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{"id":3031761,"date":"2012-05-25T09:25:00","date_gmt":"2012-05-25T07:25:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/tera-2\/3031761"},"modified":"2024-07-17T14:46:07","modified_gmt":"2024-07-17T12:46:07","slug":"tera-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/tera-2\/3031761","title":{"rendered":"TERA (Rollenspiel) – TERA"},"content":{"rendered":"Tolle K\u00e4mpfe, wirklich!<\/strong>
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\"Neu<\/figure>\n
Neu im Vergleich zur Beta-Version ist ein optionaler Prolog: Ihr startet sofort auf Stufe 20 und d\u00fcrft euch dort mit einigen gro\u00dfen Monstern pr\u00fcgeln – so als Vorgeschmack auf die Dinge, die da kommen. Danach m\u00fcsst ihr wieder mit Stufe 1 loslegen \u2026 \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Wir haben es in der Vorschau<\/a> bereits gelobt: Das Kampfsystem ist und bleibt das Highlight des Spiels, denn es geht deutlich dynamischer zur Sache als bei vielen anderen Genre-Kollegen. Ihr m\u00fcsst manuell zielen und feindlichen Attacken aktiv ausweichen, indem ihr zur Seite lauft oder die Ausweich- und Blockf\u00e4higkeiten der Charaktere nutzt \u2013 man muss daher genau auf die Positionierung und die Aktionen der Gegner achten. Au\u00dferdem gibt es keinen automatischen Standardangriff und die Gegner k\u00f6nnen nicht einfach fest ins Ziel genommen werden. Nein, ihr m\u00fcsst die jeweiligen Ziele manuell anvisieren – auch wenn es leider keine Trefferzonen wie Brust, Beine, Kopf etc. bei den Gegnern gibt. Bewegt sich also ein Feind w\u00e4hrend eures Angriffes mit dem gro\u00dfen Zweihandschwert und weicht demnach aus, dann geht eure Aktion ins Leere. Versammelt ihr hingegen vier oder f\u00fcnf Gegner in Schwungreichweite vor euch, k\u00f6nnen alle Feinde die Attacke abbekommen.

MMO-Dreifaltigkeit<\/strong>
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F\u00fcr TERA ist es n\u00f6tig, ein Abonnement abzuschlie\u00dfen. Ein Monat kostet 12,95 Euro bzw. ein Abo f\u00fcr drei Monate liegt bei 34,95 Euro. Es gibt ebenfalls Prepaid-Karten im Handel mit Spielzeit. Beim Kauf der Vollversion sind 30 Tage Spielzeit kostenlos erh\u00e4ltlich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Ansonsten erwartet euch die klassische Dreifaltigkeit bei der Aufgabenverteilung der
Klassen<\/a>: “Tanks”, “Heiler” und “Damage Dealer”. F\u00fcr Tanks und die vielen Nahkampfklassen ist dieses “aktive Kampfsystem” keine gro\u00dfe Herausforderung, weil sie ohnehin nahe am Gegner stehen und da die meisten Feinde ziemlich gro\u00df sind, f\u00e4llt das Treffen leicht. Einfach nah am Gegner platzieren und die Fertigkeiten dr\u00fccken – es f\u00fchlt sich fast wie in anderen Online-Rollenspielen an. Allerdings sollte man aufmerksam sein, den Gegner beobachten und im richtigen Moment entweder (aktiv) Blocken oder Ausweichen. Ob ihr ausweicht oder blockt, liegt nicht an irgendwelchen statistischen Werten wie Trefferwertung oder Blockchance, sondern einzig und allein an euch und eurem Timing. Bei den Fernk\u00e4mpfern ist es etwas anders, da sie logischerweise ohne genaues Zielen – mit dem Fadenkreuz – den Feind verfehlen.
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\"Durch<\/figure>\n
Durch das Kollisionssystem (Spieler und Gegner sind physikalische Objekte, durch die man nicht durchlaufen kann) werden die K\u00e4mpfe interessanter. Allerdings kommt die Kollisionsabfrage nicht in den Hauptst\u00e4dten und in anderen stark belebten Bereichen zum Einsatz, sondern vorwiegend in den Dungeons oder den Spieler-gegen-Spieler-Gefechten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Besonders interessant ist es hingegen f\u00fcr die beiden Heilklassen, denn auch sie m\u00fcssen zielen. Neben einigen M\u00f6glichkeiten zur Fl\u00e4chenheilung mit platzierbaren Heilzaubern und lustigen Heilkugeln sind es die aufgeschalteten Heilungen, durch das Anvisieren der eigenen Gruppenmitglieder, die diese Aufgabe anspruchsvoller machen – jedenfalls im Vergleich zu anderen MMORPGs wie
World of WarCraft<\/a>, Rift<\/a> oder Star Wars: The Old Republic<\/a>.

Praktischerweise erscheint sogar in der Mitte des Bildschirms eine Meldung, sobald euch ein Heiler anvisiert. So wurde mein tr\u00e4ger Berserker beispielsweise immer informiert, wenn mich ein Heiler anvisiert hatte und ich war somit besser beraten, nicht aus der Sicht- und Reichweite des Heilers zu laufen, sonst w\u00e4ren die “gr\u00fcnen Zahlen” nicht angekommen. Gerade in verwinkelten Dungeons oder bei Bossk\u00e4mpfen kann ein um die Ecke laufender Tank oder ein Mitspieler, der nicht (z\u00fcgig genug) ausgewichen ist oder geblockt hat, schnell ins Gras bei\u00dfen. In diesem Zusammenhang m\u00f6chte ich aber die Performance von TERA loben, denn das Onlinespiel l\u00e4uft mit einer hervorragenden Verbindungsgeschwindigkeit zum Server und hat kaum mit Bugs oder Abst\u00fcrzen zu k\u00e4mpfen – sehr lobenswert.
[GUI_PLAYER(ID=88462,width=475,text=\u00dcber vier Minuten lange TERA-Demonstration von der Messe “PAX 2012”,align=left)]
Lange und l\u00e4ngere K\u00e4mpfe<\/strong>

Durch das aktive Ausweichen, Blocken, Zielen und die vergleichsweise hohen Gesundheitspunkte der Feinde dauern die K\u00e4mpfe in der Regel l\u00e4nger als bei anderen Online-Rollenspielen, vor allem als tr\u00e4ger Berserker. Das finde ich jetzt nicht sonderlich schlimm, sondern es ist eine Eigenart von dem Spiel und daher ziehen sich die Stufenaufstiege etwas in die L\u00e4nge.Apropos: Lange K\u00e4mpfe<\/strong>
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So (h\u00e4sslich) muss ein “Boss-Gegner” oder bei TERA auch “BAM” genannt aussehen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Ab Stufe 20 tauchen die ersten gro\u00dfen Boss-Gegner auf, die mitten in den Landschaften stehen und in einer Gruppe oder alleine bek\u00e4mpft werden k\u00f6nnen – Letzteres nimmt aber viel Zeit und Konzentration in Anspruch. Stellenweise k\u00f6nnen solche Solo-K\u00e4mpfe an die zehn Minuten dauern und anstrengend sein. Ich muss zugeben als Berserker stellte ich mich dort alleine etwas m\u00fchsam an, da schnelles Ausweichen nicht gerade seine St\u00e4rke ist und das Blocken nicht immer half. Dennoch ist es mit \u00dcbung machbar. Einfacher ist es, wenn man diese Gegner in einer Gruppe besiegt. Mitstreiter finden sich via Chat bzw. in den Looking-for-Group-Channels – und sogar drei Wochen nach dem Spielstart sind in den Gebieten der Stufe 20+ gen\u00fcgend Mitstreiter unterwegs. Generell wird das Gruppenspiel durch Verst\u00e4rkungszauber und zus\u00e4tzliche Erfahrungspunkte belohnt, ganz zu schweigen davon, dass sich die Fertigkeiten der Klassen im Teamplay erg\u00e4nzen. In diesem Sinne wirkt TERA nicht ganz so Solo-Spieler-freundlich wie andere Online-Spiele, da w\u00e4hrend des Level-Up-Prozesses immer wieder Gruppenaufgaben warten, u.a. um die Story voranzutreiben.
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\"Am<\/figure>\n
Am Ende der Tutorial-Insel d\u00fcrft ihr den ersten richtig guten Boss-Kampf hinter euch bringen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Wenn ich schon beim Gruppenspiel bin: Neben den gro\u00dfen Elite-Monstern gibt es diverse Dungeons f\u00fcr f\u00fcnf Spieler. Insgesamt warten \u00fcber ein Dutzend
Instanzen<\/a> und f\u00fcnf heroische Versionen f\u00fcr den Endgame-Content, also f\u00fcr Spieler auf Stufe 60. Am Schwierigkeitsgrad habe ich bisher nichts auszusetzen, denn viele der Instanzen bzw. der Bossbegegnungen sind knackig und erfordern erstmal Beobachtungen der Feinde. Doch mit guten Spielern und passender Ausr\u00fcstung sollten sie problemlos machbar sein. Zudem gibt es ein Gruppensuchetool zur automatischen Zusammenstellung von Dungeongruppen, das noch mit kleinen Macken zu k\u00e4mpfen hat.

Ausr\u00fcstung, Glyphen und Kristalle<\/strong>

Auch wenn es am Anfang so wirkt, dass es nur wenige F\u00e4higkeiten pro Charakter gibt, auf dem Weg bis zur Level-Beschr\u00e4nkung oft nur neue R\u00e4nge bekannter Fertigkeiten warten\u00a0\n
\"Eine<\/figure>\n
Eine sch\u00f6ne Idee sind die Lagerfeuer, mit denen man nach einem harten Kampf seine Ausdauer regenerieren kann. Die Ausdauer wird durch das Herz am oberen Bildschirmrand (plus Prozentzahl) symbolisiert und wirkt sich wie ein Buff aus, welcher das maximale Leben, Mana und andere Attribute beeinflusst. Es ist wichtig, seine Ausdauer so hoch wie m\u00f6glich zu halten, da der Effekt mit h\u00f6herer Ausdauer an St\u00e4rke gewinnt. Au\u00dferdem kann man an Lagerfeuern Talismane verbrennen, um zus\u00e4tzliche Buffs zu erhalten. Talismane des Ansturms erh\u00f6hen beispielsweise die Angriffskraft, w\u00e4hrend \u00c4ther- und Bluttalismane Mana- bzw. Lebenspunkte schneller regenerieren lassen. Im Kampf und bei einigen anderen T\u00e4tigkeiten verliert man mit der Zeit an Ausdauer, also sind zwischendurch immer wieder Regenerationspausen angesagt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nund gar nicht so viele Pl\u00e4tze mit Ausr\u00fcstung belegt werden k\u00f6nnen, tr\u00fcgt dieser Schein, denn die Charakter-Entwicklungsm\u00f6glichkeiten gehen mehr als in Ordnung.\u00a0 So gibt es Ausr\u00fcstungspl\u00e4tze f\u00fcr Brustr\u00fcstungen, Waffen, Handschutz und Schuhe, jeweils zwei Pl\u00e4tze f\u00fcr Ohrringe und Ringe und einen weiteren f\u00fcr eine Halskette. Weitere zw\u00f6lf Pl\u00e4tze sind f\u00fcr Aufwertungskristalle vorgesehen. Vier f\u00fcr die Brustr\u00fcstung, vier f\u00fcr die Waffen und jeweils einen f\u00fcr die Ringe und Ohrringe. In diese Aufwertungspl\u00e4tze k\u00f6nnen Kristalle verankert werden, welche die \u00dcberlebenschancen des Charakters verbessern. Solche Kristalle k\u00f6nnen z.B. den Schaden auf normale Gegner erh\u00f6hen, die Lebensenergie des Spielers verbessern, den Feind vergiften oder den kritischen Schaden eines Angriffs auf ein Bossmonster erh\u00f6hen. Hierbei handelt sich um Verbrauchsgegenst\u00e4nde, die beim Tod des Charakters zerst\u00f6rt werden k\u00f6nnen.

Neben der Ausr\u00fcstung, die trotz des aktiven Kampfsystems weiterhin einen hohen Einfluss auf die Kampfeffektivit\u00e4t der Charaktere hat, k\u00f6nnen die Fertigkeiten mit Glyphen individualisiert werden (ab Stufe 20). Zum Beispiel k\u00f6nnt ihr die Zauberzeit bestimmter Fertigkeiten reduzieren, die Abklingzeit verringern, MP-Kosten senken oder zus\u00e4tzliche Effekte wie das Verlangsamen von Gegnern erzielen. Dieses System mit den Glyphen \u00fcbernimmt quasi die Funktion eines klassischen Talentbaums. Ansonsten gibt es noch M\u00f6glichkeiten zur Bildung von Kettenf\u00e4higkeiten, zur Verzauberung von Gegenst\u00e4nden, zum Umf\u00e4rben und es k\u00f6nnen \u00e4sthetische Eigenschaften von Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nden auf andere Items \u00fcbertragen werden. Im Bereich der Charakter-Individualisierung kann das Spiel somit \u00fcberzeugen.Quests und Story<\/strong>
[GUI_PLAYER(ID=88127,width=475,text=Welche Story steckt hinter TERA? Der Story-Trailer zeigt die mageren Grundlagen der Geschichte.,align=left)]
TERA macht so weit einen wirklich guten Eindruck, aber die bisherigen St\u00e4rken werden durch die Geschichte, die Quests und die Inszenierung bzw. Pr\u00e4sentation verspielt. Nach wie vor habe ich das Gef\u00fchl, dass die Story und die sch\u00f6ne Welt, sofern man dem Asia-Stil etwas abgewinnen kann, nur als inhaltslose Kulisse um die K\u00e4mpfe herum gestrickt wurden. Die Story l\u00e4sst sich wie folgt zusammenfassen: “Gro\u00dfe Monster und noch mehr Feinde greifen an! Mach’ was dagegen!” Gelegentliche Zwischensequenzen wie Ingame-Kamerafl\u00fcge oder Render-Videos, rudiment\u00e4r vertonte Gespr\u00e4chsfetzen und manche Questtexte – vor allem in Verkn\u00fcpfung mit den Dungeons – werten die Geschichte kurzzeitig auf. Doch alles bleibt oberfl\u00e4chlich, belanglos, ideenlos und austauschbar. Wenn ihr spannende Geschichten, interessante Charaktere oder ein reichhaltiges Universum, das etwas zu erz\u00e4hlen hat, besuchen wollt, seid ihr in der Welt von TERA falsch.
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\"Mein<\/figure>\n
Mein Berserker wird gleich geheilt werden – siehe Hinweistext in der Mitte des Bildschirms. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
\u00c4hnlich rudiment\u00e4r, fast schon einfallslos, sind die Questaufgaben, denn haupts\u00e4chlich geht es darum, Feinde zu t\u00f6ten – zumindest gibt es kein typisches Monster-Grinding, sondern eher Quest-Grinding. Wenn ihr in der Spielwelt irgendwelche Viecher seht, dann wird es bestimmt die ein oder andere Quest geben, um diese zu t\u00f6ten. Neben den Jadgquests, die h\u00e4ufig durch T\u00f6tungsaufgaben erg\u00e4nzt werden, m\u00fcsst ihr gelegentlich Gegenst\u00e4nde von A nach B bringen, mit Personen reden oder einen Gegenstand am angegebenen Ort benutzen. Oftmals komme ich mir wie bei einer Sightseeing-Tour in einer Fantasy-Welt vor. Ich bewege mich von Ort zu Ort, darf dort die einheimische Flora und Fauna bewundern bzw. ausl\u00f6schen, ein bisschen Plaudern und wenn die Aufgaben fertig sind, geht es zum n\u00e4chsten Ziel, wo ich exakt das Gleiche erneut machen darf.

Dar\u00fcber hinaus k\u00f6nnen s\u00e4mtliche Questziele und die exakten Positionen, wirklich die exakten Positionen, der Feinde oder NPCs, die mit den Quests in Zusammenhang stehen, auf der Weltkarte angezeigt werden. Dank des internen Questhilfesystems ist es im Prinzip \u00fcberfl\u00fcssig, sich \u00fcberhaupt mit den Questtexten zu besch\u00e4ftigen.

Ausbauf\u00e4higer Endgame-Content<\/strong>
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\"Bugs<\/figure>\n
Bugs sind in TERA ziemlich selten, auch wenn hier ein Teil der Level-Geometrie nicht vorhanden ist. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Crafting erfordert wie in vielen anderen Online-Spielen einen ziemlich aufw\u00e4ndigen und zeitfressenden Sammelprozess von allerlei Rohstoffen. Aber immerhin kann man alle Berufe aus\u00fcben und muss sich in der Hinsicht nicht beschr\u00e4nken. Daf\u00fcr sieht der Endgame-Content ein bisschen mager aus. Es gibt nur f\u00fcnf Hardmode-Instanzen (f\u00fcr f\u00fcnf Spieler) sowie fraktionsgebundene Tagesquests. Das Nexussystem, in dem man in Schlachtz\u00fcgen gegen Monsterwellen ank\u00e4mpft, die aus Rissen herausst\u00fcrmen, wurde in der Zwischenzeit vom Entwickler deaktiviert, da es offenbar fehlerhaft arbeitet. Spieler-gegen-Spieler-Schlachtfelder sollen ebenfalls nachgeliefert werden, was f\u00fcr mich eigentlich unverst\u00e4ndlich ist, denn das Kampfsystem bieten sich f\u00f6rmlich f\u00fcr PvP-Gefechte im gro\u00dfen Stil an. Daher sieht es momentan mit dem Endgame-Content auf Stufe 60 magerer aus als in anderen Spielen.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n

Bei TERA dreht sich alles um das aktive Kampfgeschehen – und das gef\u00e4llt mir richtig gut. Vor allem, wenn ab Stufe 20 die Glpyhen freigeschaltet werden und die ersten gro\u00dfen Gruppen gegen Boss-Monster antreten. Die Gefechte f\u00fchlen sich hier dynamischer an als in anderen Online-Spielen. Lobenswert sind au\u00dferdem das Design der Monster sowie die ebenso exotische wie ansehnliche Welt. Doch das Abenteuer entt\u00e4uscht hinsichtlich der Geschichte und der Quests. Die Story ist nicht der Rede wert und die monotonen Aufgaben haben immer nur dasselbe Kill-Ziel. Auch die Pr\u00e4sentation kommt trotz etwaiger Zwischensequenzen nicht \u00fcber das Mittelma\u00df hinaus, so dass man kaum neugierig gemacht wird auf die Welt hinter der Hochglanzkulisse. Unterm Strich unterhalten lediglich die K\u00e4mpfe, das Teamplay im Gruppenspiel sowie die Jagd nach besseren Gegenst\u00e4nden. Ich kann zudem nicht verstehen, warum die PvP-Schlachtfelder (noch) nicht enthalten sind und weshalb der Endgame-Content momentan so sp\u00e4rlich ausf\u00e4llt.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Actionreiche und dynamische K\u00e4mpfe in schicker Hochglanzkulisse, aber mit mauen Quests und austauschbarer Story.<\/p><\/div><\/div>

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