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{"id":3032823,"date":"2007-11-27T13:00:43","date_gmt":"2007-11-27T12:00:43","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/simcity_societies\/3032823"},"modified":"2024-07-18T09:37:50","modified_gmt":"2024-07-18T07:37:50","slug":"simcity_societies","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/simcity_societies\/3032823","title":{"rendered":"SimCity: Societies (Taktik & Strategie) – SimCity: Societies"},"content":{"rendered":"Ganzheitlicher Ansatz
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Nach dem eher konservativen Caesar IV kehrt Tilted Mill in seinem j\u00fcngsten St\u00e4dtebauspiel wieder zu den alten Tugenden zur\u00fcck. Die Entwickler stehen seit\u00a0

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Das Sein bestimmt das Bewusstsein. Die 500 h\u00f6chst unterschiedlichen Geb\u00e4ude sind die einzige M\u00f6glichkeit, wie ihr in der Stadt was ver\u00e4ndern k\u00f6nnt. <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Kinder des Nils f\u00fcr innovative Ideen, bei dem die Menschen als Gesamtheit stets eine\u00a0gro\u00dfe Rolle spielen. Die gesellschaftlichen Kr\u00e4fte werden bei SimCity Societies durch die sechs sozialen Energien repr\u00e4sentiert, die ihr beachten m\u00fcsst. Es gibt Produktivit\u00e4t, Autorit\u00e4t, Kreativit\u00e4t, Wohlstand, Wissen und Glauben, die grunds\u00e4tzlich in einem gewissen Gleichgewicht sein sollten. Ihr k\u00f6nnt euch aber auch nur auf einen Wert konzentrieren, etwa um eine der virtuellen Troph\u00e4en abzustauben.

Zusammen mit den Medaillen dienen sie als leicht erreichbare Spielziele, auch wenn man euch sonst kaum Vorgaben macht und stattdessen viel Freiheit l\u00e4sst. Da das Prinzip stark vereinfacht wurde, sucht ihr eine Kampagne ebenso vergebens wie Szenarien. Das spricht Einsteiger nat\u00fcrlich besonders an, die ohne gro\u00dfe Vorkenntnisse direkt nach dem Tutorial losbauen k\u00f6nnen. Schon nach wenigen Stunden werden sie erste Erfolge feiern, eine ansehnliche Stadt ihr Eigen nennen und vielleicht schon eine Auszeichnung bekommen. Kein anderes St\u00e4dtebauspiel kommt so schnell zur Sache, auch nicht City Life, das auch schon recht simpel war.

Bauten hinklotzen
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Wie beeinflusst ihr nun die Energien, die euch im Bildschirm angezeigt werden? Antwort: Durch den Bau von Geb\u00e4uden, von denen es an die 500 verschiedene gibt. Es existieren B\u00fcrogeb\u00e4ude, Fabriken, Krankenh\u00e4user, Banken, religi\u00f6se St\u00e4tten und Gesch\u00e4fte. Die Geb\u00e4ude werden euch nacheinander freigeschaltet, je mehr euer Konto der jeweiligen sozialen Energie w\u00e4chst. Um z.B. bessere Kraftwerke bauen zu k\u00f6nnen, m\u00fcsst ihr mehr Wissen erzeugen. Das bekommt ihr wiederum durch einen Buchladen, Schule oder Bibliothek. Andere verbrauchen wieder Energien wie eine Polizeiwache etwa Sicherheit, die aber wiederum die Kriminalit\u00e4t bek\u00e4mpft.

Ganz konsequent ist das alles nicht, denn Kl\u00f6ster erzeugen Glauben, w\u00e4hrend Kirchen ihn verbrauchen. Wo soll da denn der Unterschied sein? Andererseits sorgen die wiederum f\u00fcr gute Stimmung. Wer will, kann auch gleich ein Sektenzentrum errichten, das auch Ordnung erzeugt. Auch die Wohnh\u00e4user werden anders als fr\u00fcher bei SimCity fertig hingestellt und entwickeln sich nicht von alleine. So l\u00e4sst sich einerseits besser planen, wie viele und welche H\u00e4user ihr bauen wollt, von denen es Containerparks, Slums, Einfamilienh\u00e4user Wohnblocks und Villen gibt. Aber die Dynamik einer Stadtentwicklung mit ihrem Auf und Ab geht vollst\u00e4ndig fl\u00f6ten, da alles bleibt, wie es einmal hingestellt wurde.

Mehr Schein als Sein<\/strong>

Das schl\u00e4gt auch aufs \u00c4u\u00dfere eurer 3D-Metropole durch, denn auch daran \u00e4ndert sich kaum was. Das ist gleich in zweierlei Sinne gemeint, denn einmal ver\u00e4ndert sich die Stadt selbst nicht und dann wieder bleibt die Grundstimmung, wie sie ist. Es

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Nicht jeder Bau passt in jede Umgebung. Manches sieht schlicht k\u00fcmmerlich aus und\u00a0anderes passt wieder vom Stil her nicht zusammen.\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>n\u00fctzt also nichts, dauernd Sicherheitsbauten zu errichten, in der vagen Hoffnung, dass sich wie bei Black & White irgendwann alles ins B\u00f6se verkehrt. Das \u00c4u\u00dfere der Stadt ist nicht dynamisch, so m\u00fcsst ihr schon von vorneherein die Bauten bauen, die ihr auch sehen wollt. Grau in grau – Stacheldraht, ein Propagandaministerium und ein Gef\u00e4ngnis beispielsweise. F\u00fcr Gruseln sorgt eine unheimliche Scheune, ohne dass sie aber eine Rolle spielen w\u00fcrde.

Ansonsten k\u00f6nnt ihr das Design eurer Stadt durchaus bestimmen, weil es verschiedene Baustile gibt. Es gibt fern\u00f6stliche, kleinst\u00e4dtische, elegante und reiche Geb\u00e4ude, die sich auf Wunsch auch im oft un\u00fcbersichtlichen Baumen\u00fc anzeigen lassen. Die Sache hat allerdings den Haken, dass ihr dann bestimmte Einrichtungen nicht er\u00f6ffnen d\u00fcrft. Ein Altenzentrum passt halt nur in eine Stadt mit mongolischen Jurten, ein entsprechendes Geb\u00e4ude f\u00fcr westliche St\u00e4dte gibt es nicht. Die Fabriken sehen eben nicht sch\u00f6n aus und passen daher nur in die Proletarier-City. So sehen die meisten St\u00e4dte eben irgendwie kunterbunt aus, wenn ihr alles ausgeglichen handhabt.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Strom und Jobs<\/strong>

So weit der innovative Ansatz des Spiels, der leider nicht vollends durchgehalten wird, denn einiges ist doch eher konservativ. Recht vertraut klingt etwa, dass jeder Bewohner einen Arbeitsplatz braucht, der m\u00f6glichst auch noch in der N\u00e4he liegen soll. Auf die sozialen Schichten m\u00fcsst ihr aber bei den Jobs nicht achten, denn alle machen alles. Die Leute

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Stra\u00dfenbau ist eine eurer Hauptaufgaben, da die Sims sonst nicht zur Arbeit kommen. Wer eher gr\u00fcn denkt, baut eben Busse und U-Bahnen. <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>wollen nat\u00fcrlich auch zum Job fahren, weshalb ihr Stra\u00dfen bauen solltet, was automatisch geht und bisweilen zu Schlingen f\u00fchrt. Das gibt jedoch Umweltverschmutzung, weshalb ihr eine Buslinie oder U-Bahn einrichten k\u00f6nnt. Auch hier nur St\u00e4dteplanung light, denn weitere Verkehrsmittel gibt’s nicht.

Au\u00dferdem spielt die Stromversorgung eine zentrale Rolle, denn ohne Elektrizit\u00e4t gehen bei euch die Lichter aus. Ihr m\u00fcsst euch gleich von Beginn an entscheiden, ob ihr auf Kohle, Atom oder Windkraft setzt. Wind ist umweltfreundlich, aber eben nicht so wirkungsvoll wie fossile Brennstoffe, die wiederum die Luft verpesten. Ihr m\u00fcsst also viel mehr Windkraftwerke bauen, um alles zu versorgen. Sonnenkraft oder Biomasse k\u00f6nnt ihr erst sp\u00e4ter mit mehr Wissen nutzen. Hier zeigt sich wieder das entschlackte Prinzip, denn Stromleitungen gibt es ebenso wenig wie eine Wasserversorgung.

Unterhaltung und Finanzen
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Ein zentraler Punkt des Spiels ist die Unterhaltung der Volksmassen, die f\u00fcr steigende Zufriedenheit sorgt. Ohne Etablissements, Sportst\u00e4tten, Kinos oder L\u00e4den geht nur wenig, da die Leute nur mit Brot und Spielen motiviert sind, wobei die Versorgung mit Lebensmitteln keine Rolle spielt. Je mehr zufriedene B\u00fcrger ihr habt, desto mehr wird halt produziert und desto weniger rasten aus. Die Skala der Zufriedenheit dr\u00fcckt sich in roten bis gr\u00fcnen Gesichtern aus, die unten zu sehen sind. Ansonsten spielt der einzelne eigentlich keine gro\u00dfe Rolle, da ihr selten jemand auf der Stra\u00dfe anklickt, um zu sehen wo der Schuh dr\u00fcckt.

Viele Geb\u00e4ude bieten neben Jobs und Unterhaltung auch noch weitere Vorteile, wie Boni f\u00fcr die umstehenden Geb\u00e4ude. Ein Rathaus in der N\u00e4he befl\u00fcgelt die Leute etwa, schneller zu arbeiten. So unkompliziert, wie sich der Rest des Spiels anl\u00e4sst, so einfach ist auch die Handhabung der Finanzen. Ihr bekommt regelm\u00e4\u00dfig Geld aufs Konto, das die Sims in den Fabriken erwirtschaften. Auch die wohlhabenden H\u00e4user berappen Steuern. Finanznot braucht ihr nicht zu f\u00fcrchten, denn das Geld geht eigentlich nie aus. Und wenn, dann wartet ihr ein paar Tage, bis der S\u00e4ckel wieder voll ist.

Handel f\u00fcr die Katz
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Auch die Wirtschaft hat kaum etwas zu bieten und weist keinerlei Dynamik auf. Zwar k\u00f6nnt ihr L\u00e4den, B\u00fcrot\u00fcrme und Fabriken bauen, aber die dienen letztlich nur dem blo\u00dfen Zweck der Arbeitsbeschaffung. War es schon bei Tycoon City: New

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Obwohl es bei den Geb\u00e4uden jede Menge Funktionen gibt, wird\u00a0im eigentlichen Sinn\u00a0nichts produziert. Auch ein Propagandaministerium tut nicht viel, au\u00dfer besonders sicher zu sein.\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>York keine gro\u00dfe Kunst eine Ladenkette aufzuziehen, so ist es hier vollkommen entwertet. Unternehmerisches Handeln ist kaum gefragt: Ihr m\u00fcsst die Gesch\u00e4fte nicht mit Waren versorgen, weil es gar keinen Produktionskreislauf gibt. Die Arbeiter kommen einfach von selbst und tun eigentlich nichts. Die Kunden kommen zwar, aber sie kaufen nichts, denn es gibt ja keine Waren. Es gibt zwar \u00d6ffnungszeiten, aber die sind ohne gro\u00dfe Bedeutung.

Der Effekt eines Ladens besteht eigentlich nur in der sozialen Funktion, bei der die Macher recht kreativ sind. Ein Buchladen bringt mehr Bildung und ein wenig Unterhaltung. Eine Fleischerei beruhigt die arbeitenden Massen, auch wenn die Gefahr einer Lebensmittelvergiftung (!) besteht. Um so etwas haben sich Tilted Mill Gedanken gemacht, denn selbiges gilt f\u00fcrs Restaurant. Eine Tankstelle verkauft nat\u00fcrlich keinen Sprit, sondern stellt blo\u00df Punkte f\u00fcr die Produktivit\u00e4t her. Die Bauern stellen ihr Land den Leuten\u00a0einzig zum Arbeiten zur Verf\u00fcgung, es w\u00e4chst dort nichts.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Kaum anspruchsvoll
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Aber das all zu simple Prinzip hat auch seine Schattenseiten, SimCity Societies ist leider keine gro\u00dfe Herausforderung. Insbesondere altgediente St\u00e4dteplaner d\u00fcrften nach\u00a0

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Wahrlich kein Fest f\u00fcr Statistiker. Diese d\u00fcrftige Aufstellung ist die einzige Tabelle, auf der was \u00fcber die Stadt erfahren k\u00f6nnt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>anf\u00e4nglicher Neugier rasch die Lust verlieren, wenn sie merken, dass es ohne gro\u00dfen Tiefgang ist. Selbst auf dem h\u00f6chsten der drei Schwierigkeitsgrade ist es keine gro\u00dfe Kunst, die Stadt zu bauen, am Laufen zu halten und noch dazu reich zu werden. Auch das Ver\u00e4ndern der Umgebung spielt nur eine eingeschr\u00e4nkte Rolle, da ihr selbst\u00a0im Gebirge genug Platz f\u00fcr die H\u00e4userzeilen findet. Die Auszeichnungen und Orden sind ebenfalls nicht schwer zu bekommen und so nur blo\u00dfes Beiwerk.

Vieles im Spielverlauf bleibt letztlich undurchsichtig, auch weil auf Statistiken weitgehend verzichtet wird. Eine kurze Aufstellung der Finanzen, der Verschmutzung und Kriminalit\u00e4t ist da die h\u00f6chste der Tabellen. Viele Fragen bleiben unbeantwortet: Was haben die Laden\u00f6ffnungszeiten f\u00fcr Auswirkungen? Welchen Sinn haben manche der Spezialfunktionen der Geb\u00e4ude wie etwa der Spukfaktor? Wie genau funktioniert das mit den Geb\u00e4uden, die sich gegenseitig beeinflussen und die Leute produktiver machen? Wieso arbeiten Leute aus dem Armenviertel in Luxusb\u00fcros beim Anwalt?

Gesichtslose B\u00fcrger
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Ebenfalls recht stiefm\u00fctterlich behandelt werden die Einwohner, die zwar in Sim-Sprache brabbelnd durch die Stra\u00dfen gehen, aber am Ende doch eine gesichtslose Masse bleiben. Ihr k\u00f6nnt sie zwar anklicken, um etwas \u00fcber sie zu erfahren, aber das ist ohne Sinn. Was n\u00fctzt es zu wissen, wo der Schuh dr\u00fcckt, wenn ihr dann ohnehin wenig \u00e4ndern k\u00f6nnt. Auftr\u00e4ge von Einzelnen wie bei Tycoon City m\u00fcsst ihr nicht l\u00f6sen, um vorw\u00e4rts zu kommen. Zudem sind die Leute auf der Karte nicht leicht zu finden, weshalb es praktisch unm\u00f6glich ist, eine der Spezialisten wie Priester, Aktivist oder Wachmann in Aktion zu sehen.

Man k\u00f6nnte fast meinen, die Einwohner seien alle Deutsche, denn Aufst\u00e4nde sind selten. Revolution is nich! Selbst wenn ihr in der Umweltverschmutzung erstickt, die Kriminalit\u00e4t explodiert und alle nur in Slums hausen, kommt es erstaunlicherweise kaum zu Unruhen. Insbesondere Glaube und Kultur halten die Leute zur\u00fcck. Diktatur light: Wenn es dann doch mal durchgedrehte B\u00fcrger gibt, k\u00f6nnt ihr sie von der Polizei im Gef\u00e4ngnis einsperren lassen
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Fazit<\/strong><\/h3>Zun\u00e4chst macht SimCity Societies richtig Laune, denn man denkt sich erfreut: Endlich mal was Neues! Endlich wagt jemand einen anderen Ansatz! Aber nach einigen problemlos gebauten St\u00e4dten verfliegt der Reiz der Neuen schnell, zumal dann alles letztlich gar nicht mehr so neu ist, wie es zuvor wirkte. Leider setzt sich der Trend zur Verflachung der Wirtschafts- und Aufbausimulationen hier weiter fort, denn alles ist auf leichten Zugang, Massengeschmack und schnellen Erfolg getrimmt. Zwar gibt es innovative Ans\u00e4tze, wie die sozialen Energien und man l\u00e4sst euch gro\u00dfe Freiheit beim Erstellen der Stra\u00dfenz\u00fcge, da ihr eure Ziele nach Wunsch selbst verfolgen k\u00f6nnt. Aber letztlich seid ihr dann doch wieder nur mit dem Bauen von Wohnungen, dem Beschaffen von Arbeit und Unterhaltung besch\u00e4ftigt, um alle bei Laune zu halten. Die \u00e4u\u00dferliche Ver\u00e4nderung der Stadt ist nur ein Schein, denn es bleibt stets alles wie es ist. Bei den komplexeren Strategiespielen alter Schule wie Civilization oder Europa Universalis erkennt man -je l\u00e4nger man spielt-, wie alles in einander greift. Bei SimCity Societies stellt man lediglich fest, wie wenig eigentlich dahinter steckt. Schade um die sch\u00f6nen Einf\u00e4lle. <\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
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PC<\/div><\/div>
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Trotz innovativer Ans\u00e4tze letztlich nur belangloser St\u00e4dtebau light<\/p><\/div><\/div>

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