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Man muss seinen Clan zum m\u00e4chtigsten in Nippon machen, um das zerstrittene Land zu einen. <\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n
Das Japan des sp\u00e4ten Mittelalters und der fr\u00fchen Neuzeit war fast ebenso zersplittert wie das zeitgen\u00f6ssische Mitteleuropa. Die eigentliche Macht lag bei den territorialen Adeligen, die eifers\u00fcchtig \u00fcber ihre Pfr\u00fcnde wachten. Einen entscheidenden Unterschied gab es aber, denn in Nippon fehlte ab 1477 ein zentraler Herrscher, den es im Deutschen Reich immerhin noch gab. Im Inselreich folgte ein \u00fcber 100-j\u00e4hriger B\u00fcrgerkrieg, bei dem einflussreiche F\u00fcrsten um die Macht stritten. Diese turbulente Zeit fand schon \u00f6fters als Szenario f\u00fcr Strategiespiele Verwendung, zuletzt etwa bei Shogun: Total War 2. Die von Unsicherheit gepr\u00e4gte Epoche nennt sich auch Sengoku, was Zeit der k\u00e4mpfenden Reiche hei\u00dft. Spielziel ist daher die Einigung Japans, wof\u00fcr man mindestens die H\u00e4lfte des Landes kontrollieren muss.<\/p>\n
Wie man das von Europa Universalis kennt, auf dem Sengoku letztlich basiert, gibt es verschiedene Startpunkte. Zum einen ist da der Onin-Krieg, der als Beginn der B\u00fcrgerkriegszeit gilt. Neben den Hauptgegnern Yamana und Hosokawa kann man auch noch viele kleinere Familien wie die Ouchi nehmen, die \u00fcber ganz Japan verteilt sind. Nat\u00fcrlich besteht wieder die M\u00f6glichkeit, seinen unbekannten Clan zu Macht und Gr\u00f6\u00dfe zu f\u00fchren, wie man das von anderen Spielen von\u00a0 Paradox Interactive kennt, wenn es auch hier mehr ums R\u00e4nkespiel geht. Au\u00dfer dem Onin-Krieg gibt es noch weitere Kampagnen wie den Kanto-Krieg, die alle Ende des 15. Jahrhunderts beginnen, sich aber bis weit ins folgende Jahrhundert ziehen. Sonderlich unterschiedlich spielen sich die Startpunkte aber nicht, wenn man von der Gr\u00f6\u00dfe des Clans absieht.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0<\/p>\n
Shogun werden<\/strong><\/p>\n
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<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n
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Man regiert indirekt \u00fcber den Kronrat, der Anweisungen ausf\u00fchrt. <\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n
Man kann die Geschichte Japans ver\u00e4ndern, was freilich nicht im Schnelldurchgang zu haben ist. Die Ver\u00e4nderung braucht Zeit, worauf man sich einstellen sollte. Schlie\u00dflich wird man nicht an einem Tag Shogun, auch wenn sich das Echtzeitspiel beschleunigen und auch pausieren\u00a0 l\u00e4sst. Alles beginnt damit, dass man seinen Clan w\u00e4hlt, der auch bereits ein kleines Land hat, das aus Provinzen besteht. Zun\u00e4chst ist man damit besch\u00e4ftigt, sein zersplittertes L\u00e4ndchen auf der Karte zu finden, da die Darstellung aus der Vogelperspektive nicht gerade \u00fcbersichtlich ist. Hat man den Button f\u00fcr die Heimatprovinz gefunden, kann man sich auch gleich seinen Clan anschauen, der aus Familie und Vasallen besteht. Man spielt das Oberhaupt, das \u00e4lter wird, heiratet und Nachwuchs bekommt. Zudem erh\u00e4lt man im Laufe seines Lebens mehr Eigenschaften, die positiv oder negativ sein k\u00f6nnen; eine Verletzung etwa senkt die Lebensgeister.<\/p>\n
Jede Person im Spiel verf\u00fcgt \u00fcber die Werte f\u00fcr Intrige, Diplomatie und Krieg, die auch der Herrscher besitzt. Dessen Werte h\u00e4ngen aber zus\u00e4tzlich vom Kronrat ab, der die wichtigsten drei Berater umfasst. Es gibt den Zeremonienmeister, Wachhauptmann und Waffenmeister, die spezielle Aufgaben besitzen. So kann man mit Hilfe des Zeremonienmeisters die Beziehung zu eine anderen Clans verbessern, der Hauptmann k\u00fcmmert sich um die Anwerbung der Ninjas und der Waffenmeister um die Armee. Doch man muss mit ihrer Verwendung vorsichtig sein, denn hat man einen Berater auf eine Mission geschickt, kann man ihn nicht auch noch auf eine andere schicken. Um sich auch noch um den Ausbau der D\u00f6rfer zu k\u00fcmmern, muss er erst zur\u00fcckkehren. Gef\u00e4llt einem ein Beamter nicht mehr, kann man ihn jederzeit entlassen.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0<\/p>\n
Freund oder Feind?<\/strong><\/p>\n
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“Zuckerbrot und Peitsche” gilt nicht nur gegen\u00fcber Rivalen, sondern auch den eigenen Leuten.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n
Man sollte immer die Mitglieder seines Clans im Auge behalten, denn sonst kann es vorkommen, dass sich jemand abspaltet. Ob jemand eine Intrige plant, h\u00e4ngt auch davon ab, was er vom Herrscher h\u00e4lt. Jeder Adelige hat eine Meinung zum Herrscherhaus, die sich beeinflussen l\u00e4sst. Je h\u00f6her der Wert, desto besser. Wenn aber der Zeremonienmeister nichts von seinem Vorgesetzten h\u00e4lt, sollte man aktiv werden. Er wird vielleicht irgendwann zum Problem, wenn eine ausl\u00e4ndische Macht in beeinflusst, um Hochverrat zu begehen. Hier kann einer jener unaussprechlichen Titel helfen, indem man dem Adeligen ein St\u00fcck Land gibt. Daf\u00fcr muss man ihn erst umst\u00e4ndlich finden, er bekommt einen neuen Posten, was seine Meinung hebt. Andererseits muss man ihn im Kronrat ersetzen, weil er nur einen Job machen kann.<\/p>\n
Was passieren kann, wenn man sich nicht um Untergebene k\u00fcmmert, merkt man sp\u00e4testens, wenn man die Meldung \u00fcber eine Abspaltung bekommt. Man kann entweder akzeptieren, dass sie gehen oder nicht. Letzteres f\u00fchrt unweigerlich zum Krieg mit dem neu entstandenen Clan, w\u00e4hrend die Akzeptanz zu Neutralit\u00e4t f\u00fchrt. Es kann sogar mal n\u00f6tig werden, dass man sich selbst vom Clan abspaltet. Etwa wenn nach dem Tod des alten Oberhaupts jemand die Regierungsgesch\u00e4fte \u00fcbernimmt, der nicht zur eigenen Familie geh\u00f6rt. Das kann vor allem zu Beginn einer Partie vorkommen, wenn noch kein leiblicher Nachfolger herangewachsen ist. Man sollte daher so fr\u00fch wie m\u00f6glich den eigenen Sohn als Clanerbe einsetzen; T\u00f6chter hingegen werden zwangsweise verheiratet.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0<\/p>
Ehre, wem Ehre geb\u00fchrt<\/strong><\/p>\n
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Wer sich auf ein falsches Spiel einl\u00e4sst und enttarnt wird, verliert seine Ehre. <\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n
F\u00fcr einen Machtmenschen ist es nie sch\u00f6n, wenn man Lehen an Vasallen vergibt, da man die Kontrolle \u00fcber die L\u00e4ndereien und die Einnahmen verliert. Aber das wiederum wird durch Ehre wieder wettgemacht, denn man steigt im Ansehen, wenn man jemand Land zuteilt. Zudem kann auch der gewiefteste Adelige nur eine bestimmte Anzahl von Provinzen selbst verwalten. Wer die \u00fcberschreitet, riskiert Aufst\u00e4nde und Steuerausf\u00e4lle. Sein Ehrkonto kann man zus\u00e4tzlich mit Siegen im Felde, ehrenhaften Tun oder teuren Geschenken an den Kaiser aufpeppen. M\u00fcnzen und Ehre sind daher Rohstoffe, die einem nie ausgehen sollten, denn wer ohne Ehre ist, dem bleibt nur der rituelle Selbstmord \u00fcbrig. Es gibt sogar extra einen Button f\u00fcr Seppuku, der eigentlich ein \u201eGame Over\u201c darstellt.<\/p>\n
Es ist eigentlich recht leicht, Ehre zu verlieren, denn vieles, was man als Herrscher so tut, ist wenig ehrenhaft. Generell gilt, wer sich nicht an Versprochenes h\u00e4lt, verliert Ansehen. Etwa die ganzen Intrigen, f\u00fcr die es sogar ein extra Men\u00fc gibt. Hier kann man Kriege vom Zaun brechen, andere Adelige blo\u00dfstellen oder Vasallen zum \u00dcbertritt bewegen. Man braucht aber m\u00e4chtige Unterst\u00fctzer, die das unheilige Vorgehen billigen, sonst l\u00e4sst sich das R\u00e4nkespiel nicht starten. Anf\u00e4nglich befindet man sich vielleicht noch auf dem Pfad der Tugend, aber je gr\u00f6\u00dfer das eigene Land wird, desto gr\u00f6\u00dfer werden hier die Versuchungen. Zudem bekommt man nun eine Nachricht \u00fcber feindliche Intrigen, die enttarnt wurden. Soll man sie \u00f6ffentlich machen, was einer Kriegserkl\u00e4rung an den Verschw\u00f6rer gleich kommt?<\/p>\n
Gibt mir dein Land!<\/strong><\/p>\n
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Feindliche Provinzen muss man belagern, es sei denn man bekommt sie geschenkt.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n
Wie kann man sein Territorium erweitern? Daf\u00fcr gibt es verschiedene Wege: Man kann einen neutralen Adeligen dazu bringen, sich einem anzuschlie\u00dfen, man kann Aufst\u00e4ndische niederringen oder man kann es schlicht vom Feind erobern. Schon zu Beginn ist man, je nachdem f\u00fcr welches Land man sich entscheidet, im Krieg mit einigen F\u00fcrsten, wobei eigene Vasallen unterst\u00fctzen. Feindliche\u00a0 Provinzen kann man sich durch Besetzen einverleiben, wof\u00fcr man alle Soldaten besiegen muss. Ist eine Burg in der Provinz, muss man diese erst belagern, bevor die Provinz f\u00e4llt. Je nach Gr\u00f6\u00dfe der Festung kann das dauern, was sich aber durch einen verlustreichen Sturmangriff verk\u00fcrzen l\u00e4sst. Hierbei helfen auch mal die Ninjas, welche die Verteidigung sabotieren. Insell\u00e4nder lassen sich \u00fcbrigens von der Hauptinsel aus angreifen, da man problemlos hin\u00fcber kann, obwohl es keine Flotte gibt.\u00a0\u00a0<\/p>\n
Die elegantere Variante ist die Bek\u00e4mpfung von Aufst\u00e4ndischen, da dort auch oft Land abf\u00e4llt. Meist besteht deren Territorium nicht nur aus solchen Provinzen, die vorher einem selbst geh\u00f6rten sondern auch noch aus neuem Land, das sie mitbringen. Zudem wird eine ernste Konkurrenz beseitigt, wenn man Aufst\u00e4ndische vernichtet. Besonders durchtrieben ist, wenn man einen Vasallen zum \u00dcbertritt bewegt. Das kommt allerdings nicht zu oft vor, da es genau geplant sein will. Eher selten schlie\u00dfen sich einem unvermutet ein paar L\u00e4nder an, was aber meist mit Krieg verbunden ist. Dennoch dauert es Jahrzehnte, bis man ein gescheites Reich sein Eigen nennt \u2013 von halb Japan ganz zu schweigen.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0<\/p>\n
Automatische K\u00e4mpfe<\/strong><\/p>\n
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Statt opulenter Samuraischlachten gibt’s hier nur Zahlen jonglieren. <\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n
Bei der Armee kann es freilich nicht mit Shogun 2: Total War mithalten, denn die Schlachten laufen f\u00fcr Europa Universalis 3 typisch automatisch ab. Treffen sich zwei feindliche Armeen, kommt es unweigerlich zum Kampf, wobei Taktik kaum gefragt ist. Stattdessen kommt es neben der blo\u00dfen \u00dcbermacht der Samurai auch auf die milit\u00e4rische F\u00e4higkeiten des Anf\u00fchrers an. Zudem spielt das Gel\u00e4nde eine Rolle, das man einen Malus hat, wenn man \u00fcber einen Fluss angreift. Es gibt Fu\u00dftruppen und Reiter, sp\u00e4ter kommen noch Sch\u00fctzen mit Hakenb\u00fcchsen hinzu. Jeder Landesteil stellt Wehrpflichtige, die man jederzeit ausheben aber auch wieder heimschicken kann, denn schlie\u00dflich kosten sie Sold.<\/p>\n
Daneben gibt es noch ein stehendes Heer, das nur der Shogun selbst ausheben kann, und dem auch Ronin, die ber\u00fchmten herrenlosen Schwertk\u00e4mpfer, angeh\u00f6ren k\u00f6nnen. Dennoch ist das Milit\u00e4r eher Mittel zum Zweck als wirklich gelungen, da es zu wenig Tiefgang bietet. Ein zweites Total War sollte man nicht erwarten.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0<\/p>\n
Einen Vorteil hat man aber, denn man darf ungeschoren neutrales Land durchqueren. Es gibt\u00a0 allerdings kein Abkommen, wonach man ein\u00a0 Durchmarschrecht h\u00e4tte. Vielmehr macht es die Kleinteiligkeit des Landes mit ihren st\u00e4ndig wechselnden Machtverh\u00e4ltnissen n\u00f6tig, dass man so durch kann da man sonst endlos am verhandeln w\u00e4re. Als Ausgleich gibt es den Austausch von Geiseln, den man einhalten sollte, da man sonst Ehre verliert. Es gibt zwar die \u00fcblichen diplomatischen M\u00f6glichkeiten, aber viel ist das nicht gerade, es sei denn man schickt gern\u00a0 seine Gegner ins Kloster. Leider verlaufen die Verhandlungen etwas h\u00f6lzern, da man nicht den Eindruck hat, mit Menschen zu verhandeln.<\/p>
Zaghafte Evolution<\/strong>\u00a0<\/p>\n
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Religion, Fortschritt und Kultur spielen im Machtspiel nur eine Nebenrolle. <\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n
So sehr sich die Karte jede Minute \u00e4ndert: Sengoku ist kein Spiel, beim dem sich sonst gro\u00df was \u00e4ndert. Er gibt gar keine Forschungen und die wenigen Neuerungen kommen von selbst. Irgendwann im Laufe des 16. Jahrhunderts landen die Portugiesen an Nippons K\u00fcste, die europ\u00e4isches Know-how mitbringen. Da sind etwa die Schusswaffen, die es nach ihrer Ankunft gibt. Eine der wenige Bauten sorgt etwa daf\u00fcr, dass man die Hakenb\u00fcchsen fertigen kann. Solche Zunftgeb\u00e4ude sind allerdings sehr teuer, weshalb man sie anfangs noch nicht baut. Es gibt auch religi\u00f6se Geb\u00e4ude wie Tempel, Schreine und Kirchen. Der Bau ist zudem umst\u00e4ndlich, da man nicht direkt losbauen kann.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0<\/p>\n
Da es sich um eine B\u00fcrgerkriegszeit handelt, vollzieht sich der gesellschaftliche Wandel eher im Groben. Kulturelle Neuerungen sind de Ausnahme, auch weil die Zentralmacht fehlt, die so was ansto\u00dfen k\u00f6nnte. So generalstabsm\u00e4\u00dfig wie Japan sp\u00e4ter Neuerungen einf\u00fchrte, geht es bei\u00a0 Sengoku nicht zu. Es kommt gerade mal eine neue Religion, das Christentum, das nur langsam Fu\u00df fasst. Wenn man flei\u00dfig Kirchen baut, kann man irgendwann den neuen Glauben annehmen.\u00a0<\/p>\n
Spiel f\u00fcr mehrere<\/strong><\/p>\n
Sengoku l\u00e4sst sich auch per LAN oder Internet spielen, wobei im LAN 32 menschliche Mitspieler teilnehmen k\u00f6nnen und zw\u00f6lf im Internet. Die Anzahl braucht man auch, da es ja sehr viele Staaten gibt, die am B\u00fcrgerkrieg teilnehmen. Man muss auch nicht warten, bis die anderen gezogen sind, da es sich um ein Echtzeitspiel handelt. Da stets einer das Spiel hosten muss, was auch im Internet gilt, wird ein Dienst angeboten, der Mitspieler vermittelt. F\u00fcr diesen Metaserver muss man sich erst bei Paradox anmelden.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0<\/p>\n
Fazit<\/strong><\/h3>
Sengoku hat Hoffungen auf fern\u00f6stliche R\u00e4nkespiele geweckt, die aber teilweise entt\u00e4uscht werden. Zwar kann man einen eigenen Clan durch die B\u00fcrgerkriegszeit im 15. Jahrhundert f\u00fchren, um ihn zur f\u00fchrenden Macht in Japan zu machen, aber das ist zumindest streckenweise wenig ausgefeilt, l\u00e4uft immer irgendwie \u00e4hnlich und ist zudem un\u00fcbersichtlich. Gerade beim Verhandeln mit anderen Herrschern f\u00fchlt man sich an Automaten erinnert, so schematisch geht es zu. Zudem ist es fast ein Gl\u00fccksspiel, ob eine Intrige gelingt. Man kann zwar Konkurrenten innerhalb des Clans wegloben, aber sonst bleiben wenige M\u00f6glichkeiten, wenn man mal vom politischen Mord absieht. Die Diplomatie zeugt von wenig Raffinesse. Besser gemacht ist das mit der Ehre, die je nach Verhalten steigt und f\u00e4llt. Hier muss man wirklich aufpassen, dass man nicht ehrlos wird. Gerade die Intrigen k\u00f6nnen einen fertig machen, wenn man sie zu sehr nutzt. Aber da auch sie schematisch ablaufen, greift man nicht immer mit Freude in die politische Trickkiste. Dass Sengoku es nicht mit Shogun 2: Total War aufnehmen kann und will, d\u00fcrfte klar sein. Aber gerade die K\u00e4mpfe laufen automatisch und nach dem immer gleichen, kaum taktischen Prozedere ab, woran auch die Einf\u00fchrung der Schusswaffen wenig \u00e4ndert. Genau so verpufft irgendwann die Lust auf das Shogunat.<\/p><\/div><\/div>
Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Obwohl man einen eigenen Clan f\u00fchrt, bietet das R\u00e4nkeschmieden im sp\u00e4tmittelalterlichen Japan spielerisch zu wenig Tiefgang. <\/p><\/div><\/div>