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{"id":3032330,"date":"2005-10-27T15:16:41","date_gmt":"2005-10-27T13:16:41","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/ufo_aftershock\/3032330"},"modified":"2024-07-18T09:36:00","modified_gmt":"2024-07-18T07:36:00","slug":"ufo_aftershock","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/ufo_aftershock\/3032330","title":{"rendered":"UFO: Aftershock (Taktik & Strategie) – UFO: Aftershock"},"content":{"rendered":"

Geschichtsstunde<\/strong><\/p>

In UFO: Aftermath attackierten die Reticulaner die Erde und \u00fcberzogen sie mit einer geheimnisvollen Biomasse, um den Planeten zu transformieren. Ohne echte Alternative nahm die Menschheit ein “Friedensangebot” an. Alsbald wurden alle \u00dcberlebenden auf eine Raumstation umgesiedelt. 50 Jahre verharren die Menschen auf dem so genannten Laputa und interessieren\u00a0 <\/p>

<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Mit der Knutschkugel startet ihr die Boden-Missionen und siehe da: Gesellschaft.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>sich nicht f\u00fcr die Erde, was wohl daran lag, dass das totalit\u00e4re Regime des Councils of Earth keine Fragen zu den damaligen Geschehnissen zulie\u00df. Eines Tages treten jedoch massive technische Fehlfunktionen auf und getrieben durch die existenzielle Bedrohung, fliehen viele J\u00fcnglinge mit Shuttles. Sie finden im Erdorbit eine neue Station – ein weiteres, gr\u00f6\u00dferes Laputa, das von Au\u00dferirdischen bewohnt wird. Kurzum wird zu den Waffen gegriffen und die fliegende Sch\u00fcssel geentert. Voil\u00e0, die Menschheit hat eine neue Basis, die zuf\u00e4lligerweise \u00fcber eine Transportkapsel zur Oberfl\u00e4che verf\u00fcgt. Mit diesen brandneuen M\u00f6glichkeiten vor Augen entschlie\u00dfen sich die Geretteten, die Erde zu erforschen und zur\u00fcckzuerobern…

Der Hilferuf<\/strong><\/p>

Wie der direkte Vorg\u00e4nger und die klassische Serie, unterteilt sich das Spiel in eine globalstrategische und ein taktische Komponente. Die weltweite Steuerung erfolgt aus dem Laputa und sobald ihr Truppen entsendet, startet ein taktischer Bodenkampf. Kaum auf der Orbitalstation angekommen, blinkt ein Bereich auf dem 3D-Hologramm der Erde. Was kann das sein? Es entpuppt sich als Notruf eines \u00dcberlebenden aus dem s\u00fcddeutschen Raum! Sofort werden Soldaten in die Landungskugel gesetzt und runter geschossen. Kaum gelandet, erwartet euch der “Alt-Mensch”, der die Heldentruppe um Hilfe bitte und wie alle Personen mit ge\u00f6ffnetem und geschlossenem Mund sprechen kann –\u00a0 na ja, nicht alles kann lippensynchron sein. Anschlie\u00dfend beginnt der taktische Einsatz, an dem sich die Geister scheiden werden\u2026<\/p>

Taktischer Murks<\/strong><\/p>

Alle Gefechte laufen in einem Echtzeit-Strategie\/Runden-Mix ab, sinnigerweise SAS (Simultaneous Action System) genannt. Dieses System sieht vor, dass ihr eurem Team im Pause-Modus Bewegungsbefehle oder sonstige Order (Schie\u00dfen, Hinlegen, <\/p>

<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Zwei Feinde liegen unter Beschuss.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Kriechen, Einzelschuss, Feuersto\u00df, …) geben k\u00f6nnt. Sobald ihr die Zeit laufen lasst, f\u00fchren eure Soldaten die Aktionen aus. Sind die Ziele erreicht, die Aufgaben erf\u00fcllt oder ein Alien gesichtet, pausiert das Spiel f\u00fcr die weitere Planung. Klingt theoretisch ganz gut. Aber: In der Praxis wird der Ablauf zerhackst\u00fcckelt: Schickt ihr z.B. vier Leute zu einer Stelle, wird viermal hintereinander unterbrochen und wenn dazu noch ein Alien gesichtet wird, folgt wieder eine Pause. \u00c4hnliches geschieht bei Feuergefechten, wenn Gegner die Waffenreichweite verlassen oder nicht im Feuerbereich stehen: Pause, Pause, Pause. Einmal geplante Befehle m\u00fcssen umst\u00e4ndlich abgebrochen werden und dies ist in Kombination mit der teilweise zickigen Steuerkontrolle gar nicht so einfach: Z.B. k\u00f6nnen nur zwei Personen gleichzeitig aus der Kapsel aussteigen; die anderen werden durch die Kollegen blockiert.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

Die taktische Komponente wird also furchtbar gestreckt. Als kleiner Wermutstropfen lassen sich Schl\u00fcsselereignisse, bei denen die Auto-Pause greift, individuell bestimmen – dies verbessert den Spielfluss einigerma\u00dfen, f\u00fchrt jedoch zu Kontrollproblemen. Deaktiviert ihr gar alle Optionen, habt ihr quasi ein Echtzeit-Taktikspiel vor euch, das nicht wirklich funktioniert, da\u00a0 <\/p>

<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
F\u00fcr Wissenschaftler gibt es viel Futter!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>eure Truppen zu unselbstst\u00e4ndig (Gegner nicht attackieren oder fliehende Feinde verfolgen) sind und somit wieder “Pause” angesagt ist. Warum verwenden die Entwickler keinen Runden-Modus wie in den brillanten ersten Teilen? Hinter dem SAS steckt ja ein sinniges Kampfsystem, das allerdings durch das Pause-Generve an Brisanz und Spannung verliert. Ich erinnere mich noch an die damalige X-Com-Zeit, bei der ich jeden Runden-Wechsel gebannt vor dem Monitor sa\u00df und dem gegnerischen Zug entgegenfieberte. Jetzt passiert alles simultan, ohne jegliche Spannung. Auch ein Semi-Echtzeit\/Rundensystem \u00e0 la Jagged Alliance 2 h\u00e4tte Wunder gewirkt.

Viel Taktik im miesen System<\/strong><\/p>

\u00c4hnliche Querelen kennen bereits die Aftermath-Spieler, trotzdem gibt es auch gute Neuerungen: Geb\u00e4ude (oder UFOs) sind keine Kulissen mehr, sondern k\u00f6nnen betreten werden – meist sogar mit mehreren Etagen. Au\u00dferdem k\u00f6nnt ihr mit schweren Waffen W\u00e4nde einrei\u00dfen oder zumindest demolieren, dazu reicht sogar eine Desert Eagle. Zur besseren \u00dcbersicht k\u00f6nnt ihr die Sichtlinien der Soldaten einblenden und der Rest wird \u00e0 la Fog of War ausgeblendet, sp\u00e4ter kommen W\u00e4rme- und PSI-Sicht hinzu. <\/p>

Taktische Interventionsm\u00f6glichkeiten gibt es mehr als ausreichend, aber dank des unausgereiften SAS, der st\u00e4ndigen Pausen und der Kontrollmacken werden sich die meisten Spieler den einfachsten Weg aus den Missionen suchen: Leute in Stellung bringen, erstes Alien erschie\u00dfen und auf die weitere Feinde warten. Sobald ihr n\u00e4mlich die Waffen abfeuert, h\u00f6ren die restlichen Gegner den Krach und laufen zu euch hin – Kanonenfutter. Diese Vorgehensweise funktioniert bei fast allen Missionszielen der Marke “Gegner erledigen” oder “Region sichern”. Lediglich bei “Personen-Rettungs”- oder “Eskort”-Eins\u00e4tzen sowie bei “Basis-Angriffen” ist ein modifiziertes Vorgehen erforderlich. Ist solch eine Bodenmission irgendwann mal abgeschlossen, <\/p>

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Die Basis bei Stuttgart ist im Aufbau…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>werden alle erbeuteten Gegenst\u00e4nde, Leichen oder “lebende Aliens” mitgenommen.

Globale Rettung<\/strong><\/p>

W\u00e4re das unausgegorene Taktiksystem der Aftershock-Kern, w\u00fcrde die Spielspa\u00df-Wertung in Richtung Keller wandern. Es gibt jedoch einen Lichtblick und zwar die erstarkte Globalstrategie: Kaum ist das Team von der ersten Mission zur\u00fcck, \u00fcberschlagen sich die Ereignisse und erschlagen den Einsteiger. Es meldet sich n\u00e4mlich prompt der \u00fcberlebende Erdling. Als Dankesch\u00f6n bekommt ihr ein Paket Ressourcen und d\u00fcrft eine Basis auf ihrem Territorium errichten. Hurra! Eine Basis und Ressourcen \u2013 wunderbar, jetzt werden Erinnerungen an die kultigen ersten Teile wach. Die erste Basis d\u00fcrft ihr nun mit (maximal vier bis sechs) Einrichtungen aus den Bereichen Produktion, Forschung, Verteidigung und Wissenserwerb ausbauen. Anfangs stehen euch nur rudiment\u00e4re Geb\u00e4ude zur Verf\u00fcgung, je weiter ihr in der Forschung fortschreitet, desto mehr Bauoptionen folgen \u2013 und da gibt es verdammt viele.<\/p>

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Weitere UFO-Themen:<\/u><\/p>

Special:<\/strong> Interview<\/a> mit Jiri Rydl
Download: <\/strong>
Singleplayer-Demo (deu.)<\/a> (267 MB)
Video<\/strong>:
E3-Trailer 2005<\/a> (Laufzeit: 1:38 min)<\/p><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Wissenschaft, Herstellung und Instandhaltung der Einrichtungen gehen zu Lasten des Ressourcen-Kontos. Tja und bisher bekommt ihr nur von den “Alt-Menschen” einen der drei Rohstoffe. “Cyborgs” und “Psionierinnen” stellen exklusiv die anderen “Bodensch\u00e4tze” her und diese verdient ihr euch zun\u00e4chst ebenfalls mit Hilfsmissionen. Schwupps habt ihr neue Freunde, mehr Basenbaupl\u00e4tze und frische Ressourcen, die mit einem unterhaltspflichtigen “Track”-System zur Hauptbasis gelangen. So dehnt ihr langsam und passiv euer Einflussgebiet aus.\u00a0\u00a0

Aggressive Ausdehnung<\/strong><\/p>

Geht euch das zu lahm, k\u00f6nnt ihr Regionen rund um euer Territorium sondieren und erfahrt, welche Partei ans\u00e4ssig ist und welche Ressourcen es gibt. Leben dort Mutanten, k\u00f6nnt ihr problemlos angreifen. Sollte eine der drei befreundeten Parteien hier leben, geht euer Ruf beim Angriff in den Keller, was mit dem Verlust gewisser Gebiete einhergehen kann. Ansonsten <\/p>

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Die “Alt-Menschen” stellen euch u.a. folgende Personen zur Verf\u00fcgung.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>k\u00f6nnt ihr die drei Parteien dazu verwenden, neue Leute zu rekrutieren, Ressourcen einzufordern oder zugunsten eines besseren Rufes zu spenden. Last but not least w\u00e4re die vierte Gruppe zu nennen, die fanatisch auf die R\u00fcckkehr der Aliens wartet\u2026seltsame Wesen\u2026

Globale Kontrolle<\/strong><\/p>

Im globalen Modus kontrolliert ihr also Forschung, Diplomatie, Produktion und das Einsatzteam – UFOs brauchen nicht mehr vom Himmel geholt werden. Stattdessen k\u00f6nnt ihr das Laputa bewegen und zu einem Einsatzort au\u00dferhalb der Reichweite hinschippern. Insgesamt d\u00fcrft ihr f\u00fcnf Teams mit maximal sieben Personen kommandieren (entsprechende Technologien vorausgesetzt) \u2013 pro Einsatz kann nur ein Team aktiv sein. Jeder Soldat hat sechs Grundattribute (St\u00e4rke, Geschicklichkeit, Willenskraft, Wendigkeit, Intelligenz und Wahrnehmungsverm\u00f6gen), die seine F\u00e4higkeiten wie “Reichweite”, “Stealth” oder “Medizin” beeinflussen und nach einigen Missionen k\u00f6nnt ihr die Attribute verbessern. Sp\u00e4ter k\u00f6nnen sie an Fortbildungen teilnehmen und sich zu Scharfsch\u00fctzen oder PSI-K\u00e4mpfern, etc. weiterentwickeln. Gleichzeitig k\u00f6nnt ihr die Soldaten in diesem Men\u00fc mit gefundenen oder selbst hergestellten Waffen sowie Items ausr\u00fcsten \u2013 besonders die Munitionstypen sind gut und sauber aufgelistet. Neu sind hierbei Kampf-Droiden oder Cyborg-Implantate, sofern ihr Cyborgs im Team habt.<\/p>

Auf langer Zeit<\/strong><\/p>

Wie bei vielen Strategiespielen mit globalem Ansatz ist die Anfangsphase \u00fcberaus motivierend und abwechslungsreich, da Bau und Forschung zum Experimentieren einladen. Nach einigen Stunden und nachdem ihr alle Parteien kennen gelernt habt, <\/p>

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Das markierte Gebiet liegt in Frankreich, geh\u00f6rt den Cyborgs und w\u00fcrde im Falle einer \u00dcbernahme stetig “47 Rohstoffe” bringen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>stellt sich allerdings eine gewisse Eroberungs- und Ausbreitungsroutine ein. Die Entwickler waren sich dieser Schw\u00e4che bewusst und bem\u00fchten sich spezielle Missionen und \u00dcberraschungen einzuflechten, jedoch ohne durchschlagenden Erfolg, da sich wenig Abwechslung im Taktik-Gameplay einstellt. Hauptmotivationsfaktoren bleiben die Soldaten-F\u00e4higkeiten, der Basisausbau und die Forschung.

Grafik & Sound<\/strong><\/p>

Technisch pr\u00e4sentiert sich Aftershock durchaus solide. Die taktischen Schaupl\u00e4tze sind fast auf dem Stand des Vorg\u00e4ngers, lediglich die Geb\u00e4ude sehen einen Tick feiner aus. Optimierungsbedarf gibt es den Charakter-Modelle, die recht eckig sind und l\u00e4ngst nicht die sch\u00f6nsten Texturen tragen \u2013 gleiches gilt f\u00fcr die Aliens und Mutanten. Obwohl ein weiterer Auszoomfaktor fehlt, reicht diese Kulisse f\u00fcr das Taktikspiel halbwegs aus. Die Geosph\u00e4re hingegen sieht richtig gut aus, wobei die dort befindlichen Berater ebenfalls zu viele Ecksteine im Gesicht haben. Im Hintergrund d\u00fcdelt derweil die scheinbar aus dem MIDI-Synthesizer stammende Musik. Besser sind da die Soundeffekte, allen voran die Waffen-Sounds sowie die gut gewordene dt. Sprachausgabe.<\/p>\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Als UFO-Fan der ersten Stunde freut es mich, dass der Strategiemodus ausgebaut wurde. Insbesondere Basisaufbau, Forschung und Expansion machen unheimlich Spa\u00df. Hinzu gesellen sich nette, aber nicht vollends ausgesch\u00f6pfte Diplomatiem\u00f6glichkeiten sowie ein motivierendes Rollenspielsystem f\u00fcr alle Soldaten. Dieser ungeheure Umfang wurde zwar in sinnvoll gegliederte Men\u00fcs verpackt, aber trotzdem ist der Einstieg f\u00fcr UFO-Neulinge haarig. Das ist f\u00fcr Veteranen zwar kein Kritikpunkt, aber es gibt einen anderen: die taktischen Gefechte – hier wurden Runden- und Echtzeit-Kampf nicht optimal gemischt. St\u00e4ndig gibt es Unterbrechungen, sich wiederholende Befehle und die KI beider Seiten bietet kaum \u00dcberraschungen. Ohne dieses hinf\u00e4llige SAS, sondern mit einem Kampfsystem \u00e0 la Jagged Alliance 2 oder der damaligen UFO-Serie h\u00e4tte das Spiel locker den Gold-Award erringen k\u00f6nnen. So bleibt Aftershock leider auf einem gerade noch guten Niveau kleben. Der Kauf lohnt sich f\u00fcr geduldige Fans, aber Glanz und Glorie vergangener X-Com-Tage werden leider nicht erreicht. <\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Ohne die Echtzeit-K\u00e4mpfe w\u00e4re das Spiel richtig gut geworden.<\/p><\/div><\/div>

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