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{"id":3031554,"date":"2011-04-28T13:00:00","date_gmt":"2011-04-28T11:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/rift\/3031554"},"modified":"2024-07-17T14:44:19","modified_gmt":"2024-07-17T12:44:19","slug":"rift","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/rift\/3031554","title":{"rendered":"RIFT (Rollenspiel) – RIFT"},"content":{"rendered":"

Allerlei Seelenkombinationen

Da wir im Vorfeld des Rift-Releases schon eine umfangreiche Vorschau<\/strong> ver\u00f6ffentlicht hatten, sollen die grundlegenden Spielkonzepte an dieser Stelle nicht noch einmal erw\u00e4hnt werden: Zur Vorschau<\/a>.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00a0<\/strong>Eine der St\u00e4rken von Rift sind die Seelenkombinationen, die sich als umfangreich und kombinationsfreudig erweisen. Ihr startet mit einer der vier Berufungen: Krieger, Geistlicher, Schurke oder Magier. Jeder Berufung stehen mindestens acht Seelen zur Verf\u00fcgung, wobei jede einen eigenen Talentbaum und individuelle Fertigkeiten plus St\u00e4rken\/Schw\u00e4chen hat. Indem ihr drei Seelen jeweils frei nach Belieben kombiniert (wobei manche Kombinationen sinnvoller sind als andere), spezialisiert ihr euch, um die hinl\u00e4nglich bekannten Rollen zu erf\u00fcllen: Tank, Heilung, Nahkampf-\/Fernkampf-Schaden bzw. Unterst\u00fctzer.\u00a0 Als Schurke (Berufung) kann man beispielsweise mit der Assassinen-Seele in typischer schleichender “Schurkenweise” attackieren und als Risspirscher ist man als Tank unterwegs, der gut ausweichen kann. Als Waldh\u00fcter darf man sich im Fernkampf \u00fcben und einen Nahkampf-Begleiter ins Gefecht schicken oder als Barde ist man eine wahre Verst\u00e4rkungszauber-Maschine mit Heilungspotenzial.

[GUI_PLAYER(ID=69412,width=400,text=Die dynamischen Ereignisse als \u00f6ffentliche Gruppenquests sind das hervorstechendste Merkmal von Rift.,align=right)]\u00a0Trotz der Vielfalt dieser Seelenkombinationen l\u00e4uft es auf die bekannten Klassenrollen hinaus (Tank, Heilung, Schaden, Support), die logischerweise dementsprechende F\u00e4higkeiten mit sich bringen und sich im Endeffekt nicht so unterschiedlich darstellen wie es offenbar den Anschein hat. So hat z.B. jeder Heiler eine kleine, mittlere und gro\u00dfe Heilung im Repertoire und manch andere Fertigkeiten sind “doppelt” vorhanden. Auch die berufungsgebundene Ressourcenmechanik rund um “Wut”, “Mana” oder “Combopunkten” \u00fcberrascht nicht sonderlich.

Dennoch m\u00f6chte ich an dieser Stelle die vielen Kombinationsm\u00f6glichkeiten vor dem Hintergrund der grassierenden Nobrain-Simplifizierung<\/em> ausdr\u00fccklich loben, weil man gezielt einen bevorzugten Spielstil ausw\u00e4hlen und damit experimentieren kann, auch wenn die Ausbalancierung all dieser m\u00f6glichen Seelenkombinationen – wie zu erwarten – nicht hundertprozentig gelungen ist. Manche Kombinationen sind einfach st\u00e4rker als andere, jedoch erscheint keine der vier Klassen als zu schwach und verf\u00fcgt zumindest \u00fcber eine herausragende Seelenkombination. Dar\u00fcber hinaus k\u00f6nnt ihr jederzeit zwischen unterschiedlichen Seelen-\/Talentverteilungen hin- und herschalten und passt euren Charakter somit an die aktuellen Anforderungen an, sei es in PvE oder PvP. <\/p>
Um Rift<\/strong> spielen zu k\u00f6nnen, m\u00fcsst ihr ein monatliches Abo<\/strong> f\u00fcr 12,99 Euro abschlie\u00dfen; bzw. 10,99 Euro pro Monat bei einem viertelj\u00e4hrlichen Abo (32,97 Euro) und 9,99 Euro bei einem halbj\u00e4hrlichen Abo (59,94 Euro). Spielzeit-Karten f\u00fcr 30 und 60 Tage gibt es ebenfalls im Handel.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

Kampfsystem<\/strong>

Nat\u00fcrlich wird in Rift viel gek\u00e4mpft und gerade deswegen ist es schade, dass die Entwickler auf das Standardsystem der letzten MMO-Dekade gesetzt haben. Wie bei den meisten Online-Rollenspielen w\u00e4hlt ihr zun\u00e4chst einen Gegner als Ziel aus und lasst dann eure F\u00e4higkeiten auf den Feind niederprasseln.\u00a0Die Fertigkeiten haben wiederum Abklingzeiten, ben\u00f6tigen gegebenenfalls andere Ressourcen (Energie, Kombopunkte) und dar\u00fcber schwebt das Korsett des allgegenw\u00e4rtigen “Global Cooldowns”. Die K\u00e4mpfe wirken allesamt vergleichsweise statisch, steif und sind vom taktischen Management der Fertigkeiten bzw. ihrer Abklingzeiten gepr\u00e4gt. Sonderlich dynamisch sind die Duelle nicht und richtig aktives K\u00e4mpfen wie im anstehenden TERA oder bei Age of Conan fehlen.

\"\"<\/figure>\u00a0\u00a0

Maue Quests und hei\u00dfe Risse<\/strong>

\u00c4hnlich altbacken wie das Kampfsystem sind die Quests. Nahezu 80-90% der Aufgaben lassen sich in die Kategorien “T\u00f6te X”, “Sammle Y”, “Benutze Z” oder “Gehe zu A” einteilen. Gleicherma\u00dfen zu W\u00fcnschen \u00fcbrig l\u00e4sst die Kreativit\u00e4t beim Aufgabendesign oder der Quest-Mechanik, w\u00e4hrend sich die Hintergrundgeschichte meist in Textform und kleinen Ingame-Events gem\u00e4chlich entfaltet.\u00a0<\/p>

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Die Inszenierung der Story bleibt hinter den M\u00f6glichkeiten zur\u00fcck.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Zwischensequenzen, Sprachausgabe oder Gebietsver\u00e4nderungen sind Mangelware und an der Inszenierung mancher Ereignisse hapert es ebenfalls, denn Sprechblasen mit Text (vielleicht sogar mit Sprachausgabe), eMotes der Charaktere und einige (Kampf-)Animationen sind nicht mehr zeitgem\u00e4\u00df.

Gute Story-Ans\u00e4tze sind zwar vorhanden, aber viel Potenzial wird durch die dr\u00f6gen Texte sowie die maue Inszenierung verspielt und das ist besonders schade, weil gerade die stimmige Welt, ihr Design und die stetige Bedrohung durch die Risse eine gelungene Atmosph\u00e4re erzeugen. Daf\u00fcr stehen mehr als genug Quests f\u00fcr alle Level-Stufen zur Verf\u00fcgung und sobald ihr s\u00e4mtliche Aufgaben an einem Ort abgeschlossen habt, werdet ihr von Questhub zu Questhub weitergeleitet. Auf den Weg zu den Zielen k\u00f6nnt ihr euch au\u00dferdem kaum verlaufen, weil euch ein umfangreiches Hilfesystem genau anzeigt, wo ihr hinm\u00fcsst und dies ist meist nicht weit vom Auftraggeber entfernt.

Die Welt wird angegriffen!
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Aufgelockert wird das Ganze durch die dynamischen Ereignisse, die im Prinzip eine Weiterf\u00fchrung der \u00f6ffentlichen Quests aus Warhammer Online sind, bei denen sich problemlos und ohne Organisationsaufwand “\u00f6ffentliche Gruppen” bilden. Sp\u00e4hertrupps, Br\u00fcckenk\u00f6pfe, Riss-Events oder ganze Invasionen des Gebietes schaffen ein einmaliges Gef\u00fchl der Bedrohung und zugleich eine Dynamik, die dem Spiel sonst weitgehend fehlt.\u00a0
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Eine \u00f6ffentliche Gruppe stellt sich der Invasion und dem Anf\u00fchrer Feuerf\u00fcrst Ibrelok (im Low-Level-Gebiet).<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Durch diese Ereignisse wirkt die Welt lebendig, weil immer etwas passiert und wenngleich Gro\u00dfinvasionen anstehen und riesige Bossgegner in minutenlangen Schlachten von weit \u00fcber 50 Spieler dahingemeuchelt werden, dann kommt ein einmaliges Gef\u00fchl des Kampfes und der Gemeinsamkeit in Telara auf.\u00a0

Risse und Ereignisse erzeugen eine Dynamik wie sie in anderen Online-Rollenspielen kaum vorhanden ist und ich muss zugeben zwischendurch beim Questen immer wieder einen Br\u00fcckenkopf oder einen Riss attackiert zu haben – und ja, manchmal haben diese Events auch genervt, wenn sie z.B. mitten in einem Questgebiet entstanden sind oder meine Quest-NPCs dahingerafft haben. Trotzdem verlieren die Risse mit zunehmender Zeit an Attraktivit\u00e4t sowie den Faktor des Besonderen. Ob und inwiefern solche Ereignisse noch in Monaten attraktiv sind und die Spieler dann anziehen oder abschrecken, vor allem in den Low-Level-Gebieten, bleibt abzuwarten – insbesondere wenn sich die Ausr\u00fcstungsspirale rund um die jeweils besseren Gegenst\u00e4nde f\u00fcr die Charaktere so weit verlagert hat, dass die Riss-Schlie\u00dfungsbelohnungen kaum mehr Anreize bieten, um die Spalten zu schlie\u00dfen.

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Sch\u00f6ne Welt, tolle Erfolge, lahmes Crafting<\/strong><\/p>

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Der Start von Rift verlief f\u00fcr ein Online-Rollenspiel\u00a0sehr vorbildlich (trotz leichter \u00dcberf\u00fcllung).\u00a0Von der Stabilit\u00e4t und der Performance k\u00f6nnen sich andere MMO-Titel noch eine Scheibe abschneiden.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

Wie schon erw\u00e4hnt, kann sich die persistente Welt mit richtig gutem Landschaftsdesign, malerischen Regionen, ansehnlicher Vegetation und prunkvollen St\u00e4dten sehen lassen, die sich wohltuend von Comicwelten oder asiatisch angehauchten Reichen abhebt. Besonders angetan hat es mir das finstere Gebiet D\u00e4mmerwald mit seiner einmaligen Architektur und dem d\u00fcsteren Grundton. Verbesserungsw\u00fcrdig zeigen sich hingegen die Animationen von Charakteren, Reittieren und Monstern, weil die meisten Bewegungen zu tr\u00e4ge und hakelig erscheinen – au\u00dferdem habe ich das Gef\u00fchl, mein Reittier w\u00fcrde st\u00e4ndig durch die Welt schweben anstatt zu stampfen. Die Qualit\u00e4t der Animationen passt irgendwie nicht, in die ansonsten so sch\u00f6ne Welt.

Erstaunlich gelungen und umfangreich ist das Erfolgssystem, das nicht nur Stufenaufstiege oder Dungeonkills “belohnt”, sondern ebenso viele interessante oder kuriose Sachen wie ein R\u00e4tsel zu l\u00f6sen oder den h\u00f6chsten Berg zu erklimmen. Das ist eine sch\u00f6ne Sache und l\u00e4dt genauso wie die in den Regionen verstreuten Artefaktsammlungen dazu ein, die Welt zu erkunden. Ziemlich langweilig ist hingegen das uninspirierte und schon x-mal gesehene Craftingsystem der Marke Flei\u00dfarbeit rund um Sammel- und Herstellungsberufe.

PvE und PvP<\/strong>

Da es mehr als genug Quests plus t\u00e4gliche Aufgaben gibt, werdet ihr es problemlos schaffen ohne Monster-Grind auf das Maximallevel zu gelangen – ihr vollf\u00fchrt vielmehr den Quest-Grind. Bis auf Stufe 50 dauert es dennoch einige Zeit, aber binnen des anf\u00e4nglichen Freimonats solltet ihr die h\u00f6chste Stufe erreichen k\u00f6nnen, sofern ihr ein bis zwei Stunden pro Tag in der Welt verbringt. Die letzten Levels ziehen sich allerdings deutlich l\u00e4nger hin, aber die Spielzeit bis zum Level-Cap geht im Prinzip in Ordnung. Es h\u00e4tte stellenweise ruhig etwas langsamer gehen k\u00f6nnen, um mehr in der Welt rumzukommen. [GUI_PLAYER(ID=68808,width=400,text=Bei gro\u00dfen Invasionen kann es zu imposanten PvE-Massenschlachten gegen die Eindringlinge kommen.,align=right)]<\/p>

Im PvE-Bereich gibt es zehn Dungeons\/Instanzen, w\u00e4hrend ihr euren Charakter hochspielt. Diese normalen Instanzen sind oftmals keine allzu gro\u00dfe Herausforderung, aber eine willkommene Abwechslung zu den Quests und man sammelt Erfahrung im Gruppenspiel. Alle zehn Dungeons gibt es wiederum in einer Experten-Version f\u00fcr Spieler auf Stufe 50 (jeweils f\u00fcnf Tier 1- und Tier 2-Instanzen) mit mehr Bossen und einem deutlich h\u00f6heren Schwierigkeitsgrad, der exakte Gruppenpulls, Crowd Control sowie Kenntnisse der Bossf\u00e4higkeiten voraussetzt.

Eingespielte Gruppen sollten dennoch nach kurzer Eingew\u00f6hnung keine Probleme hierbei haben. Einen “Dungeonfinder” gibt es momentan noch nicht, daher findet die Gruppensuche meistens im Chat oder innerhalb der Gilden statt. Als Belohnung f\u00fcr Experten-Dungeons erwarten euch spezielle Beute und mehr Marken. Des Weiteren d\u00fcrft ihr im “Endgame” noch Experten-Risse und Raid-Risse bek\u00e4mpfen sowie euch in (mittlerweile zwei) Raid-Instanzen f\u00fcr 10 oder 20 Spieler profilieren. Ansonsten k\u00f6nnt ihr das Crafting vorantreiben, euren Ruf verbessern und Platin farmen, um letztendlich eure Ausr\u00fcstung zu verbessern.

Spieler-gegen-Spieler-Gefechte stehen bei Rift ebenso an der Tagesordnung, bieten allerdings l\u00e4ngst nicht so viel Vielfalt wie die PvE-Machenschaften. Neben dem Open-PvP, sofern es die Serverregeln zulassen, gibt es vier (instanzierte) Kriegsgebiete oder Schlachtfelder, die sich grob in die Kategorien “Eroberung” und “Capture the Flag” einteilen lassen. Als Belohung f\u00fcr die erfolgreiche PvP-Teilnahme und PvP-Aktivit\u00e4ten erhaltet ihr Gunst bzw. Prestige, die wiederum als “W\u00e4hrungen” f\u00fcr neue Ausr\u00fcstung dienen. Seinen Schwerpunkt hat Rift aber im PvE-Bereich.

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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n

Mir gef\u00e4llt Rift richtig gut! Weil das Weltdesign stimmig ist, der Vereinfachungshammer nicht zugeschlagen hat und der Weg bis auf Stufe 50 genau richtig lang dauert. W\u00e4re es zeitgleich mit Aion im September 2009 herausgekommen, h\u00e4tte ich es klar bevorzugt – nicht nur, weil PvE hier besser zur Geltung kommt: Gerade das umfangreiche Klassen\/Seelensystem sowie die dynamischen Events heben es von der Konkurrenz ab, bringen aber auch Nachteile mit sich. So ist das Klassensystem zwar flexibel und offen, aber die tats\u00e4chliche Effektivit\u00e4t der Seelenmischungen unterscheidet sich aufgrund des Korsetts der typischen Rollen nicht so stark. Dar\u00fcber hinaus hat man sich nach einiger Zeit an den Rissen satt gesehen, kann sie aber immerhin ignorieren. Wesentlich st\u00f6render ist das Kampfsystem, das sich trotz taktischer Fertigkeiten zu statisch anf\u00fchlt. Hinzu kommt ein Questsystem, das mit dr\u00f6ger Inszenierung und meist uninspirierten Aufgaben daherkommt – das macht die Konkurrenz viel besser. Doch zum Gl\u00fcck erg\u00e4nzen sich dynamische Ereignisse und Quests, bevor der richtig gute Endgame-Content mit seiner motivierenden Ausr\u00fcstungsspirale greift – sei es PvE oder PvP. Rift ist innerhalb der Online-Rollenspiele zwar nicht der erhoffte gro\u00dfe Schritt nach vorne, aber eine clevere Mischung aus bekannten Strukturen sowie frischen Impulsen – und damit leistet es mehr als viele andere Abenteuer der letzten Jahre.<\/P>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Klassisches Online-Rollenspiel mit tollem Charaktersystem und dynamischen Events, aber dr\u00f6gen Quests und antikem Kampfsystem.<\/p><\/div><\/div>

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