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{"id":3031503,"date":"2010-02-26T14:00:43","date_gmt":"2010-02-26T13:00:43","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/drakensang_am_fluss_der_zeit\/3031503"},"modified":"2024-07-17T14:44:07","modified_gmt":"2024-07-17T12:44:07","slug":"drakensang_am_fluss_der_zeit","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/drakensang_am_fluss_der_zeit\/3031503","title":{"rendered":"Drakensang: Am Fluss der Zeit (Rollenspiel) – Drakensang: Am Fluss der Zeit"},"content":{"rendered":"Sturmangriff oder Schleichwege?
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Vorweg gleich die gr\u00f6\u00dfte Neuerung des Spiels: Es gibt Entscheidungen, von denen mindestens eine pro Kapitel ansteht – und diese haben Auswirkungen auf den Verlauf des Abenteuers. Am Tor der Zollfeste muss man sich z.B. entscheiden, ob man

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Wem glauben –\u00a0Cuano oder Forgrimm? Der\u00a0weitere Verlauf der Hauptquest h\u00e4ngt davon ab.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>durch die Vordert\u00fcr st\u00fcrmen oder doch lieber durchs Kellergew\u00f6lbe schleichen will. Gef\u00e4hrlich sind beide Wege, allerdings muss man im Keller weniger k\u00e4mpfen und stattdessen Fallen entsch\u00e4rfen. Symbolisiert wird das durch den schroffen Kampfzwerg Forgrimm oder durch den aalglatten Cuano, der den Gott der Diebe verehrt.

Schon zu Beginn erfolgt eine weitere Weichenstellung, indem man sich f\u00fcr einen Charakter entscheidet: Die Ausbildung in Nadoreth l\u00e4uft anders, je nachdem ob man am Kai als K\u00e4mpfer oder Magier anlandet. Zwar ist die Einf\u00fchrung dieselbe, aber ab der ersten Stadt wird’s getrennt. Als Krieger l\u00e4uft man Streife bei der Stadtwache und als angehender Zauberer bekommt man seine Aufgaben von einem seltsamen Kerl gestellt, der in einem Turm au\u00dferhalb der Mauern haust, wo h\u00f6lzerne Besen ein Eigenleben f\u00fchren.

Solche alternativen Spielverl\u00e4ufe sind im Genre selten, aller Ehren wert und k\u00f6nnten in Drakensang 2 ruhig \u00f6fter vorkommen. Als Vergleichbares kommen mir gerade noch die Lager bei Gothic <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3724′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> in den Sinn, die sich auch teils ausschlossen, aber am Schluss wieder miteinander k\u00e4mpften. So werden die verschiedenen Str\u00e4nge wieder zusammengef\u00fchrt, wenn es ins Finale eines Kapitels geht. In Nadoreth muss man etwa eine Schmugglerbande aufhalten, die den Hafen unsicher macht.

Allerhand Erz\u00e4hlungen<\/strong>

Trotz aller Entscheidungen im Kleinen verl\u00e4uft die Story im Gro\u00dfen linear – es gibt auch keine unterschiedlichen Enden. Daf\u00fcr gibt es wie in den meisten Rollenspielen eine epische Hauptquest, die gel\u00f6st werden will: Da sind diese Piraten, denen man das Handwerk legen soll. Diese Handlung bleibt lange interessant und l\u00e4sst Raum f\u00fcr neugierige Fragen, da man zun\u00e4chst nur omin\u00f6se Hinweise bekommt und auf mysteri\u00f6se Gestalten wie den Flussvater trifft.

Hinzu kommt die Story innerhalb der eigenen Party, die bis zum Ende zusammen finden muss. Cuano und Forgrimm sind

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Wie k\u00f6nnt ihr erreichen, dass Zwerg und Edelmann sich nicht dauernd kabbeln?\u00a0Sie sollen zur Einheit verschmelzen.\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>z.B. wie Katz und Maus, es gibt auch kleine Geschichten in den Biografien. Aber diese Interaktion nimmt keine lebendige Formen wie bei Baldur’s Gate oder Dragon Age: Origins <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5552′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> an, wo sich Partymitglieder beklagen, wenn man ihre Probleme nicht angeht. Die Zickereien und Gespr\u00e4che in der eigenen Gruppe sind hier eher ein statischer Zusatz als ein dynamischer Hort von Konflikten und Loyalit\u00e4ten. So kommt es nur selten vor, dass man mal aktiv den Vermittler spielen muss. Und wenn man sich gar nicht k\u00fcmmert? Dann hat es keine Konsequenz f\u00fcr den Zusammenhalt der Gruppe – schade.

Schon interessanter sind die angedeuteten Liebschaften: Da ist die junge Matrosin, die es einem je nach Fragegeschick angetan hat und von der man so pl\u00f6tzlich getrennt ist. Wird man sie wiedersehen? Die immer wieder auftauchende Schifffahrt ist eher Mittel zum Transport, um von einem Ort zum n\u00e4chsten zu kommen, als echte Symbolik oder gar ein erz\u00e4hlerisch interessantes Leitmotiv. G\u00e4nzlich \u00fcberfl\u00fcssig ist zudem die pomadige Rahmenhandlung, wo “Onkel” Forgrimm seinem inzwischen erwachsenen M\u00e4dchen eine Geschichte erz\u00e4hlt.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Idee von Freiheit<\/strong>

Trotzdem gewinnt man den Eindruck, dass dieses Mal mehr Freiheit herrscht als im Vorg\u00e4nger: Innerhalb der in sich geschlossenen Kapitel kann man freier umherstreifen. So

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Sieht fast wie Gothic oder Divinity 2 aus. Dieses Mal d\u00fcrft ihr auch in Aventurien freier umher streifen und das Land erkunden.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>kann man wie bei Gothic eine Runde um die Stadt drehen, sogar\u00a0ohne dass es nachl\u00e4dt. Und dieses Mal darf man ladefrei das idyllisch aussehende Tor durchqueren. Sonst l\u00e4dt es aber sp\u00fcrbar, wenn man ein Geb\u00e4ude betritt oder einen Kampf beginnt. Abseits der Wege kann man daf\u00fcr jetzt \u00f6fter durchs Gel\u00e4nde streifen.

Allerdings gibt es dort kaum etwas zu entdecken, denn au\u00dferhalb fester Behausungen herrscht auch im zweiten Teil immer noch g\u00e4hnende Leere. Hier und da stehen zwar Leute rum, aber die wenigsten haben etwas zu sagen, was \u00fcber einen Standardsatz hinaus geht. Zudem ist vieles blo\u00dfe Staffage: So braucht man den sch\u00f6n positionierten Angler im Wald gar nicht erst ansprechen, denn er existiert nur als Bild. Und es gibt sichtbare Orte, die man gar nicht erreichen kann. Zudem kann man nur die wenigsten H\u00e4user einer Siedlung betreten.

Leider kann man auch immer noch nicht klettern, h\u00fcpfen oder schwimmen. Hier herrscht also wieder eine Art von Versicherungsmentalit\u00e4t, denn bei der Erkundung des Gel\u00e4ndes kann man nicht sterben wie etwa in Gothic, wenn man in den Bergen ausrutscht. Hier darf man noch nicht mal springen, so dass schon eine kleine Welle im Boden umschifft werden muss, da sie zum un\u00fcberwindlichen Hindernis wird. Das wirkt nat\u00fcrlich wenig lebensecht und schrecklich veraltet.

Die Qual der Wahl<\/strong>

Echte Freiheit gibt’s stattdessen wieder, wo man es gar nicht vermuten w\u00fcrde – n\u00e4mlich beim Ausbau des eigenen

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Das lieben alle Rollenspielfans: Man darf seinen Charakter weitgehend selbst gestalten und erweitern. \u00a0\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Charakters, den man weitgehend nach eigenem Ermessen gestalten kann. So kann man dem ungehobelten Krieger Manieren beibringen, dem Elf das Bogenbauen ebenso wie dem Magier das K\u00e4mpfen. \u00dcberall gibt es Lehrer, von denen man das Schmieden, Zaubern oder Heilen lernen kann. Dann erf\u00e4hrt man auch endlich, wof\u00fcr das ganz m\u00fcllartige Zeugs ist, das man so findet. Hier h\u00e4lt man sich wieder vorbildlich an das DSA-Regelwerk, wie waschechte Zauber der Marke “Flim Flam Flunkel” zeigen.

Das Beste beim Charakterausbau ist aber sicher, dass man die Erfahrungspunkte jederzeit frei verteilen kann. Man kann also mitten im Dungeon eine Lektion in Waffenkunde erteilen oder die Lebenskraft steigern, was sehr praktisch ist, um die Kampfkraft sofort aufzupeppen. Bei anderen Spielen muss man erst umst\u00e4ndlich auf den Aufstieg warten oder einen Lehrer suchen. Bei der Charaktererstellung gibt es f\u00fcr Kenner \u00fcbrigens auch die M\u00f6glichkeit, alle Punkte frei zu verteilen.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Die Qualit\u00e4t der Quests
<\/strong>
Die Zahl der Standardquests wurde sp\u00fcrbar verringert – es gibt jetzt auch einfallsreichere Aufgaben. Das Pl\u00e4tten von wilden Viechern als Lebensinhalt h\u00e4lt sich also in Grenzen, stattdessen kann man jetzt mal korrupte Beamte aushorchen, Piraten

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Die meisten Quests sind kurz und einfach: Diese Frau braucht ein Gegengift, was leider schneller besorgt ist, als es zun\u00e4chst\u00a0klingt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>jagen oder in der Arena alle Gegner besiegen; die aber bis auf den Champion alle recht leicht sind. Auch sonst sind die meisten Nebenquests sehr einfach zu l\u00f6sen, da es meist mit einer Handlung getan ist. Immerhin tauchen endlich auch Quests abseits der Wege auf: Da gibt es eine junge Frau, die vergiftet wurde und Hilfe braucht. Leider ist auch dieses auf den ersten Blick interessante Treffen wieder schnell vorbei. Dennoch sorgen solche Kurzereignisse f\u00fcr einen Hauch von Lebendigkeit und etwas mehr Gold in der Tasche.

Auff\u00e4llig ist, wie wenig kreative R\u00e4tsel es gibt. An viel zu wenigen Stellen kommt es etwa darauf an, sich mal einen Reim auf das Geh\u00f6rte zu machen oder etwas zu l\u00f6sen. Das hat mich schon beim letzten Teil gest\u00f6rt, weil ja Das Schwarze Auge auch immer ein Rollenspiel mit vielen Mysterien und kreativen Quests war. Wo sind all die Geheimnisse, die die Welt von Aventurien auch im Pen&Paper-Bereich bietet? Andeutungsweise ist das in der Geschichte des Flussvaters vorhanden, aber richtig r\u00e4tselhaft ist auch das nicht. Auch H\u00f6hlenforscher haben fast nichts zu tun, denn es gibt kaum Dungeons.

Zu wenig Pers\u00f6nlichkeit
<\/strong>
Trifft man auf Nebencharaktere wird nat\u00fcrlich auch gesprochen, wobei sich kaum etwas ver\u00e4ndert hat: Obwohl dieses Mal selbst der belangloseste Dialog auf Deutsch vertont wurde, sind die Gespr\u00e4che inhaltlich entt\u00e4uschend. Alles Gesprochene ist kurz, wenig prickelnd oder gar dramatisch und ein reines Mittel zur Informationsgewinnung – kein Vergleich zu dem, was man von BioWares Fantasy kennt. Selbst wenn man sich mit Hauptpersonen unterh\u00e4lt, kommt nie so etwas wie Neugier auf die Pers\u00f6nlichkeit oder die Biografie dahinter auf.

Das Gesagte klickt man meist schnell weg, da wichtige Orte ohnehin auf der Karte verzeichnet sind und man die Quests nachlesen kann. So bleibt im Gegensatz zu einem Dragon Age: Origins, wo man fast auf Theaterniveau mit markanten Charakteren sprechen konnte, kaum einer der virtuellen Akteure nachhaltig im Ged\u00e4chtnis. Das ist f\u00fcr ein modernes Rollenspiel zu wenig an erz\u00e4hlerischer Qualit\u00e4t, denn selbst der vorlaute Forgrimm, der genervte Cuano oder der oberfiese Baron der Zollfeste kommen \u00fcber den Rang von Statisten hinaus. Das gilt leider auch f\u00fcrs andere Geschlecht, mit dem man sich durchaus n\u00e4her unterhalten m\u00f6chte.

K\u00e4mpfe wie gehabt
<\/strong>
Bei den K\u00e4mpfen hat sich am wenigsten getan, denn sie laufen exakt wie bei Drakensang 1. Ein wenig hat sich das Niveau

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\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Das Beste an den K\u00e4mpfen ist, dass man sie jederzeit pausieren kann, um alles in Ruhe zu planen.\u00a0Im Eifer des Gefechts ist das oft\u00a0gar nicht n\u00f6tig, weil viele Gegner fr\u00fch\u00a0das Zeitliche segnen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>zwar angehoben, so dass man nicht mehr auf Minigetier trifft, aber die Gegner auf normaler Schwierigkeit bringen einen echten Helden kaum ins Schwitzen. Ganz anders ist das mit den fiesen Endgegnern, die an jedem Kapitelende lauern. Sie sind ganz sch\u00f6n gro\u00df, haben Spezialattacken und man muss sich was einfallen lassen, um sie zu besiegen.

Ein normaler Kampf l\u00e4uft weitgehend automatisch ab, da man nicht viel zu tun hat. Der Pausemodus ist wie in Dragon Age: Origins sehr praktisch, um Spezialangriffe oder Magie zu lancieren. Spannender l\u00e4uft es gegen mehrere menschliche Gegner, denn dann muss man auch mal einen Heiltrank schlucken oder eine Wunde verbinden. Man kann fast rundenweise k\u00e4mpfen, indem immer wieder in die Pause geht, um \u00fcber die richtige Taktik zu sinnieren.

Der Tod ist dennoch ein seltener Gast, da die eigenen K\u00e4mpfer nach dem Gefecht meist wieder (wenn auch verletzt) aufstehen. Einzig, wenn alle in den Staub fallen, ist wie bei BioWares gro\u00dfem Epos das Spiel zu Ende und Laden angesagt. Leider f\u00fchren die Get\u00f6teten nicht immer gro\u00dfe Sch\u00e4tze mit, so dass man sich oft mit einem verfaulten Apfel, einem B\u00e4ndchen oder verrosteten Nagel als Beute zufrieden geben muss. Ein paar M\u00fcnzen sind da schon ein Highlight
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nDrakensang: Am Fluss der Zeit spiele ich lieber als den Vorg\u00e4nger, obwohl es grunds\u00e4tzlich dasselbe Rollenspiel ist. Dennoch tauche ich in die idyllische Welt am Strom schneller ab, weil es einfach spannender zugeht. Das gilt sowohl f\u00fcr die mysteri\u00f6se Story, bei der man wissen will, wie am Ende alles zusammen passt, als auch f\u00fcr die Landschaft, bei der es mehr zu sehen gibt. Dieses Mal existiert neben der sch\u00f6n verwinkelten Stadt sogar so etwas wie ein Hinterland, das man erforschen kann. Aber auch die Quests sind interessanter, da auf 08\/15-Auftr\u00e4ge weitgehend verzichtet wurde. Auch die bisweilen riesenhaften Endgegner sorgen f\u00fcr Nervenkitzel. Und schlie\u00dflich\u00a0sind da\u00a0Fragen, die ich beantworten muss, was wiederum Auswirkungen aufs Spiel hat. Welche Ausbildung will ich? Wen nehme ich in die Gruppe auf? Und wie gehe ich die L\u00f6sung an – brutal oder eher einfallsreich? Diese Fantasy wirkt allerdings auch wieder\u00a0zu simpel und in einigen Bereichen altbacken, als dass sie richtig begeistern k\u00f6nnte. Es gibt kaum anspruchsvolle Gefechte oder mysteri\u00f6se Erkundungsreize. Die Landschaft ist oft so leer, dass sich eine Erkundung gar nicht lohnt. Obwohl man sich an die \u00fcppige DSA-Vorlage mit all ihren M\u00f6glichkeiten h\u00e4lt, ist auch hier vieles lieblos gemacht, was R\u00e4tsel und Spielwelt anbetrifft. Man vermisst\u00a0etwa die Lebendigkeit innerhalb der Party und eine gehobene Qualit\u00e4t in der Dramaturgie. Auch die NPCs sind kaum echte Pers\u00f6nlichkeiten und die Gespr\u00e4che mit ihnen meist witzlos, woran auch der eine oder andere\u00a0kleine Flirt wenig \u00e4ndert. Aber es ist unterm Strich eine positive Tendenz zu erkennen, die das manchmal etwas steife Erlebnis letztlich auf ein noch gutes Niveau hebt.

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Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Eine Idee besser als Teil eins aber leider immer noch nicht der gro\u00dfe DSA-Wurf.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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\n

Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • Story macht lange Zeit neugierig
    <\/li>\n\n\n
  • Spielverlauf variiert nach Entscheidungen
    <\/li>\n\n\n
  • Quests besser als im Vorg\u00e4nger
    <\/li>\n\n\n
  • etwas mehr Freiheit im Hinterland
    <\/li>\n\n\n
  • Ausbildung variiert nach Typ
    <\/li>\n\n\n
  • pausierbares Kampfsystem
    <\/li>\n\n\n
  • Charakter frei entwickeln
    <\/li>\n\n\n
  • spannende Bossgegner
    <\/li>\n\n\n
  • idyllische Spielwelt
    <\/li>\n\n\n
  • einsteigerfreundlich
    <\/li>\n\n\n
  • sch\u00f6ne Zwischensequenzen
    <\/li>\n\n\n
  • freie Karriere f\u00fcr DSA-Kenner
    <\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • viele Statisten, kaum echte Charaktere
      <\/li>\n\n\n
    • keine lebendige Party<\/li>\n\n\n
    • Interaktion
      <\/li>\n\n\n
    • meist zu einfache Standardk\u00e4mpfe
      <\/li>\n\n\n
    • wenig Erkundungsreize im Gel\u00e4nde
      <\/li>\n\n\n
    • kaum kreative R\u00e4tsel, wenig Mysteri\u00f6ses
      <\/li>\n\n\n
    • uninteressante Dialoge
      <\/li>\n\n\n
    • \u00fcberfl\u00fcssige Rahmenhandlung
      <\/li>\n\n\n
    • Landschaft sieht kantig aus
      <\/li>\n\n\n
    • nur ausgew\u00e4hlte Geb\u00e4ude betreten
      <\/li>\n\n\n
    • kein Springen, Schwimmen, Klettern
      <\/li>\n\n\n
    • h\u00e4ufiges Nachladen
      <\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n
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      In unserer Vorschau hinterlie\u00df Drakensang: Am Fluss der Zeit bereits einen besseren Eindruck als der stimmungsvolle, aber spielmechanisch biedere Vorg\u00e4nger (Wertung: 73%) aus dem August 2008. Jetzt haben wir die epische Bootsfahrt durch Aventurien hinter uns gebracht. Wie hat sich der zweite Teil des Rollenspiels entwickelt?<\/p>\n","protected":false},"author":546,"featured_media":3196912,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Drakensang: Am Fluss der Zeit - Test, Rollenspiel, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"In unserer Vorschau hinterlie\u00df Drakensang: Am Fluss der Zeit bereits einen besseren Eindruck als der stimmungsvolle, aber spielmechanisch biedere Vorg\u00e4nger (Wertung: 73%) aus dem August 2008. Jetzt haben wir die epische Bootsfahrt durch Aventurien hinter uns gebracht. 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