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{"id":3032796,"date":"2007-11-20T16:34:26","date_gmt":"2007-11-20T15:34:26","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/empire_earth_3\/3032796"},"modified":"2024-07-18T09:37:45","modified_gmt":"2024-07-18T07:37:45","slug":"empire_earth_3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/empire_earth_3\/3032796","title":{"rendered":"Empire Earth 3 (Taktik & Strategie) – Empire Earth 3"},"content":{"rendered":"

Heftige Kur<\/strong>

Wenn ihr an Empire Earth I oder II denkt, was kommt euch in den Sinn? Dutzende von Epochen und Hunderte von Einheiten f\u00fchrten zu komplexen und taktisch anspruchsvollen Schlachten. So war es jedenfalls in der Vergangenheit, denn der dritte Teil von Mad Doc Software schmei\u00dft alle bekannten und beliebten Elemente \u00fcber Bord und vereinfacht das Spiel auf ein unertr\u00e4gliches und unfertiges unteres Mittelma\u00df: Allein die Hardwareanforderungen bei hohen Details sprechen B\u00e4nde und zwingen meinen Rechner, der selbst UT3 mit maximalen <\/p>

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Comic-Panzer zerlegen sich gegenseitig im kunterbunten und vor kr\u00e4ftigen Farben nur so strotzenden Gefecht.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Einstellungen relativ problemlos schafft, in die Knie. Im Gegensatz zum pr\u00e4chtigen Ego-Shooter sieht man allerdings keinen Grund, warum es ruckelt, da der Comic-Look keinesfalls Effektfeuer entz\u00fcndet.

Komplexit\u00e4t ist Gift!<\/strong>

Neulich bei Mad Doc Software: Ein Dutzend Epochen? Das sind zu viele! Lasst uns zum Wohl der \u00dcbersichtlichkeit \u00fcber die H\u00e4lfte streichen und lieber f\u00fcnf Zeitalter nehmen und mehr als zehn V\u00f6lker wollen die Spieler sowieso nicht. Hier bietet sich der Genre-Standard f\u00f6rmlich an und daher beschr\u00e4nken wir uns auf drei V\u00f6lker, die sich daf\u00fcr grob unterscheiden. Jetzt m\u00fcssen wir noch die Einheitentypen reduzieren, weil niemand kann sich ja merken, in welcher Epoche welche Einheit den gr\u00f6\u00dften Nutzen bringt; das Spiel muss ja zug\u00e4nglich f\u00fcr den Massenmarkt sein. Ach ja! Ein weiterer gro\u00dfartiger Einfall: Da WarCraft III total erfolgreich war, verpassen wir allem einen Comic-Look und bauen witzige Spr\u00fcche ein. Und \u00fcberhaupt wollen Strategie-Zocker sowieso keine Kampagne, die k\u00f6nnen wir weglassen und bauen stattdessen einen Risiko-Modus ein, der im Grunde genommen eine Reihe an Skirmish-Karten darstellt. Diplomatie verschlanken wir auf “Krieg oder Frieden” mit B\u00fcndnisoption und fertig ist die Kiste! Na, was meint ihr, gro\u00dfartiges Konzept, oder?

<\/p>

Downloads<\/u>

Download: <\/strong>Deutsche Demo<\/a> (1,70 GB)
Download: <\/strong>
Patch 1.01 -> 1.10<\/a> (365 MB)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

Verpuffte Chance<\/strong>

Ob bei Mad Doc Software tats\u00e4chlich solch ein Vortrag den Startschuss f\u00fcr die Entwicklung von Empire Earth III gegeben hat, bleibt uns leider verborgen, aber das Endprodukt spiegelt alle eben <\/p>

<\/p>angeschnittenen Gedanken wider. Jedenfalls sind die Entwickler ihrem Namen treu geblieben und waren so verr\u00fcckt das ehemals komplexe Empire Earth auf eine Art massenmarkttaugliche

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Die See-Schlachten werden mangels unterschiedlicher Schiffstypen schnell \u00f6de.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>“Lite”-Version zu schrumpfen, die aufgrund mangelnder Optionen in der strategischen Belanglosigkeit verschwindet und zu schnell wiedrholende Muster aufkommen l\u00e4sst. Warum?

In den klassischen Echtzeit-Strategie-Schlachten gibt es lediglich zwei Ressourcen: Rohmaterialen und Wohlstand. Ersteres findet ihr an festen Positionen und wird von Lagerhaus-Arbeitern eingesammelt, w\u00e4hrend “Wohlstand” generiert wird, wenn ein Karren vom Marktplatz zum Hauptgeb\u00e4ude juckelt\u00a0– und ja, aus Rohmaterialen und Wohlstand baut ihr Panzer. Ein Bev\u00f6lkerungslimit (H\u00e4user) und Forschungspunkte d\u00fcrfen nicht fehlen. “Gesundgeschrumpft” wurden ebenfalls die Bauoptionen, da es neben Stadtzentrum, Haus, Lagerhaus, Markt, Mauer, Monument nur milit\u00e4rische Einrichtungen (Kaserne, Fabrik, Do

<\/p>ck, Flughafen, T\u00fcrme, etc.) gibt. Alles ist sehr \u00fcbersichtlich geworden, was gleicherma\u00dfen f\u00fcr die zu erforschenden Upgrades und die f\u00fcnf Epochen gilt. Fr\u00fcher musste man sich \u00fcberlegen, wann man ein Ressourcen- und Zeit fressendes Upgrade auf die n\u00e4chste Epoche machen wollte und bei der jetzigen Reduktion auf Altertum, Mittelalter, Kolonialzeit, Moderne und Zukunft geht es darum schnell in die Moderne oder Zukunft aufzusteigen (im Skirmish circa 30 Minuten), m\u00f6glichst viele Einheiten zu bauen und den Gegner zu \u00fcberrennen, was dank Schere-Stein-Papier-Prinzip nicht sonderlich schwer ist. Jede Einheit hat gewohnte Schwachstellen und St\u00e4rken, die ihr ausnutzen m\u00fcsst und deswegen sind gemischte Truppenverb\u00e4nde prinzipiell Pflicht; Vor- und Nachteile der Truppen werden beim Bau der Einfachheit halber im Tooltip angezeigt.\u00a0\u00a0\u00a0

Die Mobilmachung eurer Mannen macht dem Kampfplan meist einen Strich durch die Rechnung, denn die Wegfindung, vor allem in der Gruppe, ist Gl\u00fcckssache. Nach manchen Befehlen tut sich gar nichts, dann bleiben die Soldaten an einer Ecke oder aneinander h\u00e4ngen, reihen sich wie in einer Perlenschnur auf (erzwungene Formationsbewegung mit Einheitsgeschwindigkeit ist m\u00f6glich) oder nehmen unsinnige Wege zum Ziel, wobei manche Fahrzeugen (\u00e0 la Panzer oder Katapult) eher \u00fcber die\u00a0 <\/p>

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Effektiver als jede Belagerungswaffe: Ritter und Schwertk\u00e4mpfer im Angriff.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Karte gleiten anstatt zu fahren. Alle Schlachtfelder sind \u00fcbrigens in mehrere Segmente unterteilt und lassen sich erobern (Stadtzentrum bauen), um dort weitere Ressourcen abzubauen und f\u00fcr die kurzen Wege zum Nachbar-Kartensegment ist die Wegfindung geradeso ausreichend.

Kluge Gegner? Nein!<\/strong>

Und was erwartet euch im Scharm\u00fctzel f\u00fcr eine Computerintelligenz? Die ungepatchte Verkaufsversion hinterl\u00e4sst\u00a0– auch hier – einen schlechten Eindruck, wobei man nicht trennen kann, ob die KI unfertig, bugverseucht oder schlichtweg unf\u00e4hig ist. Zwar schaffen es die Computergegner meistens eine Basis aufzubauen (kein Wunder bei der Vereinfachung) und manchmal mit Mauern und T\u00fcrmen zu sch\u00fctzen, jedoch vergessen sie dabei irgendwie die Einheitenproduktion. Oftmals kann man in aller Seelenruhe eine Basis aus dem Boden stampfen, bekommt ohne neutrale vorplatzierte Gegner keine Feinde zu Gesicht und werdet mit viel Gl\u00fcck mal angegriffen, sofern der Computergegner erstens eine Armee hat und zweitens die Recken den Weg zu eurer Basis gefunden haben und falls doch, dann suchen die Feinde keinen Weg um die Verteidigungsanlagen herum, sondern laufen direkt rein.

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Drei Fraktionen<\/strong>

Ebenso zusammengestrichen wurden die Fraktionen, doch zumindest in diesem Belang kann Empire Earth III etwas Boden gutmachen, da drei unterschiedliche Parteien aufs Schlachtfeld ziehen, sprich “Der Westen”, “Mittlerer Osten” und

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Kampfroboter vs. Mutant<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>“Fernost”. Der “Westen” mag wenige, teure Einheiten mit High-Tech-Schnickschnack, w\u00e4hrend der Ferne Osten g\u00fcnstige Truppenmassen favorisiert und der Mittlere Osten mit mobilen Geb\u00e4uden und flotter Kavallerie daherkommt. Je weiter die technologische Entwicklung fortschreitet, umso st\u00e4rker klaffen die Fraktionen auseinander: Kampfroboter verst\u00e4rken den Westen und Mutanten zeigen sich im Fernen Osten. Kurzum: Im Westen verschanzt man sich und baut dicke (Luft-)Einheiten, als Kommandeur im Fernen Osten schickt man haufenweise Leute an die Front und der mittlere Osten setzt auf aggressives Hit&Run (Tarnung) und kann seine Basen verpflanzen. Die Balance der Streith\u00e4hne ist mittelpr\u00e4chtig gelungen (Artillerie zu schwach) und geh\u00f6rt daher verbessert, genau wie der “Humor”. Richtig gelesen, die Einheiten geben “witzige” und unpassende Kommentare beim Ausw\u00e4hlen ab, die absolut nicht in das Szenario passen. So sinniert der debile Baumeister mit Phrasen wie “Ich, Baumeister!” \u00fcber nicht vorhandene k\u00fcnstliche Intelligenz, der Speerk\u00e4mpfer “treibt es gerne auf die Spitze” und der Ingenieur kommt eigentlich aus der Abfallverwertung. Ha Ha Ha! Welch ein Spa\u00df… Wenn die Entwickler schon den Comic-Stil von WarCraft III entliehen haben, h\u00e4tten sie auch merken sollen, dass die “lustigen” Kommentare erst dann kommen, wenn man \u00f6fters auf die Leute klickt und nicht permanent. Schlie\u00dflich sind die Spr\u00fcche bei der zehnten Wiederholung allerh\u00f6chstens nervend.\u00a0Globale Erm\u00fcdung

<\/strong>Was h\u00e4tte man mit den Epochen f\u00fcr sch\u00f6ne Szenarien, historische Feldz\u00fcge oder kleine Geschichten erz\u00e4hlen k\u00f6nnen. Doch irgendwie haben sich die verr\u00fcckten Doktoren entschlossen einen

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Erinnerungen an X-Com werden wach: Auf dem Globus verschiebt ihr Einheiten, erobert Gebiete und treibt die Forschung voran (linkes Men\u00fc).<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Welteroberungsmodus statt einer Kampagne einzubauen und was in unserer Vorschau einen durchaus ambitionierten Eindruck hinterlie\u00df, spielt sich im Endeffekt wie eine langweilige Serie aus

<\/p>schn\u00f6den, aneinander gereihten, ungen\u00fcgend ausbalancierten Scharm\u00fctzeln, unterbrochen von ein bisschen Risiko auf einem 3D-Modell der Erde. Dort verschiebt ihr Armeen, erforscht globale Technologien (z.B. Coup-d-\u00catat (Staats\u00fcbernahme durch Spione) oder Infrastruktur (z\u00fcgigere Truppenbewegungen)) und strebt die Weltherrschaft an. Jede eurer L\u00e4ndereien produziert Ressourcen und\/oder Forschungspunkte (zum Epochenaufstieg), beziehungsweise k\u00f6nnt ihr jedem Gebiet zuweisen, ob \u00d6konomie, Milit\u00e4r, Imperiumspunkte oder Wissenschaft im Vordergrund stehen sollen, je nach Effektivit\u00e4tsgrundlage des Gebietes. So werden Armeen aufgestellt, in Runden-Manier verschoben und die einzigen strategischen \u00dcberlegen ranken sich um die Frage “Wann greife ich wo an?”. Ausgetragen werden die Schlachten, wie ihr euch

Videos<\/strong><\/u>

Trailer 1<\/a>
Playtesting<\/a>
Einheiten<\/a>
Spielszenen 1<\/a>
Spielszenen W\u00fcstenkampf<\/a>
Hinter den Kulissen<\/a>
Entwickler-Vorstellung 1<\/a>
Entwickler-Vorstellung 2<\/a>
Entwickler-Vorstellung 3<\/a>
Fraktion: Westen<\/a>
Fraktion: Osten<\/a>
Start-Trailer<\/a><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>sicher denken k\u00f6nnt, im Echtzeit-Modus, der quasi wie ein Scharm\u00fctzel (Skirmish) abl\u00e4uft und wenn ihr mal richtig “Pech\/Gl\u00fcck” habt, startet ihr direkt neben dem feindlichen Hauptquartier und habt eine Region in weniger als zehn Minuten \u00fcbernommen. Trotzdem verl\u00e4uft alles bei der globalen Eroberung eher gem\u00e4chlich, man hat fast das Gef\u00fchl, der epochale Fortschritt (mit neuen Einheiten, Technologien, etc.) w\u00fcrde einschlafen.

Kaum Diplomatie<\/strong>\u00a0

Vergebene M\u00f6glichkeiten gibt es ebenfalls bei der Diplomatie und beim “Questsystem”. So k\u00f6nnt ihr innerhalb eines Kampfes mit einem neutralen Stamm Frieden schlie\u00dfen (notfalls Freundschaft sehr teuer erkaufen), ein B\u00fcndnis gr\u00fcnden oder den Krieg erkl\u00e4ren. Das war’s! Mehr Potenzial h\u00e4tten da die Quest-Aufgaben gehabt, jedoch kommt es \u00fcberdurchschnittlich h\u00e4ufig vor, dass die Stamm A-K\u00f6nigin von Stamm B entf\u00fchrt wurde und ihr sie zur\u00fcckbringen m\u00fcsst, um die Gunst von Stamm A zu erlangen – andere Handlungsm\u00f6glichkeiten sind Fehlanzeige. Zumindest lockern solche Aufgaben die dr\u00f6ge Welteroberung auf. Ebenso seltsam ist es, wenn man zu Beginn einer Partie auf fern\u00f6stliche St\u00e4mme beheimatet in Europa trifft…\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Empire Earth III ist der glanzlose Tiefpunkt der Serie. Wem die ersten beiden Teile gefallen haben, der wird von diesem kastrierten Machwerk genau so entt\u00e4uscht sein wie ich. Nahezu alle typischen Elemente wurden mit einer Heckenschere entstellt und \u00fcbrig geblieben ist ein viel zu einfach gestricktes, unfertiges Echtzeit-Strategiespiel. Der Welteroberungsmodus reizte anf\u00e4nglich, aber als sich die Scharm\u00fctzel immer und immer wiederholten, die gleichen Ziele aufkeimten und andauernd die gleiche anspruchslose Aufbauphase runtergerattert werden musste, blieb von der anf\u00e4nglich nett klingenden Idee kaum etwas \u00fcbrig. Zu der viel zu simplen Struktur gesellen sich eklatante technische Probleme, horrende Hardwareanforderungen, scheunentorgro\u00dfe Computerintelligenzmacken sowie eine grottige Wegfindung. Selbst die drei Fraktionen mit ihren nervt\u00f6tenden Kommentaren k\u00f6nnen die Wertung nicht mehr aus dem Keller retten. Ich mag mich vielleicht zu weit aus dem Fenster lehnen, aber ich glaube, das war der letzte Teil von Empire Earth\u2026schade um die Serie!<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Schade, Empire Earth III ist der glanzlose Tiefpunkt der Serie!<\/p><\/div><\/div>

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