<\/p>namens Nibiru befasst. Was wollten sie herausfinden? Und was ist im Tunnel davon \u00fcbrig?
<\/p> <\/p> <\/p> <\/p> <\/p> Viel zu kurzes Abenteuer. Das Potenzial war da, die Fu\u00dfstapfen von Black Mirror waren jedoch zur gro\u00df. <\/p><\/div><\/div> Anzeige: Nibiru: Der Bote der G\u00c3\u00b6tter [Software Pyramide] kaufen bei <\/figure><\/td><\/tr>
Ein Tunnel, ein Geheimnis: Alles f\u00e4ngt so gem\u00fctlich an…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Martins Neugier ist geweckt, und der Spieler klickt sich ebenfalls wissbegierig durch das finstere Prag. Die Steuerung ist klassisch: Relevante Items lassen den Cursor orange leuchten und sind schnell gefunden. Sch\u00f6n ist, dass man per Doppelklick auf einen Ausgang sofort in den n\u00e4chsten Bereich wechseln kann. Schade ist, dass Martin nicht rennen kann.
Viel entscheidender f\u00fcr den Spielspa\u00df ist allerdings, dass die anf\u00e4ngliche Motivation sowie die durchaus interessante Story sp\u00e4ter auf ein ern\u00fcchterndes Niveau herabf\u00e4llt.\u00a0Als man die erste Informantin tot in ihrer Badewanne auffindet, weht noch ein angenehm m\u00f6rderischer Hauch, der von hervorragenden Musikeinspielungen getragen wird. Diese subtilen akustischen Momente geh\u00f6ren zu den gro\u00dfen atmosph\u00e4rischen St\u00e4rken Nibirus, bleiben aber Mangelware.\u00a0\u00a0\u00dcber weite Strecken des Abenteuers herrscht eine lastende Stille. Und irgendwann br\u00f6ckelt der mysteri\u00f6se Putz und es zeigen sich immer mehr fade Stellen – erz\u00e4hlerisch, spielerisch\u00a0und technisch.
Blasser Martin
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Das f\u00e4ngt schon beim Protagonisten an. Ich wurde mit Martin Holan einfach nicht warm. Das lag weniger an seinem anachronistischen 80er-Outfit samt F\u00f6hnfrisur, auch nicht an seinem schluffigen Gang, sondern eher am fehlenden Charakter. Der Jung-Arch\u00e4ologe bleibt w\u00e4hrend des gesamten Abenteuers seltsam blass. Ich habe ja nicht unbedingt s\u00fcffisante Witze oder kernige Spr\u00fcche \u00e0 la Indiana Jones erwartet, aber etwas mehr als einen braven Tschechen ohne Ecken und Kanten. Er ist austauschbar, uninteressant, langweilig.
Konnte Samuel aus Black Mirror noch mit seiner schroffen Art eine markante pers\u00f6nliche Duftmarke hinterlassen, wirkt Martin in einigen Dialogen fast ein wenig d\u00fcmmlich. Vor allem in der Szene, als er im Milit\u00e4rlager auf einen deutschst\u00e4mmigen Historiker trifft. Nibiru ist ohnehin nichts f\u00fcr Freunde anspruchsvoller Gespr\u00e4che oder Plots \u00e0 la The Moment of Silence. Es wirkt eher wie ein naives Relikt aus alten Lucas Arts-Tagen. Immerhin k\u00f6nnen manche Nebendarsteller f\u00fcr etwas mehr W\u00fcrze und Witz sorgen, was die Dialoge wieder etwas aufwertet. Die sind vor allem deshalb h\u00f6renswert, weil sie von schauspielerisch \u00fcberzeugenden Sprechern vorgetragen werden – hier hat dtp mal wieder erstklassige Lokalisierungsarbeit geleistet.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Schwarze L\u00f6cher<\/strong>
Aber das bleibt der einzige Superlativ, den mir Nibiru entlocken kann. Das Abenteuer f\u00fchrt euch in streng linearer Disziplin durch f\u00fcnf Kapitel mit knapp 80 Orten und 35 Charakteren. Zwar k\u00f6nnt ihr in einigen Situationen sogar sterben, wenn ihr nicht schnell genug das Richtige tut, aber die Storystra\u00dfe f\u00fchrt immer geradeaus. Das muss nichts Schlechtes sein. Doch <\/figure><\/td><\/tr>
Eine Wanne voll Frau und Blut. Martin ahnt Schlimmes.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>was in unserer Preview noch nach einem Epos klang, entpuppt sich als Wochenendtrip: mehr als etwa acht Stunden sind nicht drin! Wenn ich mich recht erinnere, hatten Publisher und Entwickler im Vorfeld noch von 30 Stunden gesprochen\u2026
In dieser kurzen Zeit f\u00e4llt man auch noch in schwarze L\u00f6cher. Ich bin ein Freund von inneren Monologen. Und auch Martins Selbstgespr\u00e4che und Gedanken sorgen daf\u00fcr, dass die d\u00fcnne Erz\u00e4hlung verkn\u00fcpft und mit Fragen belebt wird. Allerdings wurde diese Zeit mit einem denkbar ung\u00fcnstigen Stilmittel \u00fcberbr\u00fcckt: Wenn Martin laut sinniert, gibt es keine Zwischensequenzen, sondern schwarze Bildschirme! Diese Ausblendungen m\u00f6gen die Gedanken des Protagonisten ja in den Vordergrund stellen, aber sie bieten zu wenig Tiefe, als dass man das einfallslose Ausblenden verschmerzen k\u00f6nnte. Warum gibt es nur an einigen wenigen Stellen Zwischensequenzen? Hier h\u00e4tte man konsequenter sein m\u00fcssen.
Malerische Statik
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Auch optisch vermisst man eine klare Linie. Die Orte sind zwar wunderbar gezeichnet und verspr\u00fchen sofort den gem\u00e4ldeartigen Charme, der auch schon Black Mirror auszeichnete – zumal man in einer h\u00f6heren Aufl\u00f6sung von 1024 x 768 sowie 32-Bit spielen kann. Und vor allem die Figuren bewegen sich endlich geschmeidiger als die stocksteifen Hauptdarsteller des Grusel-Adventures. Aber heutzutage kann selbst das kein Ma\u00dfstab mehr sein. The Moment of Silence bot wenigstens mal innovative Kamerafahrten oder erstklassige Zwischensequenzen. Und man vermisst immer noch viel mehr: vor allem eine sichtbare Mimik und bessere Gestik. In Zeiten von Half-Life 2 wirken die Darsteller wie Figuren der Augsburger Puppenkiste.
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Im Gespr\u00e4ch mit dem deutschen Historiker macht Martin eine naive Figur.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Noch ern\u00fcchternder ist der sp\u00e4rliche Einsatz von Animationen: Selbst in Black Mirror bewegte sich ab und zu ein Ast, kr\u00e4uselte sich Wasser im Teich. In Nibiru gibt es bis auf wenige Ausnahmen, wie z.B. die hereinrauschende Prager S-Bahn, einige Ventilatoren und Regenszenen, fast nur statische Bilder. Die sind verdammt gut gezeichnet – keine Frage. Aber warum bewegt sich bei einem Sturm kein Bl\u00e4ttchen? Und warum komme ich in den Tunneln tats\u00e4chlich zu einer gro\u00dfen Wasserstelle mit vielen Kisten und Treibgut, in der sich rein gar nichts bewegt? Da war alles so tot wie auf einem Foto. Warum bietet man so eine Statik und an anderer Stelle wieder bewegtes Nass? Manchmal wirkt der Titel fast so, als h\u00e4tten die Designer zu wenig Zeit gehabt, um f\u00fcr mehr Leben zu sorgen.
Technische Spielereien gibt`s leider auch nicht: Schade ist z.B., dass man die Items im Inventar immer noch nicht als 3D-Modelle im Zoom betrachten kann, sondern mit einer kleinen Beschreibung abgespeist wird. Nur die pr\u00e4chtige Geb\u00e4ude-Architektur sowie das liebevoll arrangierte Interieur k\u00f6nnen diese Schwachpunkte auffangen. Sobald man einen Raum betritt, darf man sich auf eine farbenfrohe F\u00fclle an Eindr\u00fccken freuen, die von Jugend- bis Aztekenstil reicht.\u00a0Eine \u00e4rgerliche Notiz am Rande: Das nationalsozialistische Hakenkreuz\u00a0im Bunker wurde\u00a0in ein\u00a0rundes “S”\u00a0zensiert.\u00a0\u00a0\u00a0Holen und Bringen<\/strong>
Es gibt gute R\u00e4tsel, es gibt schlechte R\u00e4tsel – auch in Nibiru. Zu Beginn \u00fcberwiegen allerdings so viele offensichtliche Aufgaben, dass Genre-Kenner in einen berauschenden L\u00f6sungs-Flow ohne Stolpersteine kommen d\u00fcrften. Es geht leicht, viel zu leicht voran. Dazu servieren die Tschechen viele stupide Hol- und Bringdienste: Der Bettler will Zigaretten, der Rentner will Wein, also pendelt Martin zwischen Kiosk und Auftraggeber. Sp\u00e4ter wird das so weit getrieben, dass man einer Landstreicherin statt eines normalen Hotdogs eben einen ohne Senf, aber daf\u00fcr <\/figure><\/td><\/tr>
Malerisch und architektonisch stimmig, aber\u00a0auch sehr statisch.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>mit Ketchup bringen muss. Der Imbissverk\u00e4ufer (!) hat keinen, also muss man ihn woanders suchen\u2026man f\u00fchlt sich an einigen Stellen wie ein dummer Botenjunge im Dienste der k\u00fcnstlichen Spielzeitstreckung. Und die Story? Die relevanten Fragen? Bleiben zum gr\u00f6\u00dften Teil auf der Strecke.
Obwohl es einige sch\u00f6ne und mehrfache Itemverkn\u00fcpfungen gibt, wie z.B. den Fallenbau, gibt es auch fast schon abstruse Willk\u00fcr: Wenn man einer Ratte eine Dynamitstange auf den R\u00fccken schnallen muss, damit diese durch ein kleines Loch in einer Betonwand schl\u00fcpfen, dahinter detonieren und so den Schlie\u00dfmechanismus \u00f6ffnen kann, bei\u00dft man fast in die Tastatur – nicht nur als Tier-, sondern auch als Logikfreund. Warum zum Henker kann ich nicht einfach mehrere Stangen b\u00fcndeln und ins Loch stopfen? Solche Sinnfragen haben zwar uralte Point&Click-Tradition, aber sind heutzutage genau so nervig wie anno dazumal.
R\u00e4tsel & Logik<\/strong>
Nibirus R\u00e4tsel sind in der ersten Spielh\u00e4lfte schnell geknackt und nur dann fordernd, wenn es um Zahlencodes geht. L\u00e4sst sich die erste Passworth\u00fcrde im B\u00fcro der get\u00f6teten Informantin noch mit etwas Umsicht logisch nehmen, ist die zweite im Salon des Onkels ein Gehirnverzwirbler der frechen Sorte. Da steht man vor einem Tresor und soll den Code des Seniors knacken, und ist auf eine L\u00f6sung angewiesen, auf die man nur mit viel Fantasie und Verzweiflung kommt. Hier h\u00e4tte ein kleiner Hinweis auf die bis dato verschwiegene mobile Kommunikation des senioren Onkels Wunder gewirkt.\u00a0Immerhin kommt man hier endlich mal ins Gr\u00fcbeln…
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Wie kommt man am T\u00fcrsteher vorbei?<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Unlogisch, aber f\u00fcr viele Adventures leider immer noch typisch, ist auch, dass Gegenst\u00e4nde nicht immer sofort sichtbar sind, sondern erst nach der Aktivierung eines anderen Raumes oder Gespr\u00e4ches: Den Schl\u00fcssel am Schwarzen Brett findet man z.B. nicht beim ersten Betrachten, sondern erst dann, wenn man eine T\u00fcr \u00f6ffnen muss – arrgh. Die Pilze kann man nicht sofort pfl\u00fccken, sondern erst, wenn man einer Wache ein Mahl zubereiten soll.
Erst bei den Maya kommen endlich kreativere, wenn auch altbekannte\u00a0Kopfn\u00fcsse ins Spiel, wenn knackige Schieber\u00e4tsel gutes Kombinieren verlangen oder alte Zahlenschl\u00fcssel \u00fcbersetzt werden m\u00fcssen. Hier weht dann tats\u00e4chlich ein Hauch von Indiana Jones und man bekommt wieder Lust an Martins Expeditions ins Reich der astrologischen Mythen. Gleichzeitig bekommt man jedoch einen groben D\u00e4mpfer.
Denn nach\u00a0einer Hand voll interessanter Knobelszenen l\u00e4uft schon der Abspann. Ich konnte es kaum fassen. Als man gerade richtig warml\u00e4uft, ist es tats\u00e4chlich schon vorbei. Ein echter Adventurus Interruptus. Und das Schlimme ist die Art und Weise:\u00a0Das Ende ist eine einzige abrupte Entt\u00e4uschung.\u00a0Vor allem deshalb, weil es die interessantesten Fragen nicht beantwortet. Man schaut verdutzt auf das Hauptmen\u00fc und fragt sich: War`s das? Die Schuhe von Black Mirror waren definitiv eine Nummer zu gro\u00df f\u00fcr Nibiru.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\nFazit<\/strong><\/h3>Ich war in Prag, Paris und Mexiko. Ich habe schmierige Kneipen, d\u00fcstere Tunnel, elegante Hotels und Maya-Ruinen besucht. Ich habe S\u00e4ufer, Arch\u00e4ologen, Verr\u00e4ter, Hotdogverk\u00e4ufer und H\u00e4uptlinge getroffen. Ich wurde mit geheimen Nazi-Dokumenten, faulenden Leichen und mysteri\u00f6sen Artefakten konfrontiert. Dieses Sammelsurium h\u00e4tte eigentlich ausreichen m\u00fcssen, um ein spannendes, kniffliges und vielleicht sogar erstklassiges Point&Click-Abenteuer zu stricken. An einigen Stellen blitzt dieses Potenzial auf, wenn d\u00fcstere Musikeinspielungen die n\u00e4chste \u00dcberraschung ank\u00fcndigen oder ein Mord neue Fragen aufwirft. Aber nach erschreckend kurzen acht Spielstunden und einem\u00a0unglaublich schwachen Finale ist klar: Das Team von Unknown identity verpasst die Chance, an den Erfolg von Black Mirror anzukn\u00fcpfen. Es wirkt dagegen wie ein fr\u00fches, im Ansatz gutes, aber ungeschliffenes\u00a0Gesellenst\u00fcck. Weder die Story, die R\u00e4tsel noch der Held k\u00f6nnen sich \u00e4hnlich intensiv einbrennen. Am Ende bleibt ein gerade mal befriedigendes Spielerlebnis mit einigen unlogischen D\u00e4mpfern und\u00a0stupiden Hol- und Bringdiensten. Erst zum Ende hin wecken die Maya-Geheimnisse die Lust auf mehr, aber dann ist pl\u00f6tzlich Schluss! Das Remake des tschechischen VGA-Adventures “Posel Bohu” aus dem Jahr 1998 bietet solide, aber\u00a0zu schnell verdaute und alles andere als\u00a0berauschende Kost – schade.<\/div><\/div>
Wertung<\/strong><\/h3>
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