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[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:63 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


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{"id":3032867,"date":"2009-06-12T13:45:37","date_gmt":"2009-06-12T11:45:37","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/arma_2\/3032867"},"modified":"2024-07-18T09:37:57","modified_gmt":"2024-07-18T07:37:57","slug":"arma_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/arma_2\/3032867","title":{"rendered":"ArmA 2 (Simulation) – ArmA 2"},"content":{"rendered":"

Fertig ist was anderes<\/strong>

<\/p>

\u00a0<\/p>

Hinweis<\/u>: Getestet wurde die ungepatchte deutsche Verkaufsversion.

Download: <\/strong>Patch 1.01<\/a> (97,0 MB)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00a0Unheilvolle Stimmung liegt in der Luft: Irgendwo in diesem Dorf k\u00f6nnten Gegner lauern. In jedem Strauch oder hinter jeder Ecke k\u00f6nnte ein Feind mit MG im Anschlag auf mich und mein Team warten. Wohl wissend, dass jeder Schuss der letzte sein k\u00f6nnte, schleiche ich mal geduckt, mal in der Hocke durch das in D\u00e4mmerlicht getauchte und zugleich

<\/p>gespenstisch real wirkende Gebiet. Es ist ruhig, bis ein Kumpane \u00fcber Funk brabbelt, dass er einen Feind ersp\u00e4ht habe und siehe da: Er hat recht! Mit einer Art R\u00f6ntgenblick hat er zwei Gegner durch eine Hand voll Mauern entdeckt – und selbst als uns mehrere Ger\u00e4usche h\u00e4tten blo\u00dfstellen m\u00fcssen, r\u00fchren sie sich nicht. Ich gebe die Schleicherei auf, begebe mich in direkte Sichtlinie und es geschieht nichts. Wirklich seltsam, trotzdem nutze\u00a0

<\/p>ich dieses Fehlverhalten kompromisslos aus, wie es die Gegner auch tun w\u00fcrden\u00a0– mit der Simulation des Krieges hat das nichts zu tun.

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Die Sichtweite ist absolut ph\u00e4nomenal und nahezu alle Areale lassen sich erreichen. Insgesamt hinterl\u00e4sst Tschernarussland einen sehr harmonischen und gespenstisch realen\u00a0Eindruck.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

Andere Baustelle: Mein Team

<\/p>und ich liegen unter Feuer von diesmal \u00e4u\u00dferst gut agierenden Feinden, die geschickt in Deckung liegen und flei\u00dfig Sperrfeuer durch die Luft prasseln lassen. Ich werfe eine Granate zur Ablenkung, versuche einen Angriff zu starten, indem ich einige Meter aus der Deckung herauslaufe und – krachbumm, trifft mich ein Projektil aus heiterem Himmel. Mein Soldat sackt zu Boden und ruft um Hilfe – vergebens. Meine Kollegen schaffen es zwar, die Feinde auszuschalten, doch meine Hilferufe zur medizinischen Versorgung bleiben ungeh\u00f6rt. Es bleibt mir nichts anderes \u00fcbrig als die Mission erneut zu starten und wieder trifft mich ein Geschoss – verdammt, doch diesmal erh\u00f6ren mich die Kollegen. Warum nicht gleich so? Bei keinem anderen Spiel in der letzten Zeit habe ich mir so oft diese Frage gestellt und diese beiden kleinen Erlebnisse deuten nur an, dass die ambitionierte Milit\u00e4rsimulation mit den T\u00fccken einer zu fr\u00fchen Ver\u00f6ffentlichung zu k\u00e4mpfen hat.

Bekannte Probleme?<\/strong>

[GUI_FLVPLAYER(width=300,height=188,STREAMINGID=27098,image=http:\/\/static.4players.de\/premium\/ContentImage\/dd\/ec\/129563-bild.jpg)]
ArmA II\u00a0ist nicht\u00a0die technische Bug-\/Absturz-Katastrophe wie es S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky beim Verkaufsstart war. Die schwerwiegenden Fehler liegen abseits der tollen Grafik eher im Missionsdesign, bei der Computerintelligenz und bei gewissen Schnitzern \u00e0 la “Gegner ersp\u00e4ht”. Zudem will ich nicht hoffen m\u00fcssen, dass ein Skript in der Kampagne reibungslos seinen Dienst verrichtet…<\/p><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00a0Solltet ihr Armed Assault kennen, m\u00fcsstet ihr jetzt ein D\u00e9j\u00e0-vu haben: Der Vorg\u00e4nger war am Releasetag ebenfalls unfertig, weswegen es umso unverst\u00e4ndlicher ist, warum wieder eine ‘kaputte’ Fassung auf den Markt gekommen ist. Keine Frage, es ist eine gro\u00dfe Herausforderung, ein m\u00f6glichst fehlerfreies “Open World”-Game mit realistischen Milit\u00e4ranspruch (und demnach f\u00fcr eine kleine Zielgruppe) zu entwickeln, aber dies darf keine Ausrede f\u00fcr ungen\u00fcgende Qualit\u00e4t in den Bereichen Performance, Stabilit\u00e4t, Computerintelligenz, Fehlerfreiheit und Missionsskripts sein. Klar m\u00f6chte ArmA II mit der gigantischen Welt, den zahllosen Handlungsm\u00f6glichkeiten und Fraktionen f\u00fcr einen m\u00f6glichst glaubhaften bzw. dynamischen Kriegsschauplatz sorgen, doch was n\u00fctzt es, wenn die H\u00e4lfte fertig ist und der Rest nur ‘auf gut Gl\u00fcck’ funktioniert.

Dass bei Armed Assault II einiges im Argen liegt, davon zeugt auch ein gro\u00dfer Beta-Patch am Releasetag – und im gleichen Atemzug haben die Entwickler weitere Updates angek\u00fcndigt. Schade, dass sich die Geschichte des Vorg\u00e4ngers wiederholt, der dank zahlreicher Patches mittlerweile gut spielbar ist.

Wechselbad der Gef\u00fchle<\/strong>

Es ist das st\u00e4ndige ‘Auf und Ab’, was das Ganze so frustrierend macht: Einerseits kann die Computerintelligenz H\u00f6chstleistungen vollbringen und bekommt geschickt taktierte Angriffe mit Sperrfeuer und Flankenattacken hin oder trifft \u00fcber gro\u00dfe Entfernungen mit t\u00f6dlicher Pr\u00e4zision – und das meine ich wortw\u00f6rtlich: Tief im hohen Gras liegende Gegner aus mehreren hundert Metern Entfernung schie\u00dfen erstaunlich pr\u00e4zise; und nach einem oder sp\u00e4testens zwei Treffern ist das virtuelle Ego erledigt. <\/p>

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Mit simulierter Tiefen- und Bewegungsunsch\u00e4rfe (z.B. beim schnellen Umschauen) suggeriert die Grafik-Engine weiteren Realismus.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Wer dieses Spiel wie einen Ego-Shooter von der Stange angeht und in Rambo-Tradition voranprescht, wird schneller ins Gras bei\u00dfen als er “Wo kam denn der Schuss her?” sagen kann. Ohne Deckung, Hocke,

<\/p>Hinlegen

<\/p>und den M\u00f6glichkeiten in der \u00fcppigen Vegetation zu verschwinden oder um Ecken zu sp\u00e4hen, werdet ihr nicht lange \u00fcberleben und darauf kommt es letztendlich an: Das \u00dcberlebe

<\/p>n der Schlacht.

Neben etwaigen Glanzleistungen der Computerintelligenz gibt es andererseits Totalausf\u00e4lle der Marke “Ich mach gar nichts!”, “Ich sehe gar nichts!”, “Fahrzeug fahren kann ich nicht!” und “Ich bin Pazifist in Uniform mit Waffe!”. Befehle in Formation zu bleiben oder mich medizinisch zu versorgen werden gelegentlich ignoriert und funktionieren dann beim n\u00e4chsten Mal wieder wie von Geisterhand.

Einmaliges Szenario<\/strong>

Freud und Leid liegen hier nahe zusammen, insbesondere in der dynamischen Kampagne, dem Herzst\u00fcck von ArmA II. Wahrhaft hochkar\u00e4tig ist der Schauplatz: Ein 225 Quadratkilometer gro\u00dfes, aber nicht real existierendes postsowjetisches Land, in dem ein B\u00fcrgerkrieg ausgebrochen ist und ein Elite-Aufkl\u00e4rungstrupp (Razor Team) vor Ort eingreifen soll. Hierbei f\u00e4llt nicht nur die Gr\u00f6\u00dfe der Welt auf, das gesamte Design des Landes wirkt homogen, dreckig und zugleich sch\u00f6n realistisch: Dichte W\u00e4lder wechseln sich mit freien L\u00e4ndereien und H\u00fcgeln ab. Mittendrin liegen kleinere D\u00f6rfer, \u00fcberall durchziehen Stromleitungen das Gel\u00e4nde und stellenweise gibt es Industrieanlagen. Alles ist in sch\u00f6nes, dynamisches Licht getaucht, wobei mir die Hell\/Dunkel-\u00dcberblendeffekte \u00fcbertrieben vorkommen und allzu nah sollte man den H\u00e4usertexturen nicht kommen. Alles in allem schafft es die nach realem Vorbild geformte Welt den Kriegsschauplatz glaubw\u00fcrdig zu vermitteln; jedenfalls so lange ihr keine H\u00e4user betretet, denn Inneneinrichtung ist ein Fremdwort im fiktiven Ostblockstaat.

Stolze Kampagne<\/strong>

Ein halbes Dutzend Fraktionen fristen ihr Dasein in “Tschernarussland” und verfolgen eigene Ziele, darunter United States Marine Corps, Regierungstruppen aus Chernarussland, russische Armeeeinheiten und nat\u00fcrlich die Rebellen, die einen Teil des Nordens unter ihre Kontrolle gebracht haben und nach Unabh\u00e4ngigkeit streben. Eine nationalistische Untergrundbewegung und die normalen B\u00fcrger

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Suchspiel: Auf diesem Bild sind vier Soldaten versteckt…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>d\u00fcrfen nicht fehlen und je nachdem wie sich das Razor Team verh\u00e4lt, ver\u00e4ndern sich die Beziehungen zu den ans\u00e4ssigen Fraktionen. So k\u00f6nnten beispielsweise Zivilisten vor der Exekution gerettet oder vor einem anstehenden Luftangriff gewarnt werden, was sich positiv auswirkt. Die “neu gewonnen” Freunde helfen mit Informationen, missionsrelevanten Beweisen oder Unterst\u00fctzung aus. Nach diversen Entscheidungen der Marke “Setze ich das Leben meiner Soldaten f\u00fcr die Fraktion X aufs Spiel oder nicht”, sammelt ihr Verb\u00fcndete an eurer Seite und beendet die aus zahlreichen verschachtelten Haupt- und Nebeneins\u00e4tzen bestehende Operation “Red Harvest”, wobei zwischen den Auftr\u00e4gen gen\u00fcgend Freiraum ist, die Welt auf eigene Faust zu “erkunden”.

Ihr seid nicht den ganzen Feldzug als Soldat unterwegs, sondern k\u00f6nnt die Kontrolle \u00fcber andere Teammitglieder \u00fcbernehmen, die u.a. individuelle F\u00e4higkeiten haben und erklimmt bis zum Ende die Karriereleiter bis zum Kommandanten. Fortan k\u00f6nnt ihr milit\u00e4rische Einrichtungen wie Feldlager oder MG-Posten auf der Karte platzieren und habt den Befehl \u00fcber Infanterie, Fahr- und Flugzeuge wie in einem Echtzeit-Taktikspiel, allerdings mit einem ph\u00e4nomenal \u00fcberfrachteten und unkomfortablen Interface. Doch so seltsam es klingt: Das Interface ist besser als bei Operation Flashpoint oder Armed Assault, jedoch meilenweit von einfacherer Bedienbarkeit entfernt und im Tutorial wird sowieso nur ein Bruchteil aller m\u00f6glichen Aktionen erw\u00e4hnt; der Rest ist Learning-by-Doing.

KI vs. Komplexit\u00e4t<\/strong>

So sch\u00f6n mehrschichtig die Missionen und so finster die Nachteins\u00e4tze sind, die Kampagne ist das gro\u00dfe Sorgenkind: Gerade die anf\u00e4nglich angesprochenen Patzer der Computerintelligenz sind vorwiegend im Feldzug aufgetreten und nicht bei den Szenario-Missionen, deren Komplexit\u00e4t sehr \u00fcberschaubar ist. Scheinbar \u00fcberfordern gro\u00dfe Welt, dynamischer Fortschritt und Co. die Computerintelligenz, die das mit teils katastrophalen Aussetzern <\/p>

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Der digitale Nachbau der Fahrzeuge zeugt von viel liebevoller Kleinarbeit. Insgesamt gibt es \u00fcber 136 Fahrzeugvarianten, davon 13 Helikopter und 18 Sch\u00fctzenpanzer. 81 Waffenvarianten stehen au\u00dferdem im virtuellen Arsenal bereit.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>quittiert – sowohl bei Gegnern und eigenen Mitstreitern. Hinzu gesellen sich ungenaue, schlecht \u00fcbersetzte oder schlichtweg irref\u00fchrende Missionsbeschreibungen.

Unfertige oder gar nicht funktionierende Missionsskripts verhinderten beispielsweise, dass ich einen Artillerieangriff befehligen konnte, obwohl dies in der Mission gefordert und nichts anderes zu tun war. Erst nach einem Neustart konnte ich die vormals “inaktive” Option anw\u00e4hlen. Weitere und teils lange Auftr\u00e4ge musste ich wegen defekter Ausl\u00f6ser\/Skripte ebenfalls neu starten, was zu purem Frust gef\u00fchrt hat, gerade weil ich den Einsatz (inkl. hammerharten Schwierigkeitsgrad bedingt durch den Realismus) geschafft hatte und noch einmal ran darf.

Klar ist es schwer, eine dynamische Kampagne mit viel Freiraum zu entwickeln, jedoch d\u00fcrfen solchen eklatanten Fehler nicht passieren. Die Entwickler h\u00e4tten lieber auf einige der belanglosen (Eroberungs-)Szenarios verzichten sollen, die zwar skripttechnisch fehlerfreier ablaufen, der Kampagne aber keinesfalls das Wasser abgreifen k\u00f6nnen. Es sind wohl die Gr\u00f6\u00dfendimensionen, welche den Feldzug so einmalig und zugleich so fehleranf\u00e4llig machen. Hinter den Erwartungen bleibt au\u00dferdem die Pr\u00e4sentation der Geschichte zur\u00fcck. Abgesehen von Dialogen mit viel zu h\u00e4ufig gleich aussehenden Einwohnern h\u00e4tte die Grafik-Engine bei den bombastischen Sichtweiten und wundersch\u00f6nen Darstellungen des Landes garantiert Besseres abgeliefert als die zu sehenden Sequenzen. Schade!

Vergeigte Teamkommunikation<\/strong>

Doch was mich richtig st\u00f6rt, ist die v\u00f6llig vergeigte Team-Kommunikation, wenn es um Gegnersichtungen geht – also einem durchaus wichtigen Element. Wenn ein Mitstreiter mir pl\u00f6tzlich sagt “Feindlicher Trupp Scharfsch\u00fctzen, weit von uns aus Vorne” oder so \u00e4hnlich, dann darf ich flei\u00dfig raten: Von wo aus genau? Wer spricht da \u00fcberhaupt und meint er seine oder meine Position und was ist, wenn ich mich gerade wild umgucke? Wie weit ist \u00fcbrigens “weit” weg? Bei Operation Flashpoint gab es deutlichere Angaben (z.B. Feind 11 Uhr, 1000 Meter) und wenn meine Kollegen diese Meldung oder andere Sprachfetzen bis zum Erbrechen wiederholen, war ich schon oft geneigt den Funk abzustellen.

Waffenkammer und Editor<\/strong>

Abgesehen von der Kampagne und den Szenarien gibt es noch die Waffenkammer als “Spielplatz f\u00fcr alle Fahrzeuge, Waffen und Kreaturen im <\/p>

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Innenr\u00e4ume sind nicht die St\u00e4rke der Grafik-Engine.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Spiel”. Dort lassen sich Ausr\u00fcstung, Vehikel und vor allem Flugeinheiten ausprobieren. Letztere kommen in der Kampagne sowieso zu kurz und sind in der Bedienung derma\u00dfen kompliziert, dass daf\u00fcr ein eigenes Tutorial notwendig geworden w\u00e4re – zumindest lassen sich die Dinge in der Waffenkammer testen. Zus\u00e4tzlich lassen sich kleinere Missionsziele (“Angriffsort” oder “Taxi”) ausw\u00e4hlen, mit denen ihr die Ausr\u00fcstung und Co. testen k\u00f6nnt. Wundersamerweise sind diese Mini-Herausforderungen weitgehend fehlerfrei – \u00e4hnlich wie die Szenarios. Last but not least gibt es einen sehr komplexen Editor, mit dem eigene Missionen oder gar komplexe Kampagnen mit Skripts, Ausl\u00f6sern und Co. erstellt werden k\u00f6nnen, ganz im Sinne der Vorg\u00e4nger.

Mehrspieler-Modus<\/strong>

Im Multiplayer-Modus dominiert wieder der unfertige Status: Ohne das Qu\u00e4ntchen Gl\u00fcck ist es schwer an einer Partie teilnehmen zu k\u00f6nnen, weil der Verbindungsaufbau gerne fehlschl\u00e4gt bzw. Armed Assault ganz abst\u00fcrzt. Schafft ihr es in eine Partie zu gelangen, k\u00f6nnt ihr sogar eine kooperative Partie gegen die KI spielen, d.h. ein komplett von Menschen gesteuertes Team k\u00e4mpft gegen die Computergegner. Kommt solch eine Partie zustande, solltet ihr gleich mehrere Stunden daf\u00fcr einplanen, denn ein kooperativer Einsatz ist eine wahre Herausforderung an Kommunikation, taktisches Vorgehen und Abstimmung und zugleich eine gewisse Geduldsprobe. In vielen Mehrspieler-Gefechten kam es mir hingegen so vor, dass die Mitspieler sich dort vorrangig \u00fcber den Status des Spiels und die Steuerung (bzw. “wie macht man was”) unterhielten.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Was n\u00fctzt mir das beste, realistischste und anspruchsvollste Spiel, wenn es so unfertig ist, dass ich es kaum spielen kann? Nichts! Es ist eine Frechheit, in welchem Zustand ArmA II ver\u00f6ffentlicht wurde. Fehlte es an Zeit und Geld f\u00fcr die Entwicklung oder ist es die Angst vor dem am Horizont lauernden Drachen namens Operation Flashpoint 2? Ich kann es nicht nachvollziehen, wie ein so unfertiges Ding auf den Markt kommen kann, vor allem weil sich die Fehler des Vorg\u00e4ngers wiederholen. Okay, einen Tick besser ist der Releasezustand von Armed Assault schon, doch der versprochene Qualit\u00e4tssprung ist es nicht. Zwar funktionieren Waffenkammer und Szenarios ganz gut, aber das Herz, “die dynamische Kampagne”, ist so unfertig, dass Missionen erneut gespielt werden m\u00fcssen, weil Ausl\u00f6ser oder Skripte nicht funktionieren oder andere Bugs das Vorankommen j\u00e4h stoppen. Gerade die ach so wichtige Computerintelligenz der Gegner und eigenen Leute schwankt in dem Feldzug zwischen “ultraklug mit R\u00f6ntgenblick” und “zu doof zum geradeaus Laufen”, was nat\u00fcrlich jegliche m\u00fchsam aufgebaute Atmosph\u00e4re und Authentizit\u00e4t niederstreckt. Ein unvollst\u00e4ndiges Tutorial, Bedienungsprobleme, \u00dcbersetzungsfehler, hakende Animationen, eine miese Kollisionsabfrage und Performance-\/Stabilit\u00e4ts-Probleme zeugen von einem verfr\u00fchten Release und h\u00e4tten mehr Entwicklungs-\/Testzeit erfordert. Zus\u00e4tzlich zu dem unfertigen Status st\u00f6\u00dft mir das “Gegner ersp\u00e4ht”-System als v\u00f6lliger Bl\u00f6dsinn auf und ist viel zu ungenau f\u00fcr eine Milit\u00e4rsimulation – “Gegner weit weg”, ja toll, bei \u00fcber 10km Sichtweite. Selbst die anspruchsvollen Eins\u00e4tze eingeh\u00fcllt in weitgehend tolle Missionen in einem vor Konfliktstimmung geradezu schreienden Land k\u00f6nnen ihre Vorz\u00fcge nicht ausspielen, gerade weil Technik und Fehler ihnen einen Strich durch die Rechnung machen. Es ist so derma\u00dfen \u00e4rgerlich! H\u00e4tten die Entwickler zumindest die kritischen Fehler und Absturzursachen in der Kampagne aus der Welt geschafft und die KI-Fehler minimiert, ArmA II h\u00e4tte ohne Schwierigkeiten eine Wertung von mehr als 80% bekommen k\u00f6nnen. In diesem Baustellenzustand kann ich von dem Spiel nur abraten und alle Milit\u00e4rsimulationsinteressierte darauf vertr\u00f6sten, dass die Entwickler ihre Versprechen halten und Patches, Patches, Patches rausbringen.\u00a0ArmA II\u00a0ist nicht\u00a0die technische Bug-\/Absturz-Katastrophe wie es S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky beim Verkaufsstart war. Die schwerwiegenden Fehler liegen hier eher im Missionsdesign, bei der Computerintelligenz und bei gewissen Schnitzern \u00e0 la “Gegner ersp\u00e4ht”. Zudem will ich nicht hoffen m\u00fcssen, dass ein Skript in der Kampagne reibungslos seinen Dienst verrichtet. Bei so viel verschenktem Potenzial k\u00f6nnt man vor Wut glatt schreien…<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Komplexe und anspruchsvolle Milit\u00e4rsimulation in einer fantastischen Spielwelt. Leider total unfertig mit KI-Aussetzern, Missions-Fehlern und Co.<\/p><\/div><\/div>

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