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{"id":3032516,"date":"2008-10-15T14:50:57","date_gmt":"2008-10-15T12:50:57","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/sacred_2_fallen_angel-2\/3032516"},"modified":"2024-07-18T09:37:10","modified_gmt":"2024-07-18T07:37:10","slug":"sacred_2_fallen_angel-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/sacred_2_fallen_angel-2\/3032516","title":{"rendered":"Sacred 2: Fallen Angel (Rollenspiel) – Sacred 2: Fallen Angel"},"content":{"rendered":"

Kein Risiko, kein Spa\u00df?<\/strong>

Machen wir uns nix vor: Im spielerischen Kern ist Sacred 2 so konservativ wie die Republikaner aus dem amerikanischen Bible Belt. Das hatte sich in den letzten Versionen bereits angedeutet und das hat sich in der finalen Variante bewahrheitet. Das muss per se nicht schlecht sein, denn immerhin hat der Vorg\u00e4nger auch nicht mehr, aber bei weitem auch nicht weniger typische Klick&Bl\u00f6d-K\u00e4mpfe sowie einen unglaublichen Sammeltrieb geboten.

Und auch wenn Diablo 2 immer noch als Genre-Vorreiter gehandelt wird, gab es in der Zwischenzeit einige Vertreter, die viel versprechende Ans\u00e4tze boten.\u00a0Das weitestgehend unbeachtete Avencast z.B.\u00a0konnte mit einem interessanten Kampfsystem neugierig machen, das z.B. die Position zum Gegner einbezieht und f\u00fchrte rudiment\u00e4re R\u00e4tsel ein. <\/p>

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\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Sacred 2 \u00fcberzeugt visuell auf breiter Front. Doch\u00a0au\u00dfer den nervenden Bugs bleibt man spielerisch erzkonservativ…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>S

<\/p>prich: Action-Rollenspiele am PC, auch weithin als Dungeon-Crawler, Hack&Slay oder auch als Kloppmist bekannt, n\u00e4herten sich ihren Konsolen-Kollegen an, die in vielerlei Hinsicht die Grenzen zu anderen Genres aufweichten und beinahe schon in den Bereich des Action-Abenteuers abdrifteten. Beispiele hierf\u00fcr sind Dungeons & Dragons Heroes auf der guten alten Xbox, die Dark Alliance-Serie oder auch die verschiedenen Untold Legends auf PSP oder PS3.

Insofern verstehe ich nicht ganz, dass Ascaron vollkommen risikofrei auf das setzt, was seit Jahren bekannt ist, ohne auch nur den Hauch von Innovation oder Inspiration sp\u00fcren zu lassen. Das bedeutet allerdings nicht, dass ich \u00fcberhaupt keinen Spa\u00df mit Sacred 2 hatte und habe. Allerdings musste ich erst einmal verdauen, dass es nach wie vor reicht, den Gegner mit einem Mausklick Links anzuvisieren und gedr\u00fcckt zu halten, w\u00e4hrend ich \u00fcber die rechte Maustaste Spezialattacken abfeuere und bei Bedarf \u00fcber die Leertaste einen Heiltrank einwerfe. Und dass es keine R\u00e4tsel gibt. Und dass es zwar auch Fallen in den stimmungsvollen H\u00f6hlen und Gew\u00f6lben geben kann, man aber keinerlei Geschick braucht, um diesen auszuweichen oder sie zu entsch\u00e4rfen. Einfach anvisieren und kloppen, was das Zeug h\u00e4lt. So einfach ist das.
Auf Dauer ist dies sogar einen Tick zu einfach. Denn der Standard-Schwierigkeitsgrad “Bronze” ist eigentlich “Blech”. Das einzige Mal, dass ich hier mit meiner Figur das Zeitliche gesegnet habe, war bei einem Telefonat, als ich kurzzeitig den Bildschirm aus den Augen lie\u00df und dementsprechend verga\u00df, einen Heiltrank zu schlucken\u00a0– ironischerweise war dies ein Telefonat mit Ascaron…
Da helfen nur die anderen Schwierigkeitsgrade, die im Falle “Silber” endlich fordern und mich auch endlich mal zur Flucht zwingen und bei “Hardcore” eine Reanimierung nicht mehr zulassen.

Zahlenspielereien
<\/strong>
Nachdem ich den Schock ob der simplen und keine Taktik erfordernden Kampfmechanik verdaut hatte, konnte ich endlich anfangen, die Geschichte, die ancarische Welt und die \u00fcbrigen Inhalte auf mich wirken zu lassen.
Und hier hat Ascaron einiges zu bieten. Die Story z.B., die zwei Millenia vor den Ereignissen in Sacred 1 spielt, schl\u00e4gt einen interessanten Bogen zwischen Fantasy und Science Fiction und greift auch aktuelle Probleme wie Naturschutz auf. Allerdings musste ich mich schon \u00fcberwinden, um die Texte bis zum letzten Punkt durchzulesen. Abgesehen davon, dass auf die Hauptgeschichte nur ein vergleichsweise kleiner Teil der insgesamt\u00a0\u00fcber 500\u00a0Missionen entf\u00e4llt: Nahezu jedes Dorf und jede Stadt ist beim ersten Besuch mit Fragezeichen \u00fcberflutet, die euch anzeigen, dass diese Figur eine Aufgabe f\u00fcr euch hat. Zwar sind diese farblich sortiert, um Neben- und Hauptmissionen geb\u00fchrend voneinander abzugrenzen, doch welcher Genrefan l\u00e4sst eine Aufgabe links liegen? Eben.

Da aber auch die Nebenschaupl\u00e4tze immer wieder eine interessante Geschichte zu erz\u00e4hlen haben und sehr viel Zeit vergehen kann, bis man wieder zum roten Faden zur\u00fcckkehrt, hat man den Hauptzusammenhang beinahe schon wieder vergessen.

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\"\"<\/figure>
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Die Effekte k\u00f6nnen sich wahrlich sehen lassen!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Zumal auch das h\u00e4ssliche und vollkommen unergiebige Missions-Logbuch keinerlei Anhaltspunkte gibt, was wichtig ist und was nicht. Man h\u00e4tte ja nicht so ausufernd wie der W\u00e4lzer in Warhammer Online sein m\u00fcssen, aber etwas mehr als diese leicht verfeinerte, aber dennoch lieblose Excel-Tabelle kann man schon erwarten.

Mit sechs spielbaren Figuren, die allesamt ihre eigene Agenda verfolgen und zwei m\u00f6glichen Kampagnen (eine auf Seite der Schatten, eine auf Seiten des Lichts), die sich auf bestimmte Missionen auswirken, ist nicht nur auf dem Papier ausreichend Umfang gew\u00e4hrleistet. Und wenn das nicht reicht, kann man sich zus\u00e4tzlich noch auf \u00fcber 200 Dungeons freuen, die nach Sch\u00e4tzen und Erfahrung spendenden Feinden durchforstet werden k\u00f6nnen.

Apropos Feinde: Wer hat sich bereits in Teil 1 dar\u00fcber aufgeregt, dass Gegner, die weit unter der Erfahrungsstufe der eigenen Figur sind, weiterhin beharrlich auf Angriffskurs gehen, selbst wenn man nur in angemessener Entfernung an ihnen vorbei zieht?
Noch jemand au\u00dfer mir? Ja? Okay. Dann wird euch genauso wie mich \u00e4rgern, dass es in Sacred 2 immer noch nach diesem Prinzip geht, w\u00e4hrend jedes Online-Rollenspiel es gebacken kriegt, eine Art “Angriffssperre” ab bestimmten Levelunterschieden einzubauen.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Alles drin, doch noch Spa\u00df?

<\/strong>Gen\u00fcgend Kleingeld vorausgesetzt, k\u00f6nnt ihr sp\u00e4ter sogar mit Pferden und spezifischen Reittieren f\u00fcr jede der sechs Klassen durch Ancaria preschen. Alternativ bieten sich auch Teleporter-Stationen an, die jedoch erst einmal gefunden und aktiviert werden m\u00fcssen.

Die angesprochenen sechs Figuren, leider gibt es keinen Editor zur Erstellung eigener Charaktere, basieren auf Archetypen: Der Schattenkrieger ist am ehesten die konventionelle Nahkampfklasse, die Dryade ist vorzugsweise im Distanzkampf per Bogen oder Blasrohr einzusetzen und die Hochelfe ist eine klassische Magie-Nutzerin. Die grunds\u00e4tzliche Ausrichtung l\u00e4sst

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Sie f\u00fcr jede Figur unterschiedlichen Spezialreittiere sind ein Augenschmaus – und Gegenstand eines immer noch nicht behobenen Bugs (Stand: 15.10.08)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>aber keine R\u00fcckschl\u00fcsse auf andere F\u00e4higkeiten zu. Denn auch abseits von Hybridklassen wie dem Tempelw\u00e4chter (futuristischer Nah-\/Fernkampf-Roboter) k\u00f6nnen alle Charaktere auch im Nahkampf ihren Mann oder ihre Frau stehen.

Bei der Weiterentwicklung der Charaktere geht Ascaron wie schon beim Vorg\u00e4nger einen leicht abgewandelten Weg der klassischen Level-Aufstiege. Die einzelnen F\u00e4higkeiten werden wie gehabt \u00fcber Runen gelernt und in ihrer Stufe gesteigert, die entweder zur Beuteaussch\u00fcttung geh\u00f6ren bzw. von einem Runenh\u00e4ndler erstanden oder gegen andere, nicht nutzbare Runen eingetauscht werden k\u00f6nnen.

Zus\u00e4tzlich k\u00f6nnt ihr bei einem Stufenaufstieg der Figur (das Levelcap liegt jenseits der 200) neben einem Eigenschaftspunkt f\u00fcr die klassischen Werte wie St\u00e4rke oder Geschicklichkeit auch F\u00e4higkeitspunkte verteilen. Habt ihr hier gen\u00fcgend Spezialisierung beisammen, k\u00f6nnt ihr eine der Spezialf\u00e4higkeiten zus\u00e4tzlich in insgesamt drei Stufen ausr\u00fcsten und auf eure Spielweise abstimmen. Soll der Feuerball z.B. mehr Schaden anrichten oder mehrere Gegner gleichzeitig angreifen? Durch solche Entscheidungen kriegen die Figuren eine pers\u00f6nliche Note\u00a0– nicht spektakul\u00e4r, aber gut.

Hinsichtlich der Balance geben sich die Figuren nicht viel. In der Anfangsphase scheint der Inquisitor mit seinen Zaubern, die Schaden bei Gegnern in einem ganzen Gebiet anrichten, etwas \u00fcberm\u00e4chtig, doch auch die Seraphim bekommt schnell einen Zauber, der eine gro\u00dfe Feindesgruppe schnell ausradieren kann. Und bei keiner Figur hatte ich das Gef\u00fchl, dass sie gro\u00dfartige Nachteile h\u00e4tte\u00a0– weder in der Anfangsphase noch in sp\u00e4teren Abschnitten.\u00a0

Sammelwut
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\u00dcberhaupt muss man sagen, dass man Ascaron inhaltlich nur vorwerfen kann, zum einen zu konservativ zu sein (Stichwort Kampfsystem), zum anderen zu viele Missionen in der offenen Welt verteilt zu haben.
Denn beim umfangreichen Rest macht man vieles richtig. Es gibt haufenweise Gegenst\u00e4nde zu finden, darunter auch seltene und Sets, wobei die Aussch\u00fcttung an unbrauchbarem Allerweltszeug durchaus nach unten korrigiert werden k\u00f6nnte.
Und auch die Namensgebung der besonderen Gegenst\u00e4nde scheint eher zuf\u00e4llig zu sein. Denn hinter einer Waffe mit dem Namen “Stahlverst\u00e4rkte Gro\u00dfklinge der Sch\u00e4tze” w\u00fcrde ich erwarten, dass sie zum einen mehr Schaden als eine vergleichbare gew\u00f6hnliche Waffe anrichtet und zum anderen die Chance erh\u00f6ht, seltene Gegenst\u00e4nde zu finden. Nun gut,

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Nach den K\u00e4mpfen wartet meist eine reichhaltige Beute – die Sammelwut schl\u00e4gt umgehend zu…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>die “Chance auf t\u00f6dliche Verletzungen” kann ich f\u00fcr “Stahlverst\u00e4rkt” akzeptieren, aber hinsichtlich Sch\u00e4tzen tut sich gar nichts – merkw\u00fcrdig. Bei vielen anderen F\u00e4llen wiederum passen Name und Eigenschaften gut zusammen. Aber das ist eines von vielen Indizien, dass viele K\u00f6che am Werk waren und bei einigen der Suppenr\u00fchrer entweder keine oder mangelhafte Kommunikation am Werke war.

Sacred 2 ist ein ambitioniertes Projekt. Dazu eines, das hinsichtlich Umfang und Inhalt trotz aller klassischen Mechanismen das Zeug zum Hit h\u00e4tte. Doch irgendwo auf dem Weg scheiterte man an den eigenen Anspr\u00fcchen. Oder wollte den Fans einfach mehr bieten als alle anderen Genre-Vertreter bislang. Doch vielleicht stellte sich dieses Unterfangen als zu hehres Ziel heraus.

Wo h\u00f6rt der Spa\u00df auf?<\/strong>

Denn entgegen aller Hoffnungen und vor allem auch entgegen den eigenen Anspr\u00fcchen, hat die Qualit\u00e4tssicherung nicht gut gearbeitet. Sprich: Das mittlerweile schon mit Ascaron assoziierte Bug-Problem ist auch bei Sacred 2 omnipr\u00e4sent. Das beginnt bereits mit dem Day-1-Patch, der \u00fcber 450 MB wiegt und der neben einigen Fixes und bereits zu diesem Zeitpunkt neuen Inhalten auch noch eine weitere \u00dcberraschung bereit hielt: Einen folgenden Hotfix!
Wenn dadurch wenigstens sicher gestellt gewesen w\u00e4re, dass die Ancaria-Ausfl\u00fcge ab dem Moment problemfrei laufen w\u00fcrden, w\u00fcrde ich an dieser Stelle aufh\u00f6ren zu meckern.
Dem ist aber leider nicht so!
Das offizielle Forum quillt \u00fcber vor Spieleranfragen bzgl. technischer Probleme und Abst\u00fcrze, die auch vom Patch nicht behoben wurden. Die Anzahl an diesen Kommentaren \u00fcbersteigt sogar die Fragen nach inhaltlichen Problemen wie Missionen etc. um ein Vielfaches.
Zu Ascarons Entlastung muss ich sagen, dass ich in insgesamt auf verschiedenen Rechnern akkumulierten gut 50 Stunden nur einen Absturz zu verzeichnen hatte.

\u00a0\u00a0Und auch von “Gamekiller-Bugs”, also Programmfehlern, die ein Weiterspielen unm\u00f6glich machen, blieb ich verschont.
Zwei Mal schien es zwar kurz davor, aber bislang konnten alle Probleme durch ein Verlassen des Spiels ins Hauptmen\u00fc und ein Neuladen des Spielstandes wenn schon nicht beseitigt, dann wenigstens kurzzeitig behoben werden. So z.B., wenn mein klassenspezifisches Reittier nach einem Neustart des Spieles verschwunden ist. Erst die R\u00fcckkehr ins Hauptmen\u00fc und erneutes Spielstand-Laden hilft, das Vieh wieder reisebereit neben mich zu stellen.
Stinkig werde ich im Moment nur bei dem, ich nenne ihn mal “Kartenfehler”. Denn bei mir stellt sich nach einer gewissen Spielzeit das Ph\u00e4nomen ein, dass die \u00dcbersichtskarte zwar alle wesentlichen Anzeigen darstellt, diese aber vor einem transparenten Hintergrund eingeblendet werden. Also quasi eine Karte ohne Karte. Ein Anwendungswechsel per Alt-Tab hilft zwar, aber nervig ist dies allemal.

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Sacred 2 bietet abwechslungsreiche Gebiete, dynamisches Wetter und\u00a0Tag- und Nachtwechsel – spielerisch gibt es weit weniger Abwechslung.\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ebenso wie die lange Zeit vollkommen unzureichende Lobby-Funktionalit\u00e4t und -Stabilit\u00e4t beim ansatzweise interessanten Online-Spiel. Wer hier auf einen wenigstens halbwegs vern\u00fcnftigen Nachfolger zu Blizzards Battle.Net-Duellen gehofft hatte, sieht sich entt\u00e4uscht. Immerhin l\u00e4sst sich festhalten, dass sich bei vern\u00fcnftiger Konnektivit\u00e4t der Spa\u00df auch online auf dem gleichen Niveau einpendelt wie als Solo-Spieler.\u00a0
Zum gegenw\u00e4rtigen Stand scheint die Anbindung aber verbessert worden zu sein und da f\u00fcr mich der Einzelspieler-Aspekt ohnehin im Vordergrund steht bzw. das LAN-Spiel bevorzugt wird, sind die Abz\u00fcge in der Gesamtwertung nur rudiment\u00e4r.

Hardware-Fresser deluxe
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In einem Punkt schafft es Ascaron mit Sacred 2 sogar auf die Pole Position: Die Kulisse, die technisch nicht nur das Genre anf\u00fchrt, sondern allgemein auch anderen Rollenspielen gut zu Gesicht st\u00fcnde. Die gro\u00dfe und offene Welt Ancarias zeigt sich immer wieder als Hingucker mit all ihren Klimazonen, den Detail verliebten kleinen Animationen am Rande sowie ihren lebendigen St\u00e4dten und D\u00f6rfern.

Um die aufw\u00e4ndigen Zauber, die geschmeidigen Animationen und die \u00fcberzeugenden Effekte, die in ihren besten Momenten in ihrer Gesamtheit beinahe Atem beraubend sind, genie\u00dfen zu k\u00f6nnen, ist allerdings eine potente Hardware gefordert. Denn wenn man das sich idyllisch wiegende Gras, die Echtzeitschatten, die wechselnden Wetterbedingungen und den stimmungsvollen Tag-\/Nacht-Wechsel in seiner ganzen Pracht genie\u00dfen f\u00fchren m\u00f6chte, sollte der PC so nah wie m\u00f6glich an den empfohlenen Systemvoraussetzungen liegen\u00a0– oder nat\u00fcrlich besser sein.

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Der ungew\u00f6hnlichste Charakter in Ancaria: Der futuristisch angehauchte Tempelw\u00e4chter, der die erz\u00e4hlerische Br\u00fccke zwischen Fantasy und Science Fiction schl\u00e4gt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Entgegen ersten Aussagen von Ascaron hat sich die Skalierbarkeit nach unten leider als Trugschluss herausgestellt, der nicht bis in die letzte Konsequenz durchdacht wurde. Denn obwohl es mir in der Theorie von der Hardware her m\u00f6glich sein sollte, S2 auf einem \u00e4lteren Testsystem zu spielen, hat sich das in der Praxis als nahezu unm\u00f6glich herausgestellt.

Denn selbst bei s\u00e4mtlichen Details auf niedrigster Stufe und einer kleinen Aufl\u00f6sung schafft es die Engine nur selten auf eine Bildrate jenseits der 20. Abgesehen davon, dass die Kulisse bei weitem nicht mehr so stimmig wirkt wie auf einer potenten Kiste in voller Detailgewalt. Hier h\u00e4tten z.B. auch Schalter zum kompletten Ausschalten des Grases Wunder gewirkt. Denn so ganz ohne den Bodenbewuchs s\u00e4he die Welt immer noch besser aus als mit dem unsch\u00f6n in ca. 5 Meter Entfernung ausgeblendeten Rasenteppich…

Ach, halt die Klappe
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Was die Akustik betrifft, leuchtet Ancaria beinahe so hell wie im visuellen Sektor. Stimmungsvoll komponierte, sauber eingespielte und zielsicher eingesetzte Musik dreht die Atmosph\u00e4re-Schraube nach oben. Erg\u00e4nzt von Wellenschlagen, Vogelgezwitscher oder dem Schnauben eines Pferdes wird der Eindruck einer lebendigen Welt geschaffen\u00a0– zumindest bis die Sprachausgabe sich nervender Weise Geh\u00f6r verschafft.
Die Sprecher der Hauptfiguren gehen sogar noch in Ordnung, doch selbst hier wiederholen sich die Sprachsamples zu h\u00e4ufig. Dass aber bei vielen Monstern bereits nach kurzer Zeit ebenso nervende wie unpassende Aussagen zum Ableben kommen (“H\u00e4tte ich nur auf meine Alte geh\u00f6rt”, “Ich glaub, ich muss kotzen”), h\u00e4tte nicht sein m\u00fcssen. Insofern bin ich in diesem Fall sogar \u00fcber einen Bug froh, der sich gelegentlich einstellt und der die Sprachausgabe komplett lahm legt…
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Fazit<\/strong><\/h3>Ich bin hin- und her gerissen \u2013 wie schon lange nicht mehr bei einem Hack&Slay. Auf der einen Seite m\u00f6chte ich den verantwortlichen Designern rechts und links eine ballern, weil sie sich vollkommen ohne den Hauch von Inspiration oder gar Innovation auf absolut sicherem und bew\u00e4hrtem Gel\u00e4nde bewegen. Keine R\u00e4tsel und ein Klick&Forget-Kampfsystem sind angesichts von Titeln wie Avencast oder Hard to be a God Relikte einer l\u00e4ngst vergessen geglaubten Spiele-\u00c4ra. Einer \u00c4ra allerdings, die einen Heidenspa\u00df gemacht hat. Dem gegen\u00fcber steht das immergr\u00fcne Prinzip des Jagen und Sammelns, das durch in die Hunderte gehenden Missionen sowie haufenweise Dungeons zus\u00e4tzlich angeheizt wird. Und bevor man sich versieht, versinkt man in der teils Atem beraubend sch\u00f6nen, aber Ressourcen verschlingenden Welt von Ancaria und f\u00e4llt dem “Eine Mission noch”-Syndrom zum Opfer, die bei mir trotz Gesamtspielzeit im hohen zweistelligen Bereich dazu f\u00fchren, dass ich immer noch gerne\u00a0nach Ancaria zur\u00fcckkehre. Und dann sind da ja auch noch die Bugs, die im offiziellen Forum mehr Seiten f\u00fcllen als allgemeine Fragen zum Spiel und zu den Inhalten. Dazu muss ich sagen, dass ich zwar einige nervende K\u00e4fer gesehen habe, aber keinen absoluten Gamekiller verzeichnen konnte. Und so war ich zwar immer wieder genervt, konnte aber auch nicht die Finger von Sacred 2 lassen. Was Ascaron hier abliefert ist nicht neu \u2013 ganz und gar nicht. Aber das, was sie inhaltlich und mechanisch hier vom Stapel lassen, machen sie sehr gut. Wenn das Team jetzt noch den selbst auferlegten Anspruch aufrecht erhalten h\u00e4tte, endlich mal ein bugfreies Spiel abzuliefern \u2013 wer wei\u00df, in welche Wertungsregionen sich der gefallene Engel h\u00e4tte aufmachen k\u00f6nnen. Da man aber f\u00fcr jeden positiven Aspekt von Sacred 2 auch mindestens einen negativen findet und man dadurch eine Motivations-Sinuskurve erlebt, die auch vom Day 1-Patch nicht behoben wird, bleibt nicht mehr als ein befriedigender Eindruck zur\u00fcck. Sehr schade \u2013 denn mit etwas Feingef\u00fchl und dem Fokus f\u00fcr das Wesentliche w\u00e4re hier weitaus mehr m\u00f6glich gewesen. Doch vielleicht gelingt den Konsolenversionen im November der gro\u00dfe Wurf. Daher eine Bitte an die Verantwortlichen: Macht es diesmal richtig. Versaut den Titel entweder komplett oder sorgt f\u00fcr einen absoluten Hit. Dieses emotionale Hin und Her macht mich echt fertig.
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Wertung<\/strong><\/h3>
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PC<\/div><\/div>
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Technik, Kulisse und Umfang k\u00f6nnen sich sehen lassen, doch spielerisch und hinsichtlich der Bugs schwankt Sacred 2 zwischen enorm motivierend und ern\u00fcchternd…<\/p><\/div><\/div>

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