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{"id":3031714,"date":"2010-09-17T17:13:36","date_gmt":"2010-09-17T15:13:36","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/amnesia_the_dark_descent\/3031714"},"modified":"2024-07-17T14:44:50","modified_gmt":"2024-07-17T12:44:50","slug":"amnesia_the_dark_descent","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/amnesia_the_dark_descent\/3031714","title":{"rendered":"Amnesia: The Dark Descent (Adventure) – Amnesia: The Dark Descent"},"content":{"rendered":"Daniel sucht sich selbst
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In diesen d\u00fcsteren Gem\u00e4uern beginnt das stimmungsvolle Abenteuer.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Wo zur H\u00f6lle bin ich? Wer bin ich? Ich kann mich nicht orientieren, meine Sicht schwankt und dann meldet sich wie aus weiter Ferne eine Stimme in meinem Kopf: Ich bin also Daniel, komme aus London, soll blo\u00df “nicht vergessen” und vor “dem Schatten” fliehen. Noch kann ich nichts mit diesen seltsamen Mahnungen anfangen, aber so langsam melden sich meine Sinne wieder, ich erkenne eine R\u00fcstung, h\u00f6re Regen, schaue mich mit der Maus um – ich muss in einer Burg sein.

Moment: Rieseln da Rosen von der Decke? Oder ist es Blut? Es donnert Unheil verk\u00fcndend au\u00dferhalb der dicken Mauern, der Regen prasselt unaufh\u00f6rlich auf ein scheinbar undichtes Dach – eine Pf\u00fctze bildet sich vor meinen F\u00fc\u00dfen, als ich mich auf den Weg durch einen d\u00fcsteren Korridor mache, der von aschfahlen Lichtstreifen gestreichelt wird. In meinen Notizen raschelt es, ich \u00f6ffne sie \u00fcber Tab und finde einen ersten Hinweis: “Folge der Spur der Fl\u00fcssigkeit und finde ihre Quelle.”<\/em>

Verst\u00f6render Einstieg<\/strong>

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Es geht nicht nur im Schloss, sondern auch unterirdisch um das nackte \u00dcberleben im Dunkeln.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Der Einstieg in das Horror-Adventure ist ebenso klassisch wie gelungen: Schon in den ersten Minuten wird man Teil einer schaurigen Atmosph\u00e4re, die zun\u00e4chst von der Orientierungslosigkeit des verwirrten Helden und der ebenso barock wie verfallen wirkenden Kulisse lebt – man ist neugierig, aufmerksam und angespannt. Obwohl die einzelne Textur nur mittelpr\u00e4chtig aussieht, sorgt das gro\u00dfe Ganze aus Interieur, Architektur und vor allem Akustik daf\u00fcr, dass man sich mit jedem Schritt dem lebendigen Grauen \u00f6ffnet, das in vielen Situationen wie eine Klaue zugreift. Man merkt der Regie an, dass sie jede Szene im Griff haben wollte.

Pl\u00f6tzlich pfeift der Wind sch\u00e4rfer durch die mittelalterlich anmutenden Flure. Eine schwere Holzt\u00fcr \u00f6ffnet sich am Ende des Ganges mit einem Knarzen, Staub wird aufgewirbelt. Kommt da jemand? Waren da nicht Schritte zu h\u00f6ren? Ich wollte eigentlich nur schnell der Spur folgen. Jetzt bleibe ich stehen, denn ich k\u00f6nnte den Raum ja erforschen, in dem ein gem\u00fctliches Feuer knistert. Soll ich? Aber es wird dunkel, meine Sicht verzerrt sich und ich neige das Gesicht zur Seite, als h\u00e4tte ich Schmerzen – hat mir da jemand in der Finsternis etwas Boshaftes zugefl\u00fcstert? Dann h\u00f6re ich auch noch Schreie.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Es werde Licht<\/strong>

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In dieser Finsternis wird der Held schnell wahnsinnig – er muss f\u00fcr Licht sorgen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ich kann bei jedem der n\u00e4chsten Schritte nicht nur meinen schweren Atem, sondern meine eigene Angst im verzweifelten Hecheln des Helden h\u00f6ren. Es ist so, als w\u00fcrde mein Verstand mit jeder Sekunde in der Dunkelheit aufgefressen, bis ich nur noch wie eine schwankende Marionette vorw\u00e4rts torkeln kann! Was ist hier los? Ist das der Schatten, vor dem ich mich in Acht nehmen soll? Erst als ich mit einer Zunderb\u00fcchse einen Kandelaber entz\u00fcnde und der Raum in warmem Licht erstrahlt, kann ich mich regenerieren. Die Dunkelheit ist im wahrsten Sinne des Wortes mein Feind, ich husche von Lichtquelle zu Lichtquelle und muss mir bei Bedarf selbst welche schaffen. Ein Blick ins Inventar zeigt dann einen “glasklaren” Geisteszustand – das sollte beruhigen, tut es aber nicht.

Sp\u00e4testens als ich einen Brief finde, der mit “Dein fr\u00fcheres Ich” unterzeichnet ist, wird auch die erz\u00e4hlerische Neugier geweckt und die Qualit\u00e4t der durchweg Texte offenbar: Endlich wei\u00df ich, dass man das Jahr 1839 schreibt und dass ich scheinbar schon mal in diesem Schloss war, das irgendwo in Preu\u00dfen liegen muss. Aber das beruhigt mich nicht gerade: In meinem Brief an mich ist n\u00e4mlich davon die Rede, dass ich einen Alexander von Brennenburg finden und t\u00f6ten soll, dass ich aber gleichzeitig dem Schatten entfliehen muss. Was zur H\u00f6lle ist hier los? Und wie soll ich in diesem Alptraum jemanden t\u00f6ten?

Ego-Horror<\/strong>

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Allerdings sieht man dann nicht immer das, was den wackligen Verstand auf Vordermann bringt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Amnesia zieht alle Register des klassischen Schauerromans, um mich in seine d\u00fcstere Welt zu locken – Dunkelheit, Unwetter, innere Monologe, seltsame Briefe und verst\u00f6rende Erscheinungen. Und diese K\u00f6der schlucke ich nur allzu bereitwillig, weil Story und Spieldesign weit \u00fcber das gew\u00f6hnliche Grusel-Adventure hinaus gehen. Ich spaziere nicht mit Hotspotanzeige durch statische Abschnitte, um mit Figuren vorgegebene Dialogzeilen runter zu quatschen, sondern werde mit allen Sinnen zum Beobachten und Erkunden einer dreidimensionalen Umgebung animiert, die grausige Geheimnisse birgt. Hier wird kein Ego-Shooter, sondern Ego-Horror inszeniert, bei dem ich laufen, rennen, springen und mich ducken, aber nicht metzeln kann. Und das ist gut so, denn erst ohne die Sicherheit von Blei und Schrot kann sich die Angst anschleichen.

Auch wenn Edgar Alan Poe in einigen Situationen des Wahnsinns sowie in den erz\u00e4hlerischen Motiven hier und da gr\u00fc\u00dfen l\u00e4sst, schreit zwischendurch auch mal Clive Barker rein. Denn zum gepflegten Grusel gesellt sich bald der Terror: Je weiter ich in das Abenteuer abtauche, desto mehr grausige Entdeckungen von Leichenteilen \u00fcber Folter bis hin zu blutigen Erfahrungen muss ich machen – Daniel wird tats\u00e4chlich verfolgt und ist nicht nur geistig, sondern auch k\u00f6rperlich in Gefahr, wenn er wie aus dem Nichts von einem undefinierbaren Etwas attackiert wird. Ich kann nicht nur irre werden, sondern bluten und sterben, wenn ich nicht rechtzeitig fliehe und mich clever verstecke. Aber keine Bange: Man muss weder lange Laufwege noch Wiederholungen f\u00fcrchten, denn Daniel kann sofort weiter machen – allerdings ver\u00e4ndert sich mit jedem Tod die Umgebung.

Die grausame Fratze<\/strong>

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Spannend: Man darf den Kreaturen nicht ins Auge sehen, muss schnell fl\u00fcchten oder sich verstecken.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Hier zeigt das Spieldesign abseits der schaurigen Erkundung bei knarzenden Dielen und dem St\u00f6bern zwischen Notizen, Tagebuch und Mementos seine grausame Fratze: Ich muss so schnell wie m\u00f6glich weg, wenn ich einen Schlag im Nacken versp\u00fcre, dann einen oder mehrere schief torkelnde Schatten am Ende des Flurs sehe; die Finger pressen sich dann auf Shift und W, jede sauber ge\u00f6ffnete T\u00fcr f\u00fchlt sich dann an wie ein gelungener Headshot und ich hocke mit pochendem Herzen irgendwo in einem Schrank! Denn all die Halluzinationen verwandeln sich manchmal in greifbare Monster – gut, dass mir die Physik auch das Verbarrikadieren erlaubt, das man mit feuchten Fingern per Mausklick organisiert. Denn Sichtkontakt ist in diesen Hetzsituationen ebenso gef\u00e4hrlich wie Licht: Ich darf nicht zu lange auf diese Kreatur starren, sonst breche ich vor Angst zusammen – sehr unheimlich!

Nicht nur das sind klasse Ideen, die auch einem Alan Wake gut zu Gesicht gestanden h\u00e4tten, das im Vergleich zu Amnesia wie Horror zweiter Klasse wirkt. Hinzu kommen immer wieder klasse inszenierte Wahrnehmungsst\u00f6rungen, die das Gef\u00fchl der Hilflosigkeit nicht nur \u00fcber Kameraschwenks verst\u00e4rken: Pl\u00f6tzlich laufen K\u00e4fer \u00fcber den Bildschirm und die Sicht verschwimmt, pl\u00f6tzlich h\u00f6rt man glasklar unheimliche Stimmen neben sich, obwohl da nichts ist – all das erinnert angenehm an Eternal Darkness, das auf exzellente Art und Weise mit visuellen Verst\u00f6rungen arbeitetet.\u00a0Abwechslungsreiche, aber wenige R\u00e4tsel<\/strong>

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Neben verst\u00f6renden Halluzinationen gibt es auch klassische R\u00e4tsel.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Im Gegensatz zur verst\u00f6renden Inszenierung bleibt man ansonsten klassischen Tugenden des Sammelns und R\u00e4tselns treu, denn ich muss zum einen in vielen Schubladen, Schr\u00e4nken und Regalen aktiv nach Zunderb\u00fcchsen oder \u00d6l f\u00fcr meine Laterne Ausschau halten, indem ich sie per Maus aufziehe – einfach anvisieren und den Nager nach hinten ziehen. Zum anderen gilt es einige Aufgaben zu l\u00f6sen, um den Weg durch das Schloss frei machen, in dem blutrote Organismen f\u00fcr Sackgassen sorgen. Wie kann ich diese ekelhaften Schleimnetze wohl aufl\u00f6sen? Muss ich vielleicht ins Labor oder erst ins Archiv?

In einigen R\u00e4umen warten R\u00e4tsel. Mal muss ich aus Zutaten einen Trank herstellen, mal muss ich gegen die Zeit versteckte Schalter aktivieren, bestimmte Schl\u00fcssel finden und ganz selten Gegenst\u00e4nde wie Seil und Besen kombinieren. Das Inventar f\u00fcllt sich nur langsam und die etwas sp\u00e4rlich ges\u00e4ten R\u00e4tsel verlangen kaum kombinatorische Kreativit\u00e4t. Daf\u00fcr werden sie physikalisch glaubw\u00fcrdig in die Welt des verwitterten Schlosses eingebunden, wenn man sich etwa eine Treppe aus Kisten oder Brettern bauen, ein Hindernis aus Schutt vielleicht Stein f\u00fcr Stein verschieben oder eine br\u00fcchige Wand per wuchtigem Schlag mit einem Helm aufbrechen muss.

Licht und Schatten<\/strong>

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Allerdings h\u00e4tte die\u00a0Physik konsequenter sein und die Aufgaben etwas mehr Vielfalt vertragen k\u00f6nnen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Obwohl das Licht und die Physik eine gro\u00dfe Rolle spielen, werden sie allerdings nicht konsequent eingesetzt: Ein Besen brennt nicht, obwohl man ihn in den Ofen steckt; manche Regale und Gl\u00e4ser trotzen selbst schwerem Bewurf; dicke Kakerlaken lassen sich mit einer Kiste nicht zerquetschen und man begegnet trotz liebevoll ausgestalteter R\u00e4ume immer wieder gleichen oder starren Objekten, kann in keinem der tausend Buchstaffagen lesen oder mal einen der schweren Vorh\u00e4nge bei Seite ziehen – ab und zu h\u00e4tte dem Spiel etwas mehr Interaktion gut getan, auch wenn sie letztlich belanglos w\u00e4re.

So hat man immer eine Fixierung auf leicht blau schimmernde Zunderb\u00fcchsen und Notizen bei der Erkundung. Interessanter als diese etwas monotone Sammelei wird mit der Zeit die Story, die nicht nur einige Personen rund um den mysteri\u00f6sen Alexander aufbaut und Andeutungen zu einem Geheimbund macht, sondern auch koloniale Schaupl\u00e4tze wie Algerien und afrikanische Kulte mit einbezieht. Das geschieht manchmal \u00fcber sehr gute gesprochene R\u00fcckblicke in englischer oder in sehr gut geschriebenen Texten deutscher Sprache. So erschafft die Story trotz fehlender Dialoge mit echten Personen ein ebenso authentisch wie mysteri\u00f6s wirkendes Szenario im 19. Jahrhundert.
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nGl\u00fcckwunsch nach Schweden: Dieses kleine Abenteuer f\u00fcr 15 Euro ist intensiver, schauriger und unheimlicher als Alan Wake! Wer eine Mischung aus gepflegtem Grusel \u00e0 la Edgar Alan Poe und grausigem Terror \u00e0 la Clive Barker sucht, findet in den Gem\u00e4uern des preu\u00dfischen Schlosses \u00fcber knapp sechs bis acht Stunden seine G\u00e4nsehautgarantie mit mysteri\u00f6ser Story. Zwar sind Ged\u00e4chtnisverlust, Lichtspiele und Spukschl\u00f6sser wahrlich nichts Neues, aber schon im Einstieg wird man von der Regie gepackt, die subtile Schockmomente ebenso gut zu inszenieren wei\u00df wie blanken Terror, der einen auf der Flucht durch d\u00fcstere Korridore verfolgt. Dieser Survival-Horror kommt ohne Waffen, ohne Level und martialische F\u00e4higkeiten aus, aber h\u00e4lt all dem intensive Momente und verst\u00f6rende Halluzinationen \u00e0 la Eternal Darkness entgegen. Zwar fehlt es den R\u00e4tseln auf lange Sicht an Anspruch und Vielfalt und der solide eingebundenen Physik an Konsequenz, aber hier bekommt man sehr guten Grusel f\u00fcr sehr wenig Geld. Was k\u00f6nnte das kreative Team von Frictional Games leisten, wenn man ihnen mehr technische und finanzielle M\u00f6glichkeiten bieten w\u00fcrde? Sicher mehr als Bill Roper, Chris Taylor & Co!\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
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Viel Grusel f\u00fcr wenig Geld: Amnesia bietet G\u00e4nsehautgarantie im Eternal Darkness-Stil!<\/p><\/div><\/div>

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