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{"id":3032380,"date":"2006-03-15T09:10:41","date_gmt":"2006-03-15T08:10:41","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/commandos_strike_force\/3032380"},"modified":"2024-07-18T09:36:06","modified_gmt":"2024-07-18T07:36:06","slug":"commandos_strike_force","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/commandos_strike_force\/3032380","title":{"rendered":"Commandos: Strike Force (Shooter) – Commandos: Strike Force"},"content":{"rendered":"

Verrat!<\/strong><\/p>

Nichts Schlimmes ahnend sitzt der Green Beret in einem Flugzeug hoch \u00fcber der Normandie und wartet auf den richtigen Zeitpunkt zum Absprung. W\u00e4hrenddessen zieht der Co-Pilot im Cockpit unbemerkt eine Waffe, streckt den Steuermann nieder und attackiert die Soldaten. Nur mit einem beherzten Sprung kl\u00e4rt der muskelbepackte Solfat die Situation und rettet einige Kameraden, bevor die beim Schusswechsel besch\u00e4digte und f\u00fchrerlose Maschine aus allen Wolken f\u00e4llt. Die \u00dcberlebenden reagieren schnell, fassen <\/p>

<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Drei Himmelhunde auf dem Weg zur H\u00f6lle.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>sich ein Herz und bem\u00fchen den Fallschirm. Unterwegs in Richtung Mutter Erde denkt der Green Beret \u00fcber die geschehenen Ereignisse nach und fragt sich: “Woher wussten die Deutschen von meiner geheimen Mission? Wer ist der Verr\u00e4ter?”

Diese Frage zieht sich wie ein roter Faden durch die 14 Missionen lange Kampagne und h\u00e4lt das Gef\u00fcge um die drei Charaktere zusammen. Nur drei Commandos? Richtig gelesen, die ehemals sechsk\u00f6pfige Truppe bekam f\u00fcr die Strike Force eine Schlankheitskur verpasst, die lediglich der Green Beret, der Spion und der Scharfsch\u00fctze \u00fcberstanden haben – Dieb, Pionier und Taucher wurden ausgemustert. <\/p>

Drei “Freunde” m\u00fcsst ihr sein<\/strong><\/p>

Um dieses Trio dreht sich eine Verschw\u00f6rungsstory, denn irgendwer in den eigenen Reihen hat die geheime Mission auffliegen lassen. Der reibungslos geplante Normandie-Auftakt verwandelt sich in pures Chaos und kurzerhand bezichtigt der Green Beret den Spion als Verr\u00e4ter, weil er regelm\u00e4\u00dfig in feindlichen Lagern ein- und ausgeht. Dies l\u00e4sst sich der Spitzel nicht gefallen und denkt gleichfalls, dass der Baretttr\u00e4ger fahnenfl\u00fcchtig w\u00e4re. Einziger Au\u00dfenstehender ist der Scharfsch\u00fctze, dem nichts anderes \u00fcbrig bleibt als den Trubel n\u00fcchtern zu kommentieren. <\/p>

Dieses Gez\u00e4nk ist unterhaltsam, sorgt f\u00fcr erz\u00e4hlerische W\u00fcrze und ist eine Bereicherung f\u00fcr die Serie. Erstens habt ihr drei eigensinnige und rundum markante Charaktere, die euch durch die rund acht bis elf Stunden kurze Kampagne begleiten und zweitens erlebt ihr eine feine Geschichte vor dem Hintergrund des Zweiten Weltkrieges \u2013 <\/p>

<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Fahrzeuge dienen in erster Linie als Deckung! Au\u00dfer einem Schlauchboot d\u00fcrft ihr keine Vehikel verwenden.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>fast schon ein Novum im Genre. Erz\u00e4hlt wird die spannende Story von hervorragend geschnittenen Zwischensequenzen mit teils wundersch\u00f6nen Kamerafahrten rund um die Protagonisten. Bei solch gelungener Pr\u00e4sentation st\u00f6rt es kaum, dass die Sprachausgabe nicht lippensynchron ist und der Einstieg holprig dahinpl\u00e4tschert, obwohl dies bis zu einem gewissen Level die Unklarheiten \u00fcber den Verrat unterstreicht.

Drei Musketiere gegen die Wehrmacht<\/strong><\/p>

Jeder Held verf\u00fcgt \u00fcber F\u00e4higkeiten, die an ihren Echtzeit-Taktik-Ursprung angelehnt sind: So kann sich der Spion in feindliche Uniformen geh\u00fcllt unters Gegnervolk mischen, so lange er rangh\u00f6heren Offizieren fern bleibt. Daher solltet ihr euch bestenfalls mit dem Fernglas einen \u00dcberblick verschaffen und den hochrangigen Personen aus dem Weg gehen oder anderweitig erledigen. Dazu k\u00f6nnt ihr eine M\u00fcnze als K\u00f6der werfen und die neugierig gewordenen Soldaten mit einem Draht erw\u00fcrgen oder mit einer Gasgranate au\u00dfer Gefecht setzen. Der Spion hat also einen Gro\u00dfteil seiner Commandos-F\u00e4higkeiten behalten, die anderen beiden schauen in die R\u00f6hre. Der Scharfsch\u00fctze kann lediglich mit unrealistisch weit fliegenden Wurfmessern attackieren oder den Atem beim Zielen anhalten (Zeitlupe). \u00c4hnlich beschnitten sieht\u2019s beim Green Beret aus, der als Rambo-Verschnitt gleich zwei Waffen benutzen und Handgranaten werfen kann.<\/p>

Missionsspektrum<\/strong><\/p>

Das dynamische Trio tritt selten gemeinsam in Aktion \u2013 Ausnahmen wie die grandiose sechste Mission in Norwegen best\u00e4tigen die Regel (spielbar in der Demo<\/a>). H\u00e4ufig operiert der Spion auf eigene Faust und muss bestimmte Orte wie Bordelle erreichen, Verb\u00fcndete befreien, Gegenst\u00e4nde finden bzw. stehlen oder eine Person aus dem Verkehr ziehen. Bei diesen Spionage-Eins\u00e4tzen kommen die Stealth-Aspekte vermehrt zum Vorschein, da ihr ohne \u00fcberlegtes und geplantes Vorgehen enttarnt werden k\u00f6nnt. Auch der aufkl\u00e4rende Blick durch ein Schl\u00fcsselloch oder <\/p>

<\/p>der Einsatz der Pistole helfen bei der Missionserf\u00fcllung. W\u00e4hrend der Spion naturgem\u00e4\u00df abtaucht, fliegt dem Green Beret und dem Scharfsch\u00fctze in ballerlastigen Eins\u00e4tzen das Blei um die Ohren. Vor allem am Ende der Kampagne in Stalingrad stehen Befreiungen oder das massenhafte Ausschalten von Feinden auf der Tagesordnung. Mal darf der Sniper im Stil von Enemy at the Gates f\u00fcr Ruhe im deutschen Offiziers-Lager sorgen, bevor sich der Green Beret eine Panzerfaust schnappt, um die anr\u00fcckende Blechlawine zu stoppen.

\u00a0<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Der Green Beret ist in Stellung. Jetzt sollte der Sniper noch schnell einige Feinde erledigen…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure><\/strong><\/p>Action, Stealth oder Taktik?

Im Echtzeit-Taktik-Vater konnte man die Missionen nur meistern, wenn man die Eigenschaften der Charaktere klug miteinander verkn\u00fcpft hat. Im Shooter ist dies ansatzweise vorhanden, obwohl kooperative Aktionen so gut wie nie n\u00f6tig sind; daf\u00fcr muss hintereinander agiert werden: z.B. lasst ihr den Green Beret vorpreschen und eine Deckung suchen, dann bringt ihr den Scharfsch\u00fctzen in Stellung und lichtet die weit entfernten Feindesreihen, bevor ihr wieder die Kontrolle des Nahk\u00e4mpfers \u00fcbernehmt und zum finalen Schlag ausholt. <\/p>

Die Steuerung der Commandos erfolgt einzeln und abwechselnd aus der Ego-Perspektive. Es ist jedoch unm\u00f6glich den anderen Kameraden einen Befehl \u00e0 la “Position halten” oder “Folgen” zu erteilen, hier bietet Brothers in Arms ein wesentlich ausgefeilteres Team-Steuerungssystem. Von echter Taktikplanung fehlt jede Spur, in Wirklichkeit folgt ihr den Missionszielen, die auf einen Charakter zugeschnitten sind und der Reihe nach absolviert werden. Getreu dem Motto: “Mann A ist Stellung, Mann B geht los”. Dieses Konzept involviert alle Charaktere in die Partie, nimmt dem Spieler jedoch die planerische Grundlage und schr\u00e4nkt die L\u00f6sungsm\u00f6glichkeiten des Levels ein. Zwar m\u00fcsst ihr zwischendurch mit Bedacht vorgehen, um die Feinde unbehelligt und ohne eigene Verluste zu erledigen, aber im Regelfall reichen auch kleine Ramboman\u00f6ver aus, sofern ihr euch an die Aufgabenstellung haltet. So sollt ihr gleich in der ersten Mission mit dem Sniper lautlos in eine H\u00fctte eindringen und k\u00f6nnt es leise versuchen oder alle Feinde lauthals aus dem Weg schie\u00dfen \u2013 beides funktioniert <\/p>

<\/p>

\"\"<\/figure><\/td><\/tr>
Der M\u00fctzentr\u00e4ger schafft einen unachtsamen Feind lautlos aus dem Weg.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>und zeugt von einer gewissen Inkonsequenz im Missions-Design. Zum Gl\u00fcck sind andere Eins\u00e4tze besser aufgezogen wie die Entsch\u00e4rfung einiger Sprengs\u00e4tze, die durch ein Alarmsignal scheitert.

Schleichen f\u00fcr Profis?<\/strong><\/p>

Obwohl alle Charaktere ein Radar mit den Sichtkegeln der Soldaten haben und somit zum Schleichen ermutigt werden, fehlen grundlegende Interaktionen wie das Verstecken von erledigten Gegnern \u2013 diese verschwinden nach einiger Zeit von Geisterhand. Werden die Feinde schlie\u00dflich auf euch aufmerksam, starten sie entweder zum Gegenangriff oder suchen die Umgebung kurzfristig nach euch ab, dabei ist man weit entfernt von der Brillanz der KI in Splinter Cell Chaos Theory. Auch bei der eigenst\u00e4ndigen Suche nach Deckungsm\u00f6glichkeiten versagen die computergesteuerten Gegenspieler, sofern sich die sch\u00fctzende Mauer nicht greifbar neben dem Gegner oder dem Spawnpunkt befindet. Cleverer stellen sich etwaige computergesteuerte Mitstreiter an, die an eurer Seite k\u00e4mpfen oder einen verb\u00fcndeten Kameraden heilen. Apropos Verwundung: Ist mal der Green Beret im Fronteinsatz verletzt worden, wird er meist von einem KI-Soldaten zusammengeflickt. Bis der Einzelk\u00e4mpfer wieder bereit ist, m\u00fcsst ihr mit dem anderen Charakter weiter spielen.<\/p>

Probleme beim Level-Design<\/strong><\/p>

Die Pyro Studios konnten sich scheinbar nicht entscheiden, ob Action (Sniper und Green Beret) oder Stealth (Spion) im Vordergrund stehen soll, denn auch das Level-Design leidet an einigen Inkonsequenzen. An vielen Pl\u00e4tzen findet ihr v\u00f6llig unrealistische Begrenzungen, die dem Spieler einen festen Weg vorschreiben und kreative Taktikplanungen im Keim ersticken. Ein Paradebeispiel ist eine kniehohe Mauer, \u00fcber die man nicht springen kann, weil <\/p>

<\/p>

Downloads & Videos<\/u><\/p>

Download: <\/strong>Demo<\/a> (638 MB)

Video<\/strong>:
E3-Trailer<\/a> (Laufzeit: 1:24 min)
Video<\/strong>:
Trailer 2<\/a> (Laufzeit: 1:44 Min.)
Video<\/strong>:
Trailer 3 <\/a>(Laufzeit: 0:48 Min.)
Video<\/strong>:
Trailer 4<\/a> (Laufzeit: 1:19 Min.)
Video<\/strong>:
Entwickler-Diary\u00a0#1<\/a> (Laufzeit: 3:11 Min.)
Video<\/strong>:
Intro<\/a> (Laufzeit: 2:36 Min.)
Video<\/strong>:
Sniper<\/a> (Laufzeit: 0:53 Min.)
Video<\/strong>:
Team-Taktik<\/a> (Laufzeit: 1:24 Min.)
Video<\/strong>:
Offene Schlachfelder<\/a> (Laufzeit: 0:51 Min.)<\/p><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>sonst Scharfsch\u00fctze und Green Beret auf gleicher Ebene w\u00e4ren. \u00c4hnlich konfus ist das Entsch\u00e4rfen eines Sprengsatzes auf einer Br\u00fccke, da ihr zwangsweise an der K\u00fcste entlang m\u00fcsst und keinen anderen Wege w\u00e4hlen d\u00fcrft. Dieses Einbahnstra\u00dfen-Design schr\u00e4nkt die Entscheidungsm\u00f6glichkeiten ein und l\u00e4uft bei streckenweise unn\u00f6tig verschachtelten Schaupl\u00e4tzen zur Labyrinth-Hochform auf – ohne die Karte w\u00e4rt ihr verloren.
\u00a0
Atmosph\u00e4rische St\u00e4rken<\/strong>

Trotz dieser Schw\u00e4chen im Grundkonzept f\u00e4llt die dichte Atmosph\u00e4re positiv ins Gewicht. Neben der Story und den Charakteren wissen die Schaupl\u00e4tze, trotz des auff\u00e4llig eckigen Designs und nicht gerade hoch detaillierten Texturen, zu \u00fcberzeugen. Jede Szenerie vermittelt einen trostlosen Blick auf die Welt im Zweiten Weltkrieg oder erzeugt ein bedrohliches Flair, wenn ihr z.B. mit dem Spion durch ein Lager voller feindlicher Soldaten spaziert, in Stalingrad Bomben einschlagen oder Panzer durch die verw\u00fcsteten Gassen rasseln und Flugzeuge \u00fcber euch herziehen. Einen grafischen Overkill wie <\/p>

<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
H\u00e4lt der Sniper beim Zielen die Luft an, vergeht die Zeit langsamer – Zeitlupe.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>bei Call of Duty 2 entfachen die Pyro Studios nicht, trotzdem oder gerade deswegen wirken alle Schaupl\u00e4tze glaubw\u00fcrdig.

Schwierigkeitsgrad<\/strong><\/p>

Kenner der Taktikspiele wissen um den hohen Schwierigkeitsgrad der Commandos-Serie. Bei Strike Force sieht die Lage dank Quicksave, wenig streuenden Waffen, fast immer klaren Missionszielen und guten Abstufungen der drei Schwierigkeitsgrade (schnelleres Ableben bei h\u00f6herer Stufe) besser aus. <\/p>

Als weniger interessante Bonus-Zugabe entpuppt sich der Multiplayer mit einem Deathmatch- und Team-Deathmatch-Modus sowie einer Sabotage-Variante, die auf leidlich netten Karten ausgefochten werden. Im Vergleich zur Kamapagne ist dieser Modus trotz der Charakter-Wahl eher langweilig. Ein kooperativer Modus, bei dem die Missionen mit zwei oder drei Spielern gemeinsam gel\u00f6st werden k\u00f6nnten, fehlt leider.<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>Commandos in 3D, ob das funktionieren kann? Die Antwort haben sich die Pyro Studios selbst gegeben und sie lautet: Nein! Ohne die M\u00f6glichkeit, die anderen Team-Mitglieder \u00e0 la Brothers in Arms fernzusteuern, beschr\u00e4nken sich die taktischen M\u00f6glichkeiten auf die Einzelleistungen der Charaktere. Ihr steuert immer nur einen Soldaten, absolviert die ihm zugewiesenen Aufgaben\u00a0und schaltet dann auf einen anderen um: Spion schleicht, Scharfsch\u00fctze feuert aus dem Hintergrund, Green Beret k\u00e4mpft. Die daraus resultierende Mischung betont zwar Action mehr als Stealth, verspr\u00fcht dennoch eine ordentliche Portion Spa\u00df dank der abwechslungsreichen Missionen sowie den sch\u00f6n aufgebauten Charakteren, die sich sehr lebendig in einer Story rund um Verrat bewegen. Trotzdem sind viele Levelbegrenzungen unn\u00f6tig und auch das Design der Karten ist nicht immer das Gelbe vom Ei, was eigene Taktikplanungen im Keim erstickt. Aufgrund dieser Inkonsequenzen bleibt Commandos Strike Force der Aufstieg in h\u00f6here Wertungsregionen verwehrt. Insgesamt ein gutes Spiel, das dem gehobenen Taktik-Anspruch der Serie nicht gerecht wird.<\/div><\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • prima Charaktere und Story
    <\/li>
  • gute Zwischensequenzen
    <\/li>
  • Mischung aus Stealth und Action
    <\/li>
  • sehr abwechslungsreiche Missionen mit Bonuszielen
    <\/li>
  • atmosph\u00e4rische Schaupl\u00e4tze
    <\/li>
  • sinnvolle F\u00e4higkeiten der Charaktere
    <\/li>
  • gute KI der eigenen Mitstreiter
    <\/li>
  • viele geskriptete Ereignisse
    <\/li>
  • sch\u00f6ner Soundtrack
    <\/li>
  • gute Synchronsprecher<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • recht kurz
      <\/li>
    • mehr Action als Stealth
      <\/li>
    • undurchsichtiges Level<\/li>
    • Design
      <\/li>
    • unn\u00f6tige Level<\/li>
    • Begrenzungen
      <\/li>
    • keine Fernsteuerung der Teammitgleider
      <\/li>
    • kaum eigenen Taktiken durchf\u00fchrbar
      <\/li>
    • ziemlich eckiger Level<\/li>
    • Aufbau
      <\/li>
    • recht stupide Gegner<\/li>
    • KI
      <\/li>
    • wenig lippensynchrone Sprachausgabe<\/li><\/ul><\/div><\/div>
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      Drei \u00fcberaus erfolgreiche und anspruchsvolle taktische Eins\u00e4tze haben die Commandos bisher hinter den feindlichen Linien des Zweiten Weltkriegs absolviert. Mehr als zwei Jahre sp\u00e4ter kehren die Elite-Soldaten zur\u00fcck und wollen das Taktik-Shooter-Genre aufmischen. Ob den Commandos der Sprung in die Ego-Shooter-Bastion gl\u00fcckt?<\/p>\n","protected":false},"author":549,"featured_media":3201001,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Commandos: Strike Force - Test, Shooter, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Drei \u00fcberaus erfolgreiche und anspruchsvolle taktische Eins\u00e4tze haben die Commandos bisher hinter den feindlichen Linien des Zweiten Weltkriegs absolviert. Mehr als zwei Jahre sp\u00e4ter kehren die Elite-Soldaten zur\u00fcck und wollen das Taktik-Shooter-Genre aufmischen. 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