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{"id":3032042,"date":"2005-06-27T11:05:02","date_gmt":"2005-06-27T09:05:02","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/dungeon_lords\/3032042"},"modified":"2024-07-18T09:35:03","modified_gmt":"2024-07-18T07:35:03","slug":"dungeon_lords","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/dungeon_lords\/3032042","title":{"rendered":"Dungeon Lords (Rollenspiel) – Dungeon Lords"},"content":{"rendered":"Hunger auf Fantasy<\/strong>

David W. Bradley! Dungeons! Fantasy! Da jubelt meine schmachtende Rollenspiel-Seele und st\u00fcrzt sich wie ein Raubtier in die Heldenkluft, um ein K\u00f6nigreich vor dem Verderben zu retten. Und was es da f\u00fcr eine Auswahl an Karrieren gibt: Sieben V\u00f6lker und vier Grundklassen warten auf mich. Exotische Wesen wie die tierischen Wylvaner oder die t\u00fcckischen Thralls sind ebenso spielbar wie reptilienhafte Zauren oder Tolkien’sche Klassiker mit spitzen Ohren und st\u00e4mmiger Statur.

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\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Der Zwerg legt eine kreative Pause ein: Sobald ihr im Kampf das Men\u00fc \u00f6ffnet, wird alles eingefroren – ideal f\u00fcr einen Heiltrank.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Also rein in die robuste Zwergenhaut, schnell zwischen Krieger, Schurke, Magier oder Adept entschieden und los geht’s! Sp\u00e4ter kann man immer noch aus \u00fcber zwei Dutzend Unterklassen wie Marodeur, Paladin, Samurai oder Kriegshexe w\u00e4hlen. Moment mal: Kann man sein Aussehen gar nicht ver\u00e4ndern? Nein, lediglich eine Variante m\u00e4nnlicher oder weiblicher Figur ist m\u00f6glich – das ist ern\u00fcchternd, wenn man bedenkt, dass die freie Gestaltung zun\u00e4chst versprochen wurde und sogar im Handbuch ein Screenshot mit Reglern f\u00fcr Gesicht, Hautfarbe und Frisur zu sehen ist. Okay, dann eben nicht.

Hoffungsschimmer Charaktersystem<\/strong>

Daf\u00fcr stimmt das \u00fcppige Charaktermen\u00fc wieder vers\u00f6hnlich: Da sorgen sechs Attribute wie St\u00e4rke, Intelligenz und Ehre sowie sechs Leisten mit aufr\u00fcstbaren Werten in Bereichen wie Waffen, Magie oder Diebeskunst f\u00fcr neugieriges St\u00f6bern. Hier legt ihr fest, wie gut euer Held mit dem Bogen schie\u00dfen oder Feuerb\u00e4llen hantieren kann. Sehr interessant ist auch das Feld f\u00fcr Wappen: Je nachdem, welche heraldischen Symbole ihr dort erwerbt, bekommt ihr dauerhafte Boni wie mehr Schadens- oder Lebenspunkte.

[GUI_SPIELLINKS(align=left,SPIELID=3161)]<\/p>Das Sch\u00f6ne am Charaktersystem ist aber nicht nur, dass es zu Beginn so viele M\u00f6glichkeiten bietet, sondern dass es im Laufe des Abenteuers so offen bleibt: Selbst, wenn ich mich f\u00fcr einen Zwergen-Krieger entscheide, kann ich mir \u00fcber die kluge Erh\u00f6hung von Attributen und F\u00e4higkeiten arkane Kr\u00e4fte oder diebische Finessen aneignen. Ihr wollt als Magier im Kettenpanzer auftreten und gleichzeitig Schl\u00f6sser knacken? Kein Problem.

Jede Erh\u00f6hung hat zudem konkrete Auswirkungen: Wer seine k\u00f6rperliche Fitness trainiert, darf in den Echtzeitk\u00e4mpfen elegante Seitw\u00e4rtsrollen oder R\u00fcckw\u00e4rtssalti aufs Parkett legen. Wer sich mit einer Waffe flei\u00dfig weiterbildet, kann auf\u00a0wilde\u00a0Spezialattacken\u00a0zur\u00fcckgreifen. Wer seine St\u00e4rke auf 24 bringt, darf mittelschwere Schilde f\u00fchren. Auch Magier d\u00fcrfen sich austoben:\u00a0Man kann mit Runensteinen losziehen,\u00a0Zutaten f\u00fcr H\u00f6llenmagie sammeln und Kreaturen beschw\u00f6ren.\u00a0Dungeon Lords l\u00e4sst euch die motivierende Freiheit, an einer Fantasy-Karriere ohne Beschr\u00e4nkungen zu feilen.

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\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Die Oberwelt wirkt leblos – in den St\u00e4dten\u00a0gibt’s ein paar Passanten und Wachen, in der Wildnis lediglich Monster. Selbst die Tavernen sind erschreckend leer.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Erste Ern\u00fcchterung
<\/strong>
Aber so hoffnungsvoll das Helden-Management auch stimmt, so entt\u00e4uschend wirkt die Welt, in die man poltert. Mal abgesehen davon, dass die Grafik selbst im Vergleich zu Online-Rollenspielen wie EverQuest II <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2783′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> oder Guild Wars <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4931′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> veraltet wirkt, fehlen auch die inneren Werte. Nach wenigen Stunden Abenteuerluft wird klar, dass Dungeon Lords nicht nur eine attraktive Kulisse und Lebendigkeit, sondern eine Seele fehlt. Schon die ersten Schritte im d\u00fcsteren Wald, der Kontakt mit dem Boten, das Gespr\u00e4ch mit den Wachen, der Hinterhalt der Goblins, der Schleichweg durch die Katakomben – all das wirkt eher lieblos konstruiert als kreativ inspiriert. Im Vergleich zum stimmungsvollen Einstieg von The Elder Scrolls 3: Morrowind <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=850′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>\u00a0ist das\u00a0entt\u00e4uschend.

Worum geht’s \u00fcberhaupt? Ihr \u00fcbernehmt die Rolle eines Helden, von dessen Ankunft bereits die Sterne k\u00fcndeten. Mit einer mysteri\u00f6sen Nachricht im Gep\u00e4ck macht ihr euch auf den Weg zu Lord Davenmor, der vom Ungl\u00fcck umzingelt scheint: Erstens ist seine Tochter Ellowyn verschwunden, zweitens ist sein zauberm\u00e4chtiger Verb\u00fcndeter Galdryn ermordet worden und drittens wird seine Stadt gerade von Horden marodierender Monster heimgesucht. Um die Ausweglosigkeit perfekt zu machen, werden alle drei Probleme von einem tragischen roten Faden verbunden. Wenn er straff bleibt, wird das Reich untergehen – also m\u00fcsst ihr ihn \u00fcber zahllose Haupt- und Nebenquests zerschneiden.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Welt ohne Seele<\/strong>

Die Story trieft zwar vor Klischees und bedient sich altbekannter sowie wenig spannender Motive, aber kann durchaus mit einigen interessanten Verwicklungen und Schicksalen aufwarten, die andeuten, dass Bradley etwas von seinem Handwerk

<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Autsch! Das passiert, wenn man mit seinen Wurstfingern ein gesichertes Schloss knacken will…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>versteht: Da gibt’s Familienzwist und Ehrenmorde, Eifers\u00fcchteleien und Intrigen. Die Texte sind teilweise lang gestrickt, aber daf\u00fcr nicht immer\u00a0lesenswert – viele langweilige Passagen sorgen daf\u00fcr, dass man sie schnell wegklickt.\u00a0Insgesamt hat der Altmeister den Mund leider zu voll genommen. Was verspricht er da im Vorwort? H\u00f6ren wir mal hin:

“Dungeon Lords wurde geschaffen, um Ihnen eine lebensechte Erfahrung in einer authentischen Fantasy-Welt zu bieten.”<\/em>

Vergesst lebensecht, vergesst authentisch und ersetzt beides durch steril, dann kommt man der Sache schon n\u00e4her. Wer abseits der Pfade in die ansehnliche Wildnis ausb\u00fcchst, die immerhin mit wiegendem Gras und nat\u00fcrlichem Baumbewuchs punktet, wird weder umherstreifende Tiere noch NPCs finden, sondern aufpoppende Gegner bei geringer Sichtweite. Geheimnisvolle H\u00f6hlen oder Ruinen? Fehlanzeige. Wer in Tavernen entspannt, ist meist der einzige Gast. Zecher? Barden? Trubel? Keine Spur davon. Das optisch und atmosph\u00e4risch deprimierendste Gasthaus meiner Spielegeschichte findet ihr im elfischen Arintal – ein Interieur zum Weglaufen, Tapeten aus der H\u00f6lle.

Aber nicht nur in Sachen Kulisse, auch erz\u00e4hlerisch liegt man eine Klasse unter spannenden Epen \u00e0 la Gothic <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2679′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> oder The Elder Scrolls 3: Morrowind <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=850′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>. Das liegt daran, dass die Welt wie ein gro\u00dfer Baukasten aus Fantasysteinen, aber nicht wie ein homogenes Ganzes wirkt. Dungeon Lords erreicht nie dieses prickelnde Niveau, dass einen aufgeregt und neugierig ins Abenteuer abtauchen l\u00e4sst. Es gibt Momente, in denen es aufblitzt, aber die sind mehr als rar ges\u00e4t.

Stocksteife Statisten
<\/strong>

<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Die gro\u00dfe St\u00e4rke liegt im offenen Charaktersystem: Jeder kann alles werden – selbst ein Zwerg darf sich an Magie und Diebeskunst versuchen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ein Grund daf\u00fcr liegt vor allem darin, dass die Geschichte trotz kompletter deutscher Sprachausgabe nicht von lebendigen, geschweige denn charismatischen NPCs getragen wird. Wie soll im Jahr 2005 Stimmung aufkommen, wenn es noch nicht mal Mimik oder Gestik gibt? Da stehen Gespr\u00e4chspartner gut texturiert, aber stocksteif vor einem; Lippenbewegungen sind genau so Fehlanzeige wie Emotionen. Man kann sich mit keiner dieser leblosen Statisten identifizieren – egal ob H\u00e4ndler, Bardame oder K\u00f6nig.

Wer in den letzten Jahren Rollenspiele von BioWare genossen hat, wird sich wie in einem schlechten B-Movie vorkommen. Selbst Nostalgiker, die einfach nur einen waschechten Dungeon-Metzler zocken wollen, werden heutzutage mit anderen Titeln besser bedient: Man nehme Enclave\u00a0<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3761′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>, man nehme Severance oder das PS2-Abenteuer Wizardry: Tale of the Forsaken Land <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2076′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> aus dem Jahr 2001, das das Flair der alten Kerkerstimmung trotz statischer Helden-Grafiken (!) wesentlich besser vermittelt. Auf Sonys Konsole kam tats\u00e4chlich Wizardry-Flair auf, hier duftet es nur ganz verhalten danach.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Hauen und Stechen<\/strong>

Warum landet Dungeon Lords dann nicht sofort in der Tonne? Warum rettet sich der Titel vom Totalverriss in den gerade noch unterhaltsamen Bereich? Es ist schon komisch, aber irgendwie verzeiht man diesem Spiel tats\u00e4chlich einige dieser fatalen Schw\u00e4chen, wenn man sich wieder unter Tage gegen Ratten, Echsen, kopflose H\u00fcnen oder Untote behauptet. Trotz

<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Viel Text, aber wenig Leben: Die NPCs wirken ohne Mimik und Gestik wie Statisten einer vergangenen Grafikepoche.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>der Echtzeit-Action erlaubt die Pausefunktion die ruhige Einnahme von einschl\u00e4gigen Anabolika gegen Energieverlust, w\u00e4hrend alle Angreifer innehalten – das sieht komisch aus, rettet aber die Spielbalance. Und sobald die Axt wieder tanzt, kommt Spielspa\u00df auf. Im Gegensatz zu den erb\u00e4rmlichen Texturen und der kargen Innenarchitektur ist das Monsterdesign tats\u00e4chlich gelungen: die kleinen Goblins sehen cool aus, lachen dreckig, weichen aus und schlagen t\u00fcckisch zu; Zombies schlurfen heran und greifen pl\u00f6tzlich nach euch.

Auch die Animationen k\u00f6nnen sich durchaus sehen lassen: Wenn euch die kleinen gr\u00fcnen Qu\u00e4lgeister mit einer Ballista beschie\u00dfen, fliegt ihr meterweit nach hinten; der faulige Atem von Monstern l\u00e4sst euch innehalten und keuchen; Pfeile bleiben in Armen, Kopf und Torso stecken. Es gibt zwar kein echtes Physiksystem, das euch F\u00e4sser rollen oder Bretter umhauen l\u00e4sst, aber diese Szenen sorgen f\u00fcr etwas Salz in der Suppe. Und man sp\u00fcrt, dass man mit der Erfahrung an Kampfkraft und F\u00e4higkeiten gewinnt, dass man pl\u00f6tzlich elegant ausweichen und t\u00f6dlich zuschlagen, dass man immer tiefer in die d\u00fcsteren Labyrinthe abtauchen kann. Wenn man dann noch kleine Schalter-, Hebe- oder Logikr\u00e4tsel findet, kommt tats\u00e4chlich etwas Stimmung auf. Selbst das Schlossknacksystem kann unterhalten, denn es setzt auf einen Mix aus Reaktionsverm\u00f6gen, Dietrich-Hilfe und F\u00e4higkeiten.

Deutliche Defizite<\/strong>

Aber man wird immer wieder von klaren Schw\u00e4chen zur\u00fcckgeworfen, immer wieder ern\u00fcchtert. Wer nicht gerade Kundschafter ist, irrt teilweise wie Odysseus durch die leblose Gegend, weil man noch nicht mal St\u00e4dtekarten kaufen kann. Automapping? Gibt’s nicht von Beginn an.\u00a0Erst, wenn man die Mondsteine findet, kann man endlich die Portale nutzen und das langwierige Umherirren zwischen den L\u00e4ndern der Menschen, Elfen und Demigoten etwas abk\u00fcrzen. Dann w\u00e4ren da die \u00fcblen Clipping- und Grafikfehler, die Pfeile und Eisstrahlen durch W\u00e4nde rauschen und Feinde einen Meter in der Luft laufen lassen. Da w\u00e4re trotz aller Spannung die \u00fcble Monotonie, die einen nach einem Kampf gegen zw\u00f6lf Ratten wieder zehn Goblins, dann acht Untote, dann wieder zehn Ratten serviert – man kommt teilweise kaum vorw\u00e4rts und konsumiert Heiltr\u00e4nke im Sekundentakt. Zwar kann man das Auftauchen der Zufallsgegner in drei Stufen regeln, aber man vermisst eine bessere Dramaturgie: weniger, aber daf\u00fcr spannender inszenierte K\u00e4mpfe. Ganz zu schweigen von der KI, die einfach nicht existiert: Da jagt mich ein vierbeiniges Monstrum R\u00e4ume und kapituliert dann strunzdumm vor einer Empore – ich steige hinauf, z\u00fccke den Bogen und schie\u00dfe 38 Pfeile in das Fleisch des Ungeheuers, w\u00e4hrend es mich bl\u00f6de anbr\u00fcllt. Ach ja: Pfeile gibt’s im Endlosk\u00f6cher.

Nicht nur im Metzelalltag, auch im Management von Quests, Ausr\u00fcstung und Tr\u00e4nken zeigt Dungeon Lords Schattenseiten. Wo ist bitte ein ausf\u00fchrliches Tagebuch, das mich auf dem Laufenden h\u00e4lt und wichtige Texte nachlesen l\u00e4sst? Man kann sich lediglich eine knappe Questanweisung ansehen. Und warum kann ich z.B. nur Zutaten wie Fledermausfl\u00fcgel in der Masse

<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Immerhin gibt es ein paar gelungene Quests und Endgegner: Hier gilt es, die\u00a0schwebenden Kerzen zu erhaschen…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>verkaufen, aber nicht Dolche, Schwerter und Helme? Wenn man sich durch 134 Monster geschlitzt und flei\u00dfig alles eingesammelt hat, muss man beim H\u00e4ndler tats\u00e4chlich jeden bl\u00f6den verrosteten Dolch einzeln (!) verkaufen – Komfort sieht anders aus. Und damit nicht genug, wird einem bei jedem Verkauf auch noch dieselbe Sprachbest\u00e4tigung des nuschelnden H\u00e4ndlers aufgetischt – arrgh! Warum muss man die Spieler mit diesen akustischen Endlosschleifen gei\u00dfeln?

Hektischer Multiplayermodus<\/strong>

Im Multiplayer\u00a0h\u00e4tte kurzfristig kooperativer Spa\u00df aufkommen k\u00f6nnen, denn ihr d\u00fcrft \u00fcber LAN, Direct-IP oder GameSpy mit bis zu acht Abenteurern gemeinsam losziehen. Allerdings sind die Server nicht ohne Grund verwaist: Zwar kann man die Story gemeinsam erleben, sogar seinen Offline-Charakter laden, aber ein wichtiges Feature der Spielbalance f\u00e4llt weg: die Pausefunktion beim Einnehmen von Tr\u00e4nken. Damit arten die K\u00e4mpfe sehr schnell in un\u00fcbersichtliche Hektik aus. Hinzu kommt, dass es kein vern\u00fcnftiges Men\u00fc f\u00fcr den Itemtausch gibt – man muss die Axt f\u00fcr den Partner erst auf den Boden legen, damit er sie aufheben kann.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Perlen vor die S\u00e4ue werfen – das ging mir beim ausgiebigen Hauen, Stechen und Sengen immer wieder durch den Kopf. Dungeon Lords h\u00e4tte gl\u00e4nzen k\u00f6nnen, wenn man bedenkt, dass ein Veteran wie David W. Bradley f\u00fcr Story und Spieldesign verantwortlich zeichnet. Aber alles, was an guten Ans\u00e4tzen vorhanden ist (offene Charakterentwicklung, interessante Quests, Wizardry-Nostalgie) wurde letztlich dilettantisch inszeniert. Dungeon Lords ist unterm Strich weder ein gutes Rollenspiel noch ein gutes Hack’n’Slay, weder Fisch noch Fleisch. Die Welt ist zwar mit ihrer klassischen Fantasy-Story genau so episch angelegt wie Morrowind oder Gothic, aber sie bleibt ein steriles Ger\u00fcst ohne Seele. Ich bin selten durch eine so leblose Wildnis, durch so deprimierend leere Geb\u00e4ude getigert. Und die NPCs? Statisten ohne Mimik und Gestik. Lediglich tief unter Erde, in den verwinkelten Katakomben mit all den Fallen, R\u00e4tseln und Monstern lodert f\u00fcr kurze Zeit so etwas wie gute alte Metzellust auf. Vielleicht h\u00e4tte man sich auf die Action unter Tage konzentrieren sollen, denn sobald man die Tiefe verl\u00e4sst, erlischt die Flamme der Motivation. Am Ende bleibt ein von vielen Unzul\u00e4nglichkeiten getr\u00fcbtes Abenteuer mit wenigen Lichtblicken zur\u00fcck – f\u00fcr mich als Rollenspieler und Fantasyfan die erste gro\u00dfe Entt\u00e4uschung des Jahres.

<A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Autorinformationen zu Bodo<\/b>‘);” onmouseout=DynToolTipp_Hide(); href=”http:\/\/www.4players.de\/4players.php\/autorinfo\/Allgemein\/Team\/Redaktion\/79.html”><\/A><\/SPAN>Dungeon Lords ist leider die Entt\u00e4uschung, die alle nach den ersten Tests der nordamerikanischen Version bef\u00fcrchtet haben. Daran \u00e4ndern auch die kleinen Verbesserungen nichts, die das Spiel in der deutschen Fassung umfasst. Gerade die M\u00fche mit der deutschen Sprachausgabe h\u00e4tte man sich eigentlich sparen k\u00f6nnen, denn am \u00f6den Gameplay \u00e4ndert das alles nicht viel. Mit am meisten nervt das zuf\u00e4llige Auftauchen der Monster, das zwar seit der Demo etwas vermindert wurde, sich aber nicht ganz abstellen l\u00e4sst. Auch die menschenleere Landschaft, bei der ihr oft minutenlang auf niemanden trefft, offenbart Defizite beim Design. All diejenigen d\u00fcrften daher entt\u00e4uscht sein, die sich von Bradley einen w\u00fcrdigen Nachfolger f\u00fcr die alterw\u00fcrdige Wizardry-Reihe versprochen haben. Bei aller berechtigter Kritik bereitet Dungeon Lords doch auch gewissen Spa\u00df, gerade wenn ihr tief in einem feindlich gesinnten Keller einen der Bossgegner aufst\u00f6bert und erledigt – vorausgesetzt, \u00a0ihr konzentriert euch haupts\u00e4chlich auf den freien Ausbau eurer Spielfigur, erwartet nicht zu viel und seid mit einem unfertig wirkenden\u00a0Abenteuer zufrieden. <\/div><\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • kooperativ spielbar
    <\/li>
  • actionreiche K\u00e4mpfe
    <\/li>
  • gutes Monsterdesign
    <\/li>
  • reichhaltiges Magiesystem
    <\/li>
  • offene Charakterentwicklung
    <\/li>
  • gro\u00dfe Welt mit vielen Quests
    <\/li>
  • interessante Dungeon-Erkundung
    <\/li>
  • komplett deutsche Sprachausgabe
    <\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • plumper Einstieg
      <\/li>
    • belanglose Story
      <\/li>
    • leblose St\u00e4dte & Wildnis
      <\/li>
    • Fantasywelt ohne Seele
      <\/li>
    • armselige Innenarchitektur
      <\/li>
    • viele st\u00f6rende Grafikfehler
      <\/li>
    • auf Dauer eint\u00f6niges Gemetzel
      <\/li>
    • einige unmotivierte Sprecher
      <\/li>
    • nerviges Verkaufssystem
      <\/li>
    • nervige Sound<\/li>
    • Endlosschleifen
      <\/li>
    • Aussehen nicht ver\u00e4nderbar
      <\/li>
    • kein echtes Quest<\/li>
    • Tagebuch
      <\/li>
    • keine Karten zum Kauf, kein Automapping vom Start weg
      <\/li>
    • NPCs komplett ohne Mimik & Gestik

      <\/li><\/ul><\/div><\/div>
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      Wizardry. 1981. Sechs Abenteurer gegen Tod und Teufel. In einer Zeit, als Texturen ein seltener Luxus und nackte Statistiken eine Augenweide waren, w\u00fchlte man sich begeistert durch Katakomben, um Monster zu jagen und Sch\u00e4tze zu bergen. 24 Jahre sp\u00e4ter will Dungeon Lords die alte Faszination neu entfachen – mit offener Karriere f\u00fcr Einzelk\u00e4mpfer. Warum das Rollenspiel scheitert, verr\u00e4t der Test.<\/p>\n","protected":false},"author":536,"featured_media":3200868,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Dungeon Lords - Test, Rollenspiel, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Wizardry. 1981. Sechs Abenteurer gegen Tod und Teufel. 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