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{"id":3032338,"date":"2005-10-14T10:22:00","date_gmt":"2005-10-14T08:22:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/fear\/3032338"},"modified":"2024-07-18T09:36:01","modified_gmt":"2024-07-18T07:36:01","slug":"fear","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/fear\/3032338","title":{"rendered":"F.E.A.R. (Shooter) – F.E.A.R."},"content":{"rendered":"

Spiel mit Visionen<\/strong>

<\/p>\n

\"Paxton<\/figure>\n
Paxton Fettel ist euer erkl\u00e4rter Erzfeind. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEin Tag wie jeder andere? Nicht wirklich: Als Frischling in der F.E.A.R.-Spezialeinheit werdet ihr mit der Aufgebe betraut, Paxton Fettel dingfest zu machen. Das ist der Kerl, der im Intro offensichtlich den Verstand verliert, seinen Geschmack an Menschenfleisch entdeckt und irgendetwas mit einem kleinen M\u00e4dchen zu tun hat, das lange schwarze Haare \u00fcber einem roten Kleid tr\u00e4gt – und offenbar \u00fcber gewaltige Psycho-Kr\u00e4fte verf\u00fcgt. Einen Verd\u00e4chtigen schnappen? Kein Problem. Jedenfalls denkt ihr das noch im ersten von 22 Levels. Und zu Beginn wirkt ja alles so vertraut, so melancholisch.

Ist F.E.A.R. ein Shooter? Aber ja, acht Waffen sowie diverse Nahkampfangriffe sprechen eine deutliche Sprache. Ihr k\u00f6nnt zwei Pistolen, diverse MGs, ein Scharfsch\u00fctzengewehr, eine Shotgun, Raketenwerfer oder eine durchschlagende Partikelwumme sprechen lassen, die vom bedauernswerten Gegner nur das qualmende Skelett \u00fcbrig l\u00e4sst. Au\u00dferdem machen sich Gewehrkolben im gegnerischen Nacken sehr gut, dar\u00fcber hinaus verf\u00fcgt ihr \u00fcber flinke F\u00fc\u00dfe, die ihr fachgerecht in des Feindes Gesicht platzieren k\u00f6nnt. So weit, so Shooter. Aber das neueste Werk von Monolith geht weit \u00fcber diese doomschen Grenzen hinaus und wirft euch in eine mit Filmen wie \u00bbThe Ring\u00ab oder \u00bbYu-On\u00ab vergleichbare Albtraumwelt, in der nichts, weder gesunder Menschenverstand noch Vernunft oder am Ende gar die Gesetze der Physik eine Bedeutung haben. Ihr werdet Visionen sehen, in denen menschliche K\u00f6rper wie Seifenblasen zerplatzen, einfach nur Kraft des Verstandes. Ihr werdet f\u00fcr einen blitzartig verstreichenden Moment mit Horror-Fratzen konfrontiert, ihr h\u00f6rt Stimmen, die Dinge wie \u00bbThey deserved to die. They all deserved to die.\u00ab sagen. Ihr werdet Gestalten sehen, die ganze G\u00e4nge auf einmal in ein Flammenmeer verwandeln oder sich vor euren Augen in eine Rauchwolke aufl\u00f6sen. Schatten,\n
\"In<\/figure>\n
In euren Visionen bekommt ihr sehr oft das kleine M\u00e4dchen Alma zu sehen – doch was hat es mit ihr auf sich? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndie im Augenwinkel vorbeihuschen. Euer HUD wird

<\/p>unerkl\u00e4rlich flackern, das Bild wird auf einmal v\u00f6llig unscharf, Lichter gehen aus, T\u00fcren \u00f6ffnen und schlie\u00dfen sich von selbst. Wie kein anderes Game spielt F.E.A.R. mit der Angst des Nichtwissens, denn hinter jeder Ecke k\u00f6nnte etwas lauern! Was bei Run-n-Gun-Shootern wie Doom 3 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=193′)”>

<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> dann auch der Fall ist (Stichwort: der hunderste Zombie im Wandschrank), wird hier nicht passieren. Ihr denkt zwar, dass da etwas sein k\u00f6nnte – aber ist es auch wirklich da? Oder habt ihr euch das nur eingebildet?

Meine Erzfeinde<\/strong>

Mein erster Eindruck von F.E.A.R.: \u00bbNanu, recht finster hier, was?\u00ab. Wie Doom 3 oder die zweite H\u00e4lfte von Far Cry <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2891′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> setzt das Spiel auf den Schrecken der Dunkelheit, der durch eine gerade mal 20 Sekunden haltende Taschenlampe (die sich schnell wieder regeneriert), flackernde Lampen und, der beeindruckenden 3D-Engine sei Dank, jeder Menge realistischer Schatten f\u00fcr eine beklemmende Atmosph\u00e4re sorgt. Ihr schleicht und rennt durch d\u00fcstere B\u00fcros, schmutzige Fabrikgel\u00e4nde, br\u00fcchige Baustellen, eine heruntergekommene Innenstadt, ein schummriges Parkhaus, in dem jedes Stockwerk hart erk\u00e4mpft werden muss – und ein gigantisches

<\/p>Labor, in dem Unaussprechliches vor sich geht. Alle Levels sind logisch miteinander verbunden, das Gef\u00fchl einer echten, persistenten Welt ist den Entwicklern, \u00e4hnlich wie bei Half-Life 2, verdammt gut gelungen. Dankbarerweise sind sie nicht der Versuchung erlegen, das Doom 3-Prinzip \u00bbLicht aus, Gegner raus, Gegner tot, Licht an\u00ab aufzutischen. Stattdessen bekommt ihr es hier mit wenigen, daf\u00fcr umso clevereren Feinden zu tun.\n

\u00a0<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

\"Die<\/figure>\n
Die Gegner gl\u00e4nzen mit beeindruckender KI. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie hiesigen Gegner st\u00fcrmen nicht einfach auf den Spieler zu. Im Gegenteil: Sie wechseln st\u00e4ndig ihre Position. Zieht man sich kurz zum Nachladen zur\u00fcck, sind sie danach garantiert nicht mehr am selben Platz. Sie verstecken sich und warten auf Aktionen des Spielers, sie stimmen sich gegenseitig ab, gehen m\u00f6glichst gemeinsam vor. In Notsituationen feuern sie blind aus der Deckung heraus und selbst noch im Todeskampf verteilen sie w\u00fctendes Blei. Sehen sie sich hoffnungslos unterlegen, nehmen sie schon mal die Beine in die Hand, schreien nach Verst\u00e4rkung oder gehen wimmernd in die Knie. In der Gruppe hingegen reagieren sie auf die Taschenlampe des Spielers, auf seine Schrittger\u00e4usche, auf geworfene Granaten und abgefeuerte Sch\u00fcsse. Sie gehen niemals gleich vor, wenn man ein Savegame erneut l\u00e4dt, sie nutzen die Umgebung zu ihrem Vorteil, werfen schon mal Tische oder\u00a0

<\/p>Regale f\u00fcr Deckung um und springen \u00fcber Gel\u00e4nder um abzuk\u00fcrzen – und so etwas ist nur selten geskriptet. Die Gegner liefern die beeindruckendste KI-Leistung seit Far Cry, und wenn ihr damit so eure Probleme habt, k\u00f6nnt ihr jederzeit den Schwierigkeitsgrad in vier Stufen eurem Geschick anpassen.\n

\u00a0<\/p>

Eine kurze Geschichte der Zeit<\/strong>

<\/p>\n

\"Ihr<\/figure>\n
Ihr bekommt es auch mit extra-dicken Mech-Widersachern zu tun. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nF.E.A.R. gl\u00e4nzt nicht mit der gr\u00f6\u00dften Anzahl unterschiedlicher Gegner, daf\u00fcr aber mit Qualit\u00e4t – schlie\u00dflich sind wir hier nicht bei Serious Sam: Es gibt normale und dick gepanzerte Soldaten, Replica-S\u00f6ldner, Sicherheitsleute, dicke Mechano-Anz\u00fcge und schwebende Laserbots. Dazu kommen eine Art Elektro-Ninjas, die nahezu lautlos vorgehen, sich an W\u00e4nden festkrallen k\u00f6nnen, aus dem Nichts auftauchen, hart zuschlagen und wieder verschwinden – und sp\u00e4ter wird es sehr obskur. Aller paar Kapitel wartet au\u00dferdem ein Obermotz auf seine Lektion, der sp\u00e4ter aber auch als\u00a0 \u00bbStandard-Gegner\u00ab wieder auftaucht. Die Feinde werden nie willk\u00fcrlich ins Spiel oder hinter den Spieler gebeamt, sondern erscheinen glaubw\u00fcrdig und gehen sinnvolle Routen.

Dieser Bedrohung steht ihr nicht nur mit eurem Waffenarsenal, sondern auch mit einer Willensst\u00e4rke gegen\u00fcber, die Zeit manipulieren kann. Hat sich der Balken am unteren Bildschirmrand aufgeladen, d\u00fcrft ihr f\u00fcr gut zehn Sekunden das Geschehen verlangsamen. Das sieht nicht nur extrem gut aus und klingt fast noch besser, sondern verschafft euch enorme Vorteile. So k\u00f6nnt ihr Widersacher effektiver beharken, schneller mit Gruppen fertig werden – oder einfach nur z.B. einer vorwitzigen Selbstschussanlage entwischen. So mancher Zwischengegner hat diesen Trick \u00fcbrigens auch drauf, so dass man besser darauf vorbereitet sein sollte, dass man von einem Metallriesen nicht nur mit\n
\"Dicke<\/figure>\n
Dicke Explosionen und fantastische Lichteffekte sind eine St\u00e4rke von F.E.A.R. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBegr\u00fc\u00dfungsraketen, sondern auch mit Zeitlupe empfangen wird. Ihr k\u00f6nnt die verlangsamte Zeitspanne auch verl\u00e4ngern, wenn ihr mehr oder weniger gut versteckte Reflex-Booster aufsammelt. Mit \u00e4hnlichen Boni k\u00f6nnt ihr auch eure Gesundheit dauerhaft verbessern, au\u00dferdem spenden Medikits Lebensenergie genau dann, wenn ihr sie braucht – bis zu zehn davon k\u00f6nnt ihr n\u00e4mlich auf Vorrat sammeln. Sinkt eure Energie unter ein bestimmtes Limit (wie niedrig das ist, h\u00e4ngt vom Schwierigkeitsgrad ab), steigt sie automatisch wieder bis zu dem Grenzwert – eine Art integriertes Notanker-System.

Best of the Best<\/strong>

Monolith (NOLF 2\u00a0<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2519′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong>, Tron 2.0 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2875′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong>) war bislang f\u00fcr cool designte Spiele voller interessanter bis verr\u00fcckter Ideen bekannt – weniger f\u00fcr grafische Opulenz. Doch die Entwickler m\u00fcssen sich gedacht haben \u00bbWas die anderen k\u00f6nnen, das k\u00f6nnen wir auch!\u00ab – und liefern mit dem F.E.A.R.-3D-System eine der beeindruckendsten Game-Engines ab, die gegenw\u00e4rtig auf dem Markt sind. Stellt euch einfach eine Mischung aus den Lichteffekten von Doom 3, dem realistischen Anspruch von Half-Life 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1172′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> und der Effektorgie von Unreal Tournament 2004 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4121′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> vor – tadaaaa, genau das bekommt ihr hier f\u00fcrs Geld! Lange dunkle Echtzeit-Schatten verraten euch und den Gegnern jeweils die Positionen, Kacheln spiegeln dezent die Beleuchtung, Glasscheiben verzerren beim Durchkucken das Bild und zerplatzen bei Beschuss in hunderte Einzelteile. Querschl\u00e4ger und Treffer auf Oberfl\u00e4chen ziehen fauchende Funkenb\u00f6gen hinter sich her, Granateneinschl\u00e4ge und Explosionen verdrehen und verknoten mit\n
\"In<\/figure>\n
In der Zeitlupe ist die H\u00f6lle los: Euch erwartet ein Effekt-Overkill! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndicken Wellen halb den Bildschirm! Das Ganze wird in der Zeitlupe noch mal eine ganze Ecke psychedelischer, denn hier ziehen noch die Kugeln deutliche sichtbare Spuren durch Bild und wabert alles leicht, w\u00e4hrend die Kontraste verst\u00e4rkt werden – irre!

Dar\u00fcber hinaus sind W\u00e4nde und B\u00f6den leicht perforierbar, wodurch Schlachtfelder schon nach kurzer Zeit in eine dicke Rauch- und Staubschicht geh\u00fcllt sind. Die hochaufl\u00f6senden Texturen, die vor lauter Details platzenden Umgebungen sowie die fantastisch designten und animierten Figuren mit Bump Maps auf der Oberfl\u00e4che verlangen heutigen Rechnern schon einiges ab – k\u00fcnftige Generationen k\u00f6nnen noch Ressourcen verschlingende Soft Shadows aktivieren, die das Ganze noch mal eine Ecke glaubw\u00fcrdiger aussehen lassen. Gelegentlich schwache\u00a0

<\/p>Texturen kann man getrost zugunsten eines harmonischen Gesamtbilds ignorieren – im Eifer des Gefechts bemerkt man eh kaum, dass die eigenen \u00c4rmel pixelig sind.\n

\u00a0<\/p>

\u00a0<\/p>\n

\"Mit<\/figure>\n
Mit der Partikelkanone geht der Spa\u00df erst richtig los: Neben brillanten Effekten sorgt sie auch f\u00fcr knusprige Feinde. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBleibt nat\u00fcrlich noch die Frage der Gewalt: Klar, in F.E.A.R. geht’s ordentlich blutig zu – sp\u00e4testens in den Visionen, aber auch im normalen Tagesgeschehen spritzt die rote Br\u00fche ordentlich gegen die Monitorinnenseite. Hierzulande mussten kleinere Abstriche gemacht werden: Mit der Nailgun k\u00f6nnt ihr Gegner zwar immer noch erledigen, aber nicht mehr an W\u00e4nde tackern, au\u00dferdem ist es euch nicht mehr m\u00f6glich, mit der entsprechenden Firepower eure Widersacher zu Einzelteilen zu verarbeiten. Die realistische Physikengine ist in jedem Fall vorhanden: Ihr k\u00f6nnt die meisten Gegenst\u00e4nde umwerfen, leichte Objekte torkeln schwappend auf Wasseroberfl\u00e4chen, getroffene Gegner gehen eindrucksvoll zu Boden.

Ich hab doch den Verstand verloren!<\/strong>

Ein Game wie F.E.A.R., das auf den \u00c4ngsten des Spielers herumreitet, steht und f\u00e4llt mit der Story. Und nach zehn Stunden Durchspielzeit, etlichen Dialogen, Monologen, Anrufbeantworter-Durchsagen, Radiomeldungen, Visionen und in Laptops gefundenen Infos k\u00f6nnen wir mit Fug und Recht behaupten: Eine derart geschickt in das Geschehen vergewobene Geschichte haben wir schon sehr lange nicht erlebt – schon gar nicht in einem Shooter! Die Art und Weise, wie die einzelnen Story-F\u00e4den am Ende zusammengef\u00fcgt werden ist genial, am Ende bleiben nur sehr wenige Fragen offen – und die k\u00f6nnten eine gute Basis f\u00fcr einen zweiten Teil bilden. Ohne zuviel zu verraten k\u00f6nnen wir sagen, dass die letzte halbe Stunde allein euer Geld rechtfertigt! Was hier an Ideen, Effekten und technischen Meisterwerken abgefeuert wird, konnte Doom 3 im ganzen Spiel nicht bieten.

\n
\"Viele<\/figure>\n
Viele eurer Widersacher ballern im Todeskampf noch wild um sich – Vorsicht ist angesagt! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nLeider ist das Spiel sehr linear – das musste es nat\u00fcrlich sein, damit die Entwickler ihre Geschichte zur vollendeten Entfaltung bringen konnten. Aber da ihr gr\u00f6\u00dftenteils in Geb\u00e4uden herumrennt, wirkt das Ganze mehr auf Schienen als z.B. Half-Life 2, welches euch immerhin des \u00d6fteren an die frische Luft scheuchte. Ihr k\u00f6nnt kaum vom festgelegten Pfad abweichen, k\u00fcnstliche Begrenzungen wirken zuweilen albern – wenn ihr z.B. nicht \u00fcber eine niedrige Br\u00fcstungen springen k\u00f6nnt, weil die Entwickler von euch verlangen, dass ihr die Treppe nehmt. Aber so entgeht euch wenigstens kein Story-Fragment, wenn ihr Augen und Ohren aufhaltet. Falls ihr darauf verzichtet, seid ihr sogar in ca. acht Stunden durch – aber dann entgeht euch die wahre Faszination des Spiels! Neben Ballereien und Info-Suche warten noch kleinere Puzzles und Jump-n-Run-Einlagen auf euch.

Fluchen leicht gemacht<\/strong>

Eine der bizarrsten Parallelen zu Half-Life 2 ist der Protagonist: genau wie Gordon Freeman meldet er sich im ganzen Spiel nicht ein Mal zu Wort. Das \u00fcberl\u00e4sst er den Kollegen, NPCs und Gegnern, die sehr viel zu sagen haben – in unserer Version noch komplett in Englisch. Lippensynchron werden da Eins\u00e4tze besprochen, Drohungen in den Raum geworfen und sehr viel geflucht. Herrlich drastische und auf den Punkt gebrachte Anrufbeantworterspr\u00fcche, ungesch\u00f6nte Fl\u00fcche und Schimpfereien\n
\"Die<\/figure>\n
Die Figuren sind liebevoll und detailreich designt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nder Feinde – in der Welt von F.E.A.R. ist kein Platz f\u00fcr falsche Bescheidenheit oder politisch korrekte Ausdrucksweise. Sobald sie erh\u00e4ltlich ist, werden wir auch die deutsche Version einer trommelfellgenauen Analyse unterziehen; Publisher Vivendi verspricht eine komplette Eindeutschung mit einigen prominenten Sprechern (u.a. der deutschen Stimme von Lee Majors). Akustisch dominieren die Soundeffekte, die besonders in der Zeitlupe in bodenlos tiefe Bass-Dimensionen rauschen, im Normalfall aber den Boxen schon genug Schwei\u00df abringen – mehr als die meisten anderen Spiele verlangt F.E.A.R. nach einem potenten Soundsystem oder zumindest guten Kopfh\u00f6rern, um seine ganze wilde Wirkung zu entfalten. Wer hier mit 2,95 Euro-Br\u00fcllbechern vom Aldi auf Psychopathen-Jagd geht, ist a.) unw\u00fcrdig und hat es b.) nicht besser verdient. Es gibt nur sehr wenig Musik im Spiel, im Normalfall begleiten euch gut instrumentierte Ambient-Kl\u00e4nge – nur zu besonderen Anl\u00e4ssen dreht das Orchester wuchtig auf.

In Sachen Multiplayer empfehlen wir euch einen ausf\u00fchrlichen Blick auf die\u00a0vor kurzem\u00a0ver\u00f6ffentlichte Demo<\/a>. Die Vollversion bietet dieselben Spielmodi auf acht Karten, die wir aber mangels Server gegenw\u00e4rtig noch nicht ausprobieren konnten.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Ich hatte vom ersten Anspielen vor einem Dreivierteljahr an das Gef\u00fchl, dass F.E.A.R. etwas ganz Besonderes wird \u2013 und Gott, ich liebe es Recht zu haben! Denn wenn Doom 3 ein Horrorshooter gewesen sein soll, dann ist F.E.A.R. der spielbare Stephen King aller Angst – im Vergleich dazu ist id Softwares neuester Shooter wie \u00bbFreitag, der 13, Teil 97\u00ab – eine Lachnummer. Bei keinem anderen Shooter habe ich bislang derart viele Nerven beruhigende Zigarettenpausen gebraucht, die herrlich beklemmende D\u00fcsternis l\u00e4sst den Spieler mit der Zeit fast paranoid werden – hinter jeder Ecke k\u00f6nnte jemand oder etwas lauern, tut es aber meistens nicht! Dieses fiese Spiel mit der Angst ist Adrenalin pur, F.E.A.R. kommt atmosph\u00e4risch locker an Half-Life 2 heran \u2013 aber aus einer anderen Richtung. Die Art und Weise, wie die Geschichte erz\u00e4hlt wird, die erschreckenden Visionen, die fantastische Grafik, die beeindruckende KI, hier muss tief in die Kiste mit den Superlativen gegriffen werden. Warum dann doch eine leicht geringere Wertung als bei Gordon Freeman, dem Zweiten? Die Linearit\u00e4t ist hier deutlicher zu sp\u00fcren, die Umgebung weniger abwechslungsreich, das Spiel verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig kurz. Und doch ist jede Minute ein Genuss, besonders die letzten 30. Ein derart geniales Finale habe ich schon verdammt lange nicht mehr erlebt, hier werden Dinge gezeigt, die es in einem Computerspiel so noch nie zu sehen gab. F.E.A.R. ist in Programmzeilen gegossene G\u00e4nsehaut, der brillanteste spielbare Horrortrip der Neuzeit.<\/div><\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • unglaublich dichte Atmosph\u00e4re<\/li>
  • grandios eingesetzte Horror-Elemente<\/li>
  • fantastische Grafik<\/li>
  • beeindruckende KI<\/li>
  • spannend pr\u00e4sentierte Story<\/li>
  • gigantisches Finale<\/li>
  • realistische Physikengine<\/li>
  • gro\u00dfartige Soundkulisse<\/li>
  • tolle Skriptszenen<\/li>
  • jederzeit verstellbarer Schwierigkeitsgrad<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • recht kurz<\/li>
    • sehr linear<\/li>
    • heftige Systemanforderungen<\/li>
    • fummelige Leitern<\/li>
    • Bedienung<\/li>
    • \u00e4hnliche Umgebungen<\/li>
    • einige schwache Texturen<\/li>
    • schweigsamer Held<\/li><\/ul><\/div><\/div>
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      Kann ein Shooter Angst machen? Also so richtig? Mit G\u00e4nsehaut, kaltem Schwei\u00df, Z\u00e4hneklappern, erschreckten Aufschreien? Geht das \u00fcberhaupt? Und falls ja: Bei wem? Dem toughen Shooter-Crack? Dem gelegentlich solche Games spielenden Chefredakteur? Im Falle von F.E.A.R. wird jemand ganz anderes m\u00e4chtig zittern: die Konkurrenz!<\/p>\n","protected":false},"author":563,"featured_media":3200989,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"F.E.A.R. - Test, Shooter, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Kann ein Shooter Angst machen? Also so richtig? Mit G\u00e4nsehaut, kaltem Schwei\u00df, Z\u00e4hneklappern, erschreckten Aufschreien? Geht das \u00fcberhaupt? Und falls ja: Bei wem? Dem toughen Shooter-Crack? Dem gelegentlich solche Games spielenden Chefredakteur? 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