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{"id":3032575,"date":"2010-07-09T14:15:57","date_gmt":"2010-07-09T12:15:57","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/disciples_3_renaissance\/3032575"},"modified":"2024-07-18T09:37:19","modified_gmt":"2024-07-18T07:37:19","slug":"disciples_3_renaissance","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/disciples_3_renaissance\/3032575","title":{"rendered":"Disciples 3: Renaissance (Taktik & Strategie) – Disciples 3: Renaissance"},"content":{"rendered":"Wie Tag und Nacht
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Der Unterschied k\u00f6nnte gar nicht augenf\u00e4lliger sein!\u00a0

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Selbst mit dem Getier des Waldes hat man hier seine liebe Not, zumindest bis man f\u00fcrs K\u00e4mpfen ger\u00fcstet ist. <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Nein, ich meine nicht die Spielweise unserer Nationalkicker im Vergleich zu dem, was man sonst so von deutschen Mannschaften gew\u00f6hnt war. Was ich meine, ist vielmehr der Schwierigkeitsgrad von Disciples 3 verglichen mit dem zuletzt getesteten Grotesque. Zwar kommt das eine aus Russland und das andere aus Deutschland, aber das allein macht noch keinen Unterschied. Die rundenbasierten K\u00e4mpfe bei Grotesque waren viel zu einfach, so dass man eigentlich nie ins Schwitzen geriet. Ganz anders das Bild bei Disciples 3, wo man regelm\u00e4\u00dfig Probleme mit den angriffslustigen Feinden bekommt.

Anfangs gilt das sogar f\u00fcr den leichten Schwierigkeitsgrad, obwohl der f\u00fcr Anf\u00e4nger ausdr\u00fccklich empfohlen wird. Drei Stufen gibt’s insgesamt, von denen allenfalls zwei zu schaffen sind und der h\u00f6chste recht illusorisch ist. Denn nur auf den unteren Stufen trifft man mal auf machbare Gegner, bei denen die ultraharten Monster wie B\u00e4ume schwingende Riesen, Elfenritter mit Lanze oder fast unverwundbare Werw\u00f6lfe nicht auch noch geh\u00e4uft auftreten. Neben den todbringenden Gegnern gibt es noch einen Unterschied zu Groteque: Disciples ist g\u00e4nzlich unlustig. Akella versucht es mit einem finsteren Ansatz, der manchmal vielleicht etwas zu ernst wirkt, aber insgesamt sehr gut zur Kulisse passt.

Drei V\u00f6lker – ein Ziel
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Disciples hei\u00dft \u00fcbersetzt Anh\u00e4nger und genau um die geht’s im dritten Teil der Fantasy-Saga. Die genretypische Story

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Jeder Held erz\u00e4hlt seine\u00a0Geschichte,\u00a0in der\u00a0er Gro\u00dfes vollbringt. Der Held der Verdammten muss nat\u00fcrlich seinen Herrn und Meister befreien.\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>erz\u00e4hlt von drei V\u00f6lkern, die unterschiedlicher nicht sein k\u00f6nnten: Die Menschen, die an ein h\u00f6heres Wesen glauben; die Elfen, die die Natur verehren; die B\u00f6sen, die einem m\u00f6rderischen Kult verfallen sind. Mitten in diese spannungsgeladene Welt f\u00e4llt ein Meteorit, dem ein Himmelsbote entsteigt. Das ist ein wenig wie bei Das f\u00fcnfte Element, allerdings in einer Welt der Mythen und Legenden. F\u00fcr die zerstrittenen Menschen ist die junge Frau die Hoffnung auf Erl\u00f6sung, w\u00e4hrend die Legion der Verdammten mit Hilfe des Engels ihren satanischen Anf\u00fchrer befreien wollen, der schon lange im Verlies auf Rache sinnt.

Jede Gruppe schickt also ihren Helden los, um an den Engel zu kommen bzw. die andere davon abzuhalten. Das ist der Ausgangspunkt der drei Kampagnen, die alle an unterschiedlichen Orten spielen, obwohl sie ein \u00e4hnliches Ziel haben. Durch den Engel bekommt das Ganze einen fast philosophischen Touch, der einen dieselbe Geschichte auch aus einer anderen Perspektive erleben l\u00e4sst. Einzig die gar nicht so nette Elfenallianz sitzt etwas zwischen den St\u00fchlen, weshalb die Kampagne in ihren herbstbraunen Landen nicht so stringent verl\u00e4uft. Hinzu kommt noch ein freier Modus, bei dem man keine Quests erledigen muss. Zudem gibt es die M\u00f6glichkeit, zu zweit an einem Rechner zu spielen, was bei rundenbasierten Taktik-Rollenspielen seit jeher Tradition hat. Einen Online-Multiplayer sucht man allerdings vergebens.

Helden und K\u00e4mpen
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Zwar bekommt man drei feste Helden geliefert, aber die darf man nach eigenem Gutd\u00fcnken ausbauen.

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Charakter pimpen, wie man\u00a0es mag:\u00a0Auch den Helden der Elfen darf man nach eigenem Wunsch ausstatten und aufsteigen lassen.\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Akella wei\u00df also, wie man Genrefans langfristig motiviert, auch wenn das Ganze nicht so ausgefeilt ist wie bei einem lupenreinen Rollenspiel. Aber immerhin darf man bei jedem Aufstieg Punkte verteilen, die sich in vertraute Werte wie St\u00e4rke, Ausdauer, Geschick oder Intelligenz aufspalten. Zudem muss man sich f\u00fcr Zusatzboni entscheiden, mit deren Hilfe man Schl\u00e4ge besser pariert, besser gepanzert ist oder magische Angriffe \u00fcbersteht. Gerade dieses fast an ein Minispiel erinnernde Men\u00fc ist wichtig, da es irgendwann zu mehr Mitgliedern f\u00fchrt. Zu Beginn darf man n\u00e4mlich nur drei Recken mitnehmen, was man durch die richtige Taktik ausgleichen muss.

Diese an mittelalterliche Soldaten erinnernden Mitstreiter steigen zwar automatisch auf, aber immerhin kann man Art und Zeit ein wenig beeinflussen. Gesteuert wird das \u00fcber die eigene Stadt, in der man Bauten errichten kann: Eine Kaserne verbessert z.B. die Nahk\u00e4mpfer. Diese Entscheidungen sind sogar richtungsweisend, da sich Geb\u00e4ude teils ausschlie\u00dfen. Wer etwa ein Kloster f\u00fcr Heilerinnen errichtet, kann keine Kirche mehr f\u00fcr Inquisitorinnen bauen. Neben Schwertk\u00e4mpfern gibt es noch Bogensch\u00fctzen, Heiler und Zauberer, aber auch ausgefallene Einheiten wie Titanen. Am Anfang vergisst man leider \u00f6fter, die Geb\u00e4ude zu erweitern und wundert sich, warum die K\u00e4mpfer nicht aufsteigen. Leider erschl\u00e4gt einen das Spiel zu Beginn ein wenig mit seinen vielen Details, weshalb schon mal die \u00dcbersicht leidet.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Monsterfights satt<\/strong>

Disciples 3 ist sehr kampfbetont, denn die kniffligen Gefechte machen gut drei Viertel aus.\u00a0

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Das ist die in Felder aufgeteilte Arena f\u00fcr den Kampf M\u00e4nner gegen Monster, in\u00a0der neben Kraft die richtige Taktik entscheidet. \u00a0\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00dcberall auf den teils weitl\u00e4ufigen Karten erwarten einen versprengte Orks, marodierende Truppen oder auf Sch\u00e4tze achtende Untiere. Entspannter sind die K\u00e4mpfe eigentlich nur im Tutorial oder auf Stufe leicht – allerdings auch nur zu Beginn, wenn ein paar Goblins oder Grauw\u00f6lfe zu pl\u00e4tten sind. Sp\u00e4ter muss man dann mit Feinden zurechtkommen, die scheinbar unzerst\u00f6rbar sind. Bei K\u00e4mpfen schaltet das Spiel auf einen separaten Bildschirm, der nur f\u00fcr die Minischlachten da ist und der nat\u00fcrlich sofort Erinnerungen an Heroes of Might and Magic wachruft. Die K\u00e4mpfe sind \u00e4hnlich anspruchsvoll, aber nicht so sehr von Magie gepr\u00e4gt. Da man die Zauber erst erforschen muss, kann man sie nicht gleich nutzen. H\u00e4ufiger heilt man jemanden, da Elfenfrauen nur diese Kunst beherrschen.

Nur mit der richtigen Taktik kommt man weiter: Es gibt Engstellen, die leichter zu halten sind. Gegen Sch\u00fctzen hilft das nichts, denn ihre Geschosse fliegen \u00fcber den ganzen Platz. Die B\u00f6gen der Elfen richten mehr Schaden an, w\u00e4hrend die Hexer Feuerb\u00e4lle regnen lassen. Echte Formationen gibt’s zwar nicht, aber man kann bestimmen, wer vorne k\u00e4mpft. Am Schluss ist meist Durchhaltewillen und die richtige Kombination der Waffen entscheidend. Totenbeschw\u00f6rer k\u00f6nnen die Untoten etwa immer wieder aufwecken, was eine m\u00f6gliche Vorgehensweise ist. Zudem gibt es bestimmte Zonen, die f\u00fcr mehr Angriffsschaden sorgen. Nat\u00fcrlich gilt es diese zu nutzen, was allerdings nicht immer klappt – oftmals wird ein Schwert schwingender Kobold auf einer solchen Zone zum echten Problem. Da hilft nur ein Blitz vom Himmel, der ihn in Asche verwandelt.

St\u00e4dte und Magie<\/strong>

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\u00dcberall stehen alte Gem\u00e4uer herum, die\u00a0zum\u00a0Erforschen einladen. Manch eines geh\u00f6rt einem dann urpl\u00f6tzlich als Stammsitz. \u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Nat\u00fcrlich gibt es auch noch anderes zu tun, auch wenn das verglichen mit dem K\u00e4mpfen keinen breiten Raum einnimmt. In den weitgestreuten Ortschaften liegen Festungen, die wie fantastische Burgen aussehen. Jedes Volk hat auch hier sein Design – so sieht der Sitz der Verdammten ein wenig wie Saurons Turm aus Peter Jacksons Herr der Ringe-Verfilmung aus. Man hat zwar nicht in allen Levels eine Stadt, aber sie \u00fcbernimmt dann wichtige Funktionen. Zum einen ist da der Ausbau der Armee, der ausschlie\u00dflich \u00fcber die Bauten funktioniert. Zum Bau braucht man Rohstoffe wie Stein oder Gold. Es gibt nat\u00fcrlich noch andere Geb\u00e4ude wie Tempel, die die Heilung der Helden in der Stadt erm\u00f6glicht. Da es nur eine Hand voll Ausbauten pro Mission gibt, hat man in ein paar Runden meist alles ausgebaut; leider dauern die Missionen oft l\u00e4nger. Besitzt man keine Stadt, so kann man S\u00f6ldner in deren Lager erwerben, die dann aber nicht aufsteigen.

Um \u00fcberhaupt Magie erforschen zu k\u00f6nnen, braucht man einen weiteren Bau – den Turm der Zauberer. Es gibt Spr\u00fcche wie Heilung, Luftschaden oder Beschw\u00f6rung eines Monsters, das f\u00fcr diese Schlacht an der Seite k\u00e4mpft. Das Erforschen ist recht teuer und umst\u00e4ndlich, da man daf\u00fcr zwei Mal eine bestimmte Menge des passenden Manas ben\u00f6tigt. Zun\u00e4chst wird der Zauber grunds\u00e4tzlich erforscht und dann noch eine Rune f\u00fcr die Schlacht hergestellt. Wenn man keine Heilerin hat, sollte man zumindest die Heilmagie erforschen. Ansonsten kommt man auch ohne Magie zurecht, da das Erforschen ohnehin nur den Helden selbst betrifft. Die Mitk\u00e4mpfer k\u00f6nnen auch ohne das entsprechende Mana zaubern, was das Zeug h\u00e4lt. Zudem findet man immer wieder Runen als Lohn f\u00fcr gewonnene K\u00e4mpfe, die man verwenden kann
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Weitl\u00e4ufige Karten
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Man l\u00f6st nat\u00fcrlich auch Quests, die recht genretypisch verlaufen: Man muss etwas finden,\u00a0

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Auf den Karten kommt man ganz sch\u00f6n herum, auch weil die Quests sich in die L\u00e4nge\u00a0ziehen. Was sich einfach anh\u00f6rt, muss erst erk\u00e4mpft werden.\u00a0\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>mit einer Person sprechen oder einen m\u00e4chtigen Feind vernichten – wie man das eben kennt. Es gibt auch Nebenquests, in denen man jemanden aus den F\u00e4ngen der Orks befreien oder eine Zutat f\u00fcr einen Trank finden muss. Diese sind fast interessanter als die gro\u00dfen Auftr\u00e4ge, auch weil sie einen mal abseits der Stra\u00dfen f\u00fchren. Zudem sind sie schneller gel\u00f6st als die Hauptquest, die sich \u00fcber Stunden hinziehen kann. Da die Areale umfangreich sind, kann da schon mal die Frage auftreten, wie lange es noch dauert. Aber gerade in dem Moment, wo es droht langweilig zu werden, trifft man wieder jemanden, wobei die Gespr\u00e4che allerdings automatisch ablaufen. Leider gleichen sich die Auftr\u00e4ge in den weiteren Levels, auch wenn man ein anderes Volk spielt.

Dar\u00fcber hinaus gibt es nat\u00fcrlich auf den vollgestopften Karten viel zu erkunden. Obwohl die Umgebung sehr kunstvoll aussieht und sich auch je nach Besitzer ver\u00e4ndert, wiederholt sich doch bei n\u00e4herem Hinsehen einiges: So gibt es \u00fcberall verlassene Wagen, Manakugeln und magische Brunnen, was die Erkundung trotz der Gr\u00f6\u00dfe zur Routine macht. Leider schaffen es die Macher nicht, trotz \u00fcberbordender Details f\u00fcr markante H\u00f6hepunkte wie gr\u00f6\u00dfere Monumente zu sorgen. Stattdessen gibt es Klein-Klein, das optisch verwirrt, auch weil man den H\u00f6fen und Minen nicht sofort ihre Funktion ansieht. So muss man jedes Geb\u00e4ude anklicken, um den Besitzer zu erfahren. Dungeons kommen \u00fcbrigens keine vor, stattdessen kann man in verlassenen Geb\u00e4uden k\u00e4mpfen.

Optischer Leckerbissen<\/strong>

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Steinbei\u00dfer,\u00a0aus Magie zusammen gesetzt.\u00a0Wo der toll designte Golem hinschl\u00e4gt, w\u00e4chst kein Gras mehr. \u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die Fantasy-Idylle haben wir schon ausgiebig gelobt, hinzu gesellt sich eine stimmungsvolle Musik, die von irisch-folkig bis hymnisch-pathetisch reicht. Aber es gibt auch noch mehr zu sehen wie etwa die gelungenen Einheiten- und Monsterdesigns. Da gibt es in Eisen geschmiedete Ritter oder in teure Stoffe gewandete Elfenreiter in eigenwilligem Stil, ohne dass das Ganze zu sehr an andere Fantasy-Epen erinnert. Die Orks sehen endlich mal nicht so aus, als w\u00e4ren sie aus dem Herr der Ringe-Film kopiert, sondern eher wie eine gr\u00fcne Mischung aus Indianer und Asiate. Neben klassischen Designs wie bei den Greifen gibt es auch neuartiges wie bei den Trollen, deren Gesicht vernagelt scheint.

Durchg\u00e4ngig hat Disciples 3 zwar keine Sprachausgabe, aber viele Texte sind vertont. So etwa die Stimmen der Soldaten, bei denen sogar so etwas wie Humor aufkommt. Da gibt es einen Kasernenhofton, aber auch der schlichteste Spruch wird irgendwann witzig, wenn man ihn nur oft genug h\u00f6rt. Die metallisch klingenden Elfenreiter fabulieren etwas vom Weltuntergang, w\u00e4hrend den Goblins schlecht wird, wenn sie Lebenspunkte lassen. Kurz vor dem Tod ruft mein Recke noch warnend “Heile mich!” Ansonsten sind insbesondere die Gespr\u00e4che mit den NPCs nicht vertont, was schade ist, denn gerade diese wichtigen Texte muss man nachlesen.

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Fazit<\/strong><\/h3>Disciples 3: Renaissance bietet Nachschub f\u00fcr alle, f\u00fcr die Heroes of Might and Magic immer noch das Ma\u00df aller Dinge ist. Dabei vereint der Rollenspiel-Mix sch\u00f6nes Aussehen mit beinharten K\u00e4mpfen, die man in der idyllischen Umgebung gar nicht erwarten w\u00fcrde. Die Story um einen weiblichen Messias ist mehr als nur m\u00e4rchenhaft, denn die Legion der Verdammten sorgt f\u00fcr angenehm d\u00fcsteres Flair – mit ihrem Einfall verf\u00e4rbt sich die Welt schwarz, was man nur durch einen Sieg gegen die Kultisten \u00e4ndern kann. Wie alle Computergegner sind sie schwer zu besiegen und eine gewonnene Schlacht ist in diesem Fantasygemetzel noch gar nichts, denn Abertausende folgen im Krieg der Weltanschauungen. Am Schluss gewinnt nur der gewiefte Taktiker, der die F\u00e4higkeiten seiner K\u00e4mpfer richtig einsetzt – das Spiel wendet sich eindeutig an Leute mit Verstand und Durchhalteverm\u00f6gen. Obwohl man die Heldengruppe selbst ausbauen kann, gibt es \u00fcber das schiere K\u00e4mpfen hinaus leider wenig zu tun. Hier t\u00e4uschen die vielen Details dar\u00fcber hinweg, dass es nur eine Hand voll Bauten und wenig Magie gibt. Daf\u00fcr gibt es einen Hot-Seat-Modus, der den einen oder andere wieder vers\u00f6hnlich stimmen d\u00fcrfte. Insbesondere Veteranen sollten hier zugreifen! <\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Finstere Fantasy-Schlachtplatte, gespickt mit harten K\u00e4mpfen und stilecht ausstaffiert. <\/p><\/div><\/div>

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