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{"id":3031290,"date":"2008-09-05T13:30:19","date_gmt":"2008-09-05T11:30:19","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/die_siedler_-_aufbruch_der_kulturen\/3031290"},"modified":"2024-07-17T14:42:30","modified_gmt":"2024-07-17T12:42:30","slug":"die_siedler_-_aufbruch_der_kulturen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/die_siedler_-_aufbruch_der_kulturen\/3031290","title":{"rendered":"Die Siedler – Aufbruch der Kulturen (Taktik & Strategie) – Die Siedler – Aufbruch der Kulturen"},"content":{"rendered":"

Traditionelles Regelwerk<\/strong>

Ubisoft und Blue Byte unterteilen Die Siedler-Reihe fortan in zwei Editionen: Tradition und Evolution. Die Evolutionsreihe soll mit neueren Elementen aufwarten – wie etwa bei\u00a0Die Siedler: Das Erbe der K\u00f6nige <\/strong><a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5306′)”>

\"\"<\/figure><\/strong><\/a> oder\u00a0Die Siedler: Aufstieg eines K\u00f6nigreichs <\/strong><a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=10696′)”>
\"\"<\/figure><\/strong><\/a>. Die Traditionsedition hingegen besinnt sich auf das beliebte Regelwerk von Die Siedler II. Und da “Aufbruch der Kulturen” unter diesem Logo daherkommt, basiert das grundlegende Wirtschaftssystem auf den alten Vorgaben: <\/p>
[GUI_FLVPLAYER(width=300,height=188,STREAMINGID=20588,image=http:\/\/static.4players.de\/premium\/ContentImage\/e7\/d1\/88778-bild.jpg)]\u00a0Gesiedelt werden darf nach altem Vorbild, gem\u00e4\u00df dem Siedler 2-Regelwerk.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ihr m\u00fcsst also Stra\u00dfen anlegen, Fahnen setzen und die niedlichen Tr\u00e4ger sorgen f\u00fcr den Warentransport. An dieser Stelle werde ich das alte System nicht weiter vorstellen, sondern vielmehr auf die Ver\u00e4nderungen bzw. Neuerungen eingehen. Kennt ihr das Aufbausystem nicht, empfiehlt sich ein Blick auf den Test zu\u00a0Die Siedler II – Die n\u00e4chste Generation <\/strong><a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9476′)”>
\"\"<\/figure><\/strong><\/a> werfen.

Kleinere \u00c4nderungen<\/strong>

Abgesehen davon, dass man Wege \u00fcber flache Gew\u00e4sser ziehen kann und die Tr\u00e4ger den Transport dann mit einem Flo\u00df bewerkstelligen, wurde die Anzahl der Werkzeuge auf ein “Standard-Werkzeug” reduziert, was alle Arbeiter vom\u00a0 Bergmann \u00fcber den Holzf\u00e4ller bis zum Bauarbeiter ben\u00f6tigen\u00a0– eine durchaus sinnvolle Vereinfachung. Der Geologe braucht nun eine Unterkunft und daher m\u00fcsst ihr mit wenigen Holzbrettern ein Zelt f\u00fcr ihn aufschlagen und dieses Geb\u00e4ude m\u00f6glichst nah an der zu untersuchenden Bergkette

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Mit dem Flo\u00df kann ein “Tr\u00e4ger” den Warentransport \u00fcber flache Gew\u00e4sser sicherstellen. Bauarbeiter und andere Siedler schwimmen zum anderen Ufer.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>platzieren. Anschlie\u00dfend wird er automatisch auf Mineraliensuche gehen. Finden wird er Eisenerz, Kohle, Granit, Gold, Edelsteine oder Salz; letzteres wird zum Beispiel f\u00fcr Bretzel, Ziegenk\u00e4se oder P\u00f6kelfleisch gebraucht. Generell ist die Nahrung f\u00fcr Bergleute gedacht, die sich je nach Volk und Minenart jeweils mit einem Nahrungsmittel zufrieden geben oder eine ganz spezielle Nahrungsversorgung verlangen. Auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad m\u00fcssen die Bergwerke \u00fcbrigens nicht mit Essbarem versorgt werden.

Opfer f\u00fcr das Volk<\/strong>

Mit der neuen Opferungsst\u00e4tte k\u00f6nnt ihr Spezialf\u00e4higkeiten, Verst\u00e4rkungszauber oder Buffs erforschen, bestellen und wirken. Einfache Opferungen sind sofort vorhanden, komplexe d\u00fcrfen erst erforscht werden. Mit Opferungen k\u00f6nnt ihr beispielsweise die Produktion eurer Siedlung ankurbeln, die Landfl\u00e4che kurzfristig erweitern um zum Beispiel einen See zu \u00fcberwinden oder ihr bekommt kurzfristig Zugang zu einer Ressource, die nicht auf der Karte vorhanden ist, wie Fisch auf einer Karte ohne Seen. Auch ein Zwangsfrieden ist m\u00f6glich. Geopfert werden bestimmte Rohstoffe und weil die\u00a0

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Download: <\/strong>Deutsche Demo<\/a> (800 MB)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Abklingzeit bzw. der Preis recht happig sind, sollten sie \u00fcberlegt eingesetzt werden. Kontrolliert werden aktive Opferungen mit einem am oberen rechten Bildschirmrand platzierten Interface der Marke Ringmen\u00fc, was dort sehr deplaziert wirkt, da alle anderen Funktionalit\u00e4ten unten angebracht sind.\u00a0\u00a0

Das Interface<\/strong>

W\u00e4hrend alle wichtigen Buttons an der Minikarte bzw. dem Beobachtungsfenster untergebracht wurden\u00a0– ein Online-Rollenspiel mit Interface-Mod-Funktionalit\u00e4t diente wohl als Vorlage\u00a0– lassen sich die Transport- und Einlagerungs-Priorit\u00e4ten einfacher Verwalten als beim Vorg\u00e4nger bzw. dem Remake, vor allem wenn man mehrere Lagerh\u00e4user in der Siedlung hat. Nicht missen m\u00f6chte ich die Nachricht “Warenstau an einer Fahne”, die explizit aufzeigt, wo es gerade im Transportkreislauf hakt. Etwas umst\u00e4ndlich, aber funktional ist der Geb\u00e4udebau: Ihr lasst euch die verf\u00fcgbaren Baupl\u00e4tze anzeigen, klickt auf den gew\u00fcnschten Standort und w\u00e4hlt mit Hilfe eines Kontextmen\u00fcs das Geb\u00e4ude aus – ein Klick <\/p>

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Bei den Bajuwaren werden stark frequentierte Wege mit Steinen ausgebaut und ein Last-Ochse hilft beim Transport.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>auf ein fertiges Bauwerk zeigt \u00fcbrigens an, welche Rohstoffe gebraucht bzw. produziert werden und wie die Auslastung ist. Stra\u00dfen- und Fahnenbau funktionieren mit einem direkten Baubefehl im Gel\u00e4nde, genau wie das best\u00e4tigungslastige Abrei\u00dfen. Lobenswert ist ebenso die \u00fcbersichtliche Rohstoffanzeige ganz oben, die farblich untermalt darstellt, woran es mangelt.

Drei V\u00f6lker<\/strong>

Die V\u00f6lker bei “Die Siedler II: Die n\u00e4chste Generation” hatten keinerlei Unterschiede vorzuweisen; dies ist jetzt anders, denn die Bajuwaren (Bayern), Schotten und \u00c4gypter sind sowohl optisch als auch spielerisch leicht verschieden. Die \u00c4gypter k\u00f6nnen schnell und g\u00fcnstig eine funktionierende Wirtschaft als auch eine Streitmacht aufbauen. Sie haben als einzige Gerbereien sowie K\u00e4sereien, k\u00f6nnen daf\u00fcr keinen F\u00f6rster errichten und setzen auf Lehm anstatt Holz. Die Felder des Bauernhofes brauchen Wasser und als Alkohol-Ersatzstoff gibt es Milch, die Grundlage f\u00fcr K\u00e4se. Auf \u00fcberlaufenen Wegen werden zwei Tr\u00e4ger eingesetzt und im milit\u00e4rischen Bereich sind die \u00c4gypter die Vertreter der Kategorie “Masse statt Klasse”. In ihren Milit\u00e4rgeb\u00e4uden halten sich am meisten K\u00e4mpfer auf, die allerdings vergleichsweise schwach sind; Nahk\u00e4mpfer lassen sich nicht bef\u00f6rdern.

Die Schotten sind z\u00e4he K\u00e4mpfer und in wirtschaftlichen Belangen schwerf\u00e4llig, vor allem zu Beginn. Sie verf\u00fcgen \u00fcber Weber und Sch\u00e4fer f\u00fcr die sp\u00e4ter notwendigen Kilts. Einen J\u00e4ger gibt es bei den Schotten nicht, daf\u00fcr werden freilaufende Wildschafe eingefangen und neben der Wolle springt unter Salzeinfluss P\u00f6kelfleisch dabei raus. Bier meiden die Schotten und trinken lieber Whisky. Das gro\u00dfe Manko der Kilttr\u00e4ger ist, dass ihre Wege selbst bei \u00dcberbelastung nicht ausgebaut werden, daf\u00fcr sind ihre Zweihandschwert-K\u00e4mpfer ziemlich z\u00e4h, wobei die Kapazit\u00e4t der Milit\u00e4rgeb\u00e4ude die kleinste ist.

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Das Katapult schie\u00dft automatisch auf gegnerische Milit\u00e4rgeb\u00e4ude.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

Wie ihr euch sicherlich denken k\u00f6nnt, sind die Bajuwaren die goldene Mitte. Die Milit\u00e4rgeb\u00e4ude haben eine mittlere Kapazit\u00e4t und auf stark frequentierten Strecken werden in der “Schweinerey” gez\u00fcchtete Ochsen eingesetzt. Die Fleischerei produziert Bierschicken und anstelle von Brot gibt es Laugenbretzel. Mit den drei V\u00f6lkern kommt also etwas Abwechslung in den Siedleralltag, schlie\u00dflich spielt sich jedes Volk ein bisschen anders.

Milit\u00e4r<\/strong>

Je nach Volk sind die Soldaten unterschiedlich bewaffnet. Die Bajuwaren haben Hellebarden und Armbr\u00fcste, die \u00c4gypter laufen mit Kurzschwertern und Bogensch\u00fctzen auf und Langschwertk\u00e4mpfer sowie Steinschleuderer gibt es bei den Schotten. Ausgebildet werden die Soldaten nicht mehr im Haupthaus, sondern in der Kaserne und dazu sind gewisse Waren n\u00f6tig (z.B. Schwert, M\u00fcnze, Kilt, Whisky). In der Kaserne findet nicht nur die Ausbildung, sondern auch die Bef\u00f6rderung bzw. Verbesserung der Soldaten statt. Hierzu ben\u00f6tigt ihr Goldm\u00fcnzen, die von der Kaserne automatisch angefordert werden. Jeder Soldat hat erstmalig individuelle Eigenschaftswerte wie Gesundheit (Lebenspunkte), R\u00fcstung und Angriffsst\u00e4rke.

Gek\u00e4mpft wird passiv wie im Vorg\u00e4nger: Der Angriffsbefehl wird \u00fcber ein Men\u00fc am gegnerischen Geb\u00e4ude ausgel\u00f6st. Hier l\u00e4sst sich festlegen, mit wie vielen Soldaten attackiert werden soll und im Laufe des Kampfes ist dieser Wert nicht mehr ver\u00e4nderbar. Der Angriffsbefehl l\u00e4sst sich auch auf gegnerische Geb\u00e4ude auf einer anderen Insel anwenden. In diesem Fall werden sich die Soldaten zu einem Schiff begeben und zum Schauplatz chauffiert. Dar\u00fcber hinaus stehen Katapulte zur Verf\u00fcgung, <\/p>

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Premiere: Die Soldaten haben Kampfwerte.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>die automatisch auf feindliche Milit\u00e4rgeb\u00e4ude schie\u00dfen, sofern sie in Reichweite sind und mit Steinen bef\u00fcllt wurden. Alles in allem ist das

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<\/p>Kampfsystem nicht allzu komplex, aber im Vergleich zu “Die Siedler II” sind Verbesserungen zu erkennen, insbesondere weil Kampfwerte vorhanden und die Ergebnisse dadurch nachvollziehbarer sind. Dennoch gibt es einen gro\u00dfen Makel: Fern- und Nahk\u00e4mpfer k\u00f6nnen nie gemischt in einer Festung platziert werden.

Kampagne, Endlosspiel & Pausen<\/strong>

Neben dem altbekannten Endlosspiel mit haupts\u00e4chlich symmetrisch gestalteten Karten gibt es eine Kampagne mit elf Missionen. Die fortlaufende Siedelei wird von einer Geschichte vorangetrieben, weil die G\u00f6tter\u00a0– allen voran Olympus –\u00a0 unzufrieden mit den Menschen sind. Kurzerhand stellen sie den Sterblichen mehrere Aufgaben, die sie bew\u00e4ltigen m\u00fcssen um nicht von der Erde gesp\u00fclt zu werden. Die Story mit den g\u00f6ttlichen Pr\u00fcfungen und ein bisschen Verrat in den eigenen Reihen ist etwas unterhaltsamer als die “Geschichte” des Vorg\u00e4ngers, wo man von Portal zu Portal reisen musste, trotzdem ist die Pr\u00e4sentation gelinde gesagt schwach: Bei einem Flug \u00fcber die Karte erblickt ihr Dialoge zwischen sp\u00e4rlich animierten und lippenamputierten G\u00f6ttern und Engeln im Siedler-Look, die sich vor dem Karten-Hintergrund um die eigenen Achse drehen\u00a0– selten haben animierte “Einheiten-Portraits” so mau ausgesehen. Dabei erz\u00e4hlen die guten Sprecher mit bem\u00fcht klischeehaften Namen und Texten “die Story”.

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Ohne Brunnen kommt die Last-Ochsen-Produktion nicht in Schwung.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Eine gute Pr\u00e4sentation sieht anders aus, vor allem weil ein Gro\u00dfteil der Zwischensequenzen nicht nur nervig wirkt, sondern penetrant und unvermittelt den Spielfluss unterbricht. Will man gerade die Erzproduktion in die Wege leiten, schwupps, Zwischensequenz, blablablubb, schwupps, wo war ich noch? \u00c4hnliches gilt f\u00fcr unkommentierte Fl\u00fcge \u00fcber die Karte zur Veranschaulichung von Missionszielen. Sprachausgabe und eine Art Erz\u00e4hler h\u00e4tten sich fast angeboten – w\u00e4re jedenfalls wichtiger gewesen als die normalen Story-Cutscenes. W\u00fcrden die Zwischensequenzen zumindest die typischen und allgegenw\u00e4rtigen Siedler-Spielpausen (warten auf Ressourcen, dem wuseligen Treiben zuschauen, Aquarium-Effekt) unterbrechen, aber nein, die Videos sind so ungl\u00fccklich platziert, dass sie in Aktionsphasen fallen und umso mehr st\u00f6ren.

Das Design der Missionen ist hingegen ordentlich, wenn man vom Story-Rahmen mal absieht\u00a0– 60 mal Bier brauen und f\u00fcnf Kasernen zur Vorbereitung auf die Olympischen Spiele zu bauen, ist etwas haarstr\u00e4ubend. Ansonsten m\u00fcssen vorwiegend wirtschaftliche Ziele erreicht werden und zwischendurch darf gek\u00e4mpft werden, was \u00fcberraschenderweise fordernder ist als erwartet, da manche Computergegner aggressiv voranst\u00fcrmen, selbst wenn es nur “Strauchdiebe” sind. Zudem ist es f\u00fcr Neulinge schwer ins Spiel zu finden, da

<\/p>es kein Tutorial gibt und sollte man das eigenwillige Wirtschaftssystem nicht aus dem Vorg\u00e4nger kennen, m\u00f6chte ich \u00fcber die Lernkurve gar nicht nachdenken. Die vorhandenen Hilfetexte reichen nicht aus.

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Die Online-3D-Lobby im Siedler-Look.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

Online-Lobby, aber kein LAN-Modus<\/strong>

Mehrspieler-Partien werden neuerdings \u00fcber eine Online-3D-Lobby abgewickelt, quasi ein Mini-Siedler-Dorf, in der sich der eigene Avatar im knuddeligen Siedler-Look frei bewegen kann. Hier kann man Mehrspieler-Partien betreten oder erstellen, chatten, die Freundesliste erweitern oder Post verschicken. Euer Avatar sammelt in den Partien Erfahrung sowie Geld und ver\u00e4ndert seinen Look, was man beim H\u00e4ndler oder Schneider ebenfalls bewerkstelligen kann. Dar\u00fcber hinaus lassen sich in den Wirtsh\u00e4usern drei Minispiele starten (wohl zur \u00dcberbr\u00fcckung von Wartezeiten): W\u00fcrfeln, Texas Hold’em Poker oder Siedler-Bauernschach. Ein Mini-Mini-Mini-Online-Rollenspiel als Online-Lobby f\u00fcr ein Aufbaustrategiespiel ist trotzdem seltsam, jedoch niedlich anzusehen und stimmig. Fragt sich nur, warum man keine Netzwerk\/LAN-Partien organisieren kann\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nIm direkten Vergleich zum blo\u00dfen Remake “Die Siedler 2: Die n\u00e4chste Generation” zeigt sich der “Aufbruch der Kulturen” leicht verbessert: Die drei V\u00f6lker lassen nicht jede Partie gleich erscheinen und die Kampagne wei\u00df mit mehr Abwechslung zu \u00fcberzeugen \u2013 auch wenn die Story weder spannend noch unterhaltsam ist, die Pr\u00e4sentation wirklich schwach daherkommt und der Spielfluss zu oft unterbrochen wird. Daf\u00fcr stimmt es im Kern des Spiels: Der Aufbau der Siedlung ist h\u00fcbsch anzusehen, der Wuselfaktor ist au\u00dferordentlich hoch und der Feinschliff tut dem Wirtschaftssystem gut – wenn den Entwicklern nur etwas gegen den etwaigen Leerlauf einfallen w\u00fcrde, au\u00dfer der Zeitbescheunigung. Das erweiterte Milit\u00e4r entt\u00e4uscht etwas: Zwar haben die K\u00e4mpfer jetzt Werte und es gibt mehr Einheiten, aber warum lassen sich keine Nah- und Fernk\u00e4mpfer gemeinsam in eine H\u00fctte stecken? Und zu der sonst so schnieken Online-3D-Lobby fallen mir nur zwei Dinge ein: Wann kommt Siedler Online (und vor allem warum) und weshalb fehlt der LAN-Modus? Unterm Strich schafft es das unkaputtbare Wirtschaftssystem mit seinen drei niedlichen Fraktionen nicht mehr die 80er-H\u00fcrde zu nehmen, dazu st\u00f6rt die Kampagne zu sehr und man hat zu schnell alles gesehen.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
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Das tolle Wirtschaftssystem schafft es nicht die Story- und Milit\u00e4r-Schw\u00e4chen auszub\u00fcgeln.<\/p><\/div><\/div>

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