctige Spieler werden in Prisoner of War ebenfalls belohnt: Es gibt einige Dinge freizuspielen: So k\u00f6nnen die Wachen extrem dumm oder extrem klug gemacht werden, Ihr k\u00f6nnt Ihre Gr\u00f6\u00dfe beeinflussen, eine dauerhafte Vogelperspektive aktivieren und vieles mehr.

D\u00fcstere Verliese<\/b>

Grafisch ist Prisoner of War weder \u00fcberragend noch entt\u00e4uschend: Die Figuren sind sehr ansprechend modelliert und animiert – auch wenn sich die Wachen etwas steif bewegen. S\u00e4mtliche Zwischensequenzen sind in Spielgrafik gehalten, wirken aber weder in Sachen Kameraf\u00fchrung noch Spannungserzeugung sonderlich aufregend. Die Gefangenenlager sind recht un\u00fcbersichtlich und in dunklen T\u00f6nen gehalten, was aber gerade in Nachtmissionen der Spannung zugute kommt: Herumstehende B\u00fcsche, Steinhaufen oder Sands\u00e4cke dienen zur Tarnung, au\u00dferdem k\u00f6nnt Ihr unter den H\u00e4usern unentdeckt herumkriechen. Ihr bekommt das Geschehen stets aus der Schulterperspektive zu sehen; auf Knopfdruck kann auch eine Ego-Perspektive aktiviert werden. Gelegentlich gibt es auch neue Ansichtswinkel, wenn Ihr etwa ein Geb\u00e4ude betretet oder Regale durchw\u00fchlt.
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Der gr\u00f6\u00dfte Nachteil der Standard-Ansicht ist die sehr langsam mitschwenkende Kamera, die st\u00e4ndig nachkorrigiert werden muss, um die \u00dcbersicht nicht zu verlieren. Zwar ist es m\u00f6glich, die Perspektive mittels Druck auf R1 auf Euren R\u00fccken zu zentrieren, allerdings kann man diese praktische Funktion nicht dauerhaft aktivieren – warum? Nicht zuletzt sind die Ladezeiten selbst f\u00fcr PS2-Verh\u00e4ltnisse schier unendlich – wenigstens bekommt man w\u00e4hrend des Ladevorgangs gute Tipps vom Programm, sonst w\u00fcrde man vermutlich vor dem Fernseher einschlafen.

Spreche Deutshe?<\/b>

Gleich zu Beginn wird der Spieler vom Kaugummi-Slang der amerikanischen Helden \u00fcberfallen, im Gefangenenlager verbessert sich die Situation nicht wesentlich: Zwar sind alle Untertitel deutsch, die Sprachausgabe bleibt aber stets englisch. Das wird sp\u00e4testens bei den denglisch br\u00fcllenden Wachen zur Farce: \u00bbHalt, or I will shoot!\u00ab war damals vermutlich keine g\u00e4ngige Redewendung. Dankbarerweise bleiben Dialoge mit den \u00bbKrauts\u00ab gr\u00f6\u00dftenteils auf solche Auseinandersetzungen beschr\u00e4nkt, die meiste Redezeit verbringen sie mit anderen, vern\u00fcnftiges Englisch sprechenden Charakteren. Die Dialoge sind sehr wichtig – nicht nur, um herauszufinden, mit wem Ihr es zu tun habt. Aus den Gespr\u00e4chen bekommt Ihr wichtige Fluchthinweise, verhandelt um n\u00fctzliche Gegenst\u00e4nde und findet nicht zuletzt auch heraus, wer Euch freundlich oder feindlich gesonnen ist. Schreibfehler (beispielsweise will jemand einen \u00bbReisf\u00fchrer\u00ab schreiben) sind sehr selten und auch nicht st\u00f6rend.
Die atmosph\u00e4rische Musik kann in allen Bereichen punkten: Je nach Spielsituation bekommt Ihr sanfte T\u00f6ne oder wildes Wummern zu h\u00f6ren, die Kompositionen passen stets gut zum Spielgeschehen. Nicht ganz so \u00fcberzeugend sind die Soundeffekte geraten, da es schlicht kaum welche gibt: Gelegentliche Sch\u00fcsse, Ger\u00e4usche aus dem Wald oder eine knirschende Kiste – das war\u00b4s im Wesentlichen.

\n

Fazit<\/strong><\/h3>
Vor dem Meckern kommt das hemmungslose Lob angesichts der tollen Spielidee: Das spannende Missionsdesign hat mich so manchen Fingernagel gekostet, die glaubhafte Atmosph\u00e4re sorgt f\u00fcr einen zus\u00e4tzlichen Motivationsschub. Mich pers\u00f6nlich st\u00f6ren zwar die gl\u00e4nzenden amerikanischen Helden, aber das ist sicherlich Geschmackssache. Nicht ganz so einfach kann man \u00fcber die mistige Kamerasteuerung hinwegsehen: Fr\u00fcher oder sp\u00e4ter kapituliert auch der geduldigste Perspektivenkurbler und verewigt den rechten Zeigefinger auf der R1-Taste, um nicht dauernd die \u00dcbersicht zu verlieren. Auch die insgesamt maue Grafik sowie das arg lineare Spieldesign rauben unn\u00f6tig Motivation. So bleibt unterm Strich eine spannende \u00bbAusbruchsabenteuer\u00ab f\u00fcr geduldige Spieler.<\/div><\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>

  • interessantes Spielprinzip<\/li>
  • herausfordernde Missionen<\/li>
  • gute Musik<\/li>
  • freispielbare Boni<\/li>
  • spannende Auftr\u00e4ge<\/li><\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>

    • nur wenige L\u00f6sungshinweise<\/li>
    • f\u00fcrchterliche Kameraf\u00fchrung<\/li>
    • abwechslungsarme Grafik<\/li>
    • kaum Soundeffekte<\/li>
    • nur englische Sprachausgabe<\/li>
    • sehr lineare Missionsstruktur<\/li>
    • lange Ladezeiten<\/li><\/li><\/ul><\/div><\/div>
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