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{"id":3031263,"date":"2008-09-29T13:11:22","date_gmt":"2008-09-29T11:11:22","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/x3_terran_conflict\/3031263"},"modified":"2024-07-17T14:42:21","modified_gmt":"2024-07-17T12:42:21","slug":"x3_terran_conflict","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/x3_terran_conflict\/3031263","title":{"rendered":"X\u00b3: Terran Conflict (Simulation) – X\u00b3: Terran Conflict"},"content":{"rendered":"

Trade, Fight, Build, Think<\/strong>

Diese vier Schlagworte kennzeichnen die X-Serie und auch Terran Conflict ist im Kern eine komplexe Wirtschaftssimulation mit riesigem, frei zug\u00e4nglichen Universum (Sandkasten) und untergeordneten Action- und Rollenspiel-Anleihen. Spiel bestimmend ist die Wirtschaftssimulation, die das vergleichsweise gem\u00e4chliche Tempo vorgibt – viel langsamer als etwa im actionreichen Freelancer. Action in schwerelosen Weltraum-K\u00e4mpfen braucht ihr dennoch nicht <\/p>

[GUI_FLVPLAYER(width=300,height=188,STREAMINGID=20798,image=http:\/\/static.4players.de\/premium\/ContentImage\/19\/7a\/93978-bild.jpg)]Bildsch\u00f6ne Planeten sowie detailverliebte Raumschiffe und Stationen gibt es bei X\u00b3 zu entdecken. Lediglich von den Explosionen h\u00e4tte ich mir mehr versprochen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>missen, allerdings sind die Schlachten l\u00e4ngst nicht so zeitintensiv wie der Wirtschaftsteil. Es ist zwar m\u00f6glich durch blo\u00dfe Piraten-Absch\u00fcsse an ein Verm\u00f6gen zu kommen, doch dies ist eher \u00f6de und zeitaufw\u00e4ndig. Vielmehr sind Wirtschaft und Action miteinander verwoben, da ihr euch mit steigendem Reichtum bessere Schiffe und Waffen kaufen k\u00f6nnt, was wiederum die K\u00e4mpfe erleichtert…

Projekt: Tschakka, ich schaffe es!<\/strong>

Will man an X\u00b3 Terran Conflict seine Freude haben, muss man geduldig sein, sich selbst motivieren und eigene Ziele setzen; wie schon bei Reunion. W\u00e4hrend bei vielen anderen Spielen nach zehn bis zwanzig Stunden alles vorbei ist, bl\u00fcht X\u00b3 erst auf, nachdem ihr eigene Produktionsst\u00e4tten, Flottenverb\u00e4nde oder gleich eine ganze Armada mit den gr\u00f6\u00dften

<\/p>Raumschiffen ausger\u00fcstet mit den effektivsten Waffensystemen habt und das dauert!

<\/p>Geduld ist demnach eine Voraussetzung, da ihr zun\u00e4chst profitable Routen ausfindig machen und euch mit den Eigenarten des Echtzeit-Wirtschaftssystems auskennen m\u00fcsst: “Wo wird was produziert?”

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Auf diesem Tr\u00e4ger sind vier meiner Schiffe gelandet: Welches Gef\u00e4hrt\u00a0ihr selbst steuern wollt, bleibt euch \u00fcberlassen, wobei der Schiffswechsel im Men\u00fc eher umst\u00e4ndlich von Statten geht.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>“Wo liefere ich am besten was hin?” und “Wie viele Einheiten kaufe ich \u00fcberhaupt, bevor meine Nachfrage den Preis so in die H\u00f6he treibt, dass ich beim Verkauf keinen Gewinn mehr mache?”

Sp\u00e4ter beziehungsweise viel sp\u00e4ter k\u00f6nnt ihr eigene Fabriken errichten und den Markt mit euren Waren beliefern, die von eurer Frachterflotte transportiert werden. Bis dahin ist es ein langer Weg, den ihr zum Gl\u00fcck mit der Zeitbeschleunigung verk\u00fcrzen k\u00f6nnt, aber die Leerlauf und Wartephasen sind trotzdem ausgepr\u00e4gt. Abwechslung vom Handelsalltag k\u00f6nnt ihr euch verschaffen, in dem ihr Piraten vernichtet, andere zuf\u00e4llig generierte Eins\u00e4tze l\u00f6st (meist “Fliege nach X und zerst\u00f6re dort was”, Patrouille, Aufkl\u00e4rung, Transport, etc.) oder dem Story-Streifzug folgt.\u00a0

Nebensache: Story<\/strong>

Dass die Hintergrundgeschichte im X-Universum eher Beiwerk ist, zeigten bereits die Vorg\u00e4nger und in Terran Conflict ist es nicht anders: Ihr k\u00f6nnt die Geschichte jederzeit links liegen lassen und euch der freien Laufbahn hingeben, da es kaum Einschr\u00e4nkungen gibt, wenn ihr der Storyline nicht folgt. Entschlie\u00dft ihr euch trotzdem den mittelpr\u00e4chtigen Missionen rund “um die R\u00fcckkehr einer selbst erschaffenen Bedrohung mit neuen Verb\u00fcndeten” nachzugehen,\u00a0 <\/p>

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Ein Erfolg f\u00fcr meine Flotte!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>gibt es in Sachen Pr\u00e4sentation und Komfort etwas Positives zu vermelden:\u00a0Eine Art Questlog mit hilfreichen Texten verschafft einen \u00dcbe

<\/p>rblick

<\/p>\u00fcber die Auftr\u00e4ge bzw. was alles zu beachten ist undzudem wird der Schwierigkeitsgrad eingesch\u00e4tzt. Ein automatisches Leitsystem mit hervorgehobenen Markierungen im HUD hilft den Weg zum n\u00e4chsten Questschritt zu finden.

Weniger gelungen ist die Abfolge bzw. die Abstimmung der Missionen: Sind manche Aufkl\u00e4rungsaufgaben derma\u00dfen einfach, dass man sie problemlos und kampflos in der h\u00f6chsten Zeitbeschleunigung schaffen kann, k\u00f6nnen sie trotz angezeigtem “normalen Schwierigkeitsgrad” urpl\u00f6tzlich in eine Schlacht umschlagen, bei der man froh ist, in der Raumstation vor einigen Sektoren gespeichert zu haben, bevor das eigene Schiff explodiert. Ist so etwas gerade passiert, w\u00e4re es eine gute Idee wieder Handel zu treiben und seine Ausr\u00fcstung zu verbessern. Diese Trial&Error-Mechanik st\u00f6\u00dft mir jedoch sauer auf und kann durch besseres Missionsdesign vermieden werden. X-Kenner sollten mit dem schwankenden Schwierigkeitsgrad und der fehlenden Abstimmung hinsichtlich der Missionsziele vertraut sein.

Typisch X?
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Gerade als dieser Test mit der “finalen Version” abgeschlossen war, trudelte eine weitere “finalere Fassung” ein, in der die Abstimmung des Schwierigkeitsgrades teilweise verbessert wurde. Ob die \u00dcberarbeitung der Missionen letztendlich ein Grund f\u00fcr die Release-Verschiebung auf den 10. Oktober war, k\u00f6nnte man jedenfalls vermuten, trotzdem gibt es weiterhin gen\u00fcgend Schwachstellen im Missionsablauf und damit meine ich nicht nur die dr\u00f6ge pr\u00e4sentierte, sondern oftmals e

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Die terranischen Raumstationen sind gewaltig.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>her langweilige als fesselnde Geschichte. Etwas vers\u00f6hnlich wirkt hingegen, dass man erstmals im Sonnensystem der Erde unterwegs ist und Mars, Jupiter, Saturn und Co. einen Besuch abstatten darf\u00a0– nein, nicht auf der Oberfl\u00e4che, nur im Weltraum. Fortgesponnen wird die Geschichte \u00fcbrigens durch nicht lippensynchron zur Sprachausgabe animierte Charakter-Portraits in der Bildschirmecke und mit Hilfe von Texttafeln. Das hat man schon besser gesehen! Da die X-Serie schon weitaus schlimmere Zwischensequenzen verbrochen hat (vergleiche Reunion), geht die Pr\u00e4sentation der Geschichte halbwegs in Ordnung – wahnsinnig spektakul\u00e4r ist das Dargebotene allerdings nicht.

Neben der terranischen Kampagne k\u00f6nnt ihr das Szenario mit drei anderen vorgefertigten Charakteren aus der argonischen Sichtweise \u00fcber euch ergehen lassen (entweder als Milit\u00e4r, H\u00e4ndler, Attent\u00e4ter) und bekommt einen Story-Eindruck von einer au\u00dferirdischen Seite\u00a0– eine durchaus nette Idee, jedoch krankt die andere Sichtweise an den gleichen Problemen und Unstimmigkeiten bei den Missionen. Last but not least steht ein v\u00f6llig freies Spiel als Startm\u00f6glichkeit zur Auswahl; ein gro\u00dfer Weltraum-Sandkasten.

Sorgenkind: Interface<\/strong>

Mit dem verschachtelten und umst\u00e4ndlichen Interface der Marke Men\u00fcdschungel schlagen sich Entwickler und Spieler seit dem Anfang der Serie herum. Bei Terran Conflict hat sich Egosoft nun eine Kontrollleiste an der linken Seite mit den wichtigsten Funktionen in hierarchischer Struktur einfallen lassen, die man mit der Maus problemlos bedienen kann, w\u00e4hrend das Schiff entweder per Autopilot fliegt oder der Nase nach tuckert. Mit der <\/p>

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Eure weiteren Schiffe k\u00f6nnt ihr mit Kommandos wie “Folge mir”, “Verteidige mich” oder “Greife den Feind an” befehligen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Leertaste k\u00f6nnt ihr zwischen Interface-Steuerung und der Schiffsteuerung mit der Maus wechseln. Neu sind zugleich sinnvolle Kontextmen\u00fcs: Klickt ihr beispielsweise mit der Maustaste auf eine Raumstation oder ein Schiff, erscheint ein Men\u00fc mit m\u00f6glichen Interaktionen oder Befehlen (Landeerlaubnis, Autopilot, Kommunikation, etc.). Es ist zwar m\u00f6glich, alles mit der Maus zu kontrollieren, doch ben\u00f6tigt es einiges an Eingew\u00f6hnungszeit bis der flie\u00dfende \u00dcbergang zwischen Flug- und Men\u00fcsteuerung funktioniert und bis man s\u00e4mtliche Funktionen im zu verschachtelten Men\u00fc gefunden und verinnerlicht hat.

Geschossen wird derweil mit der rechten Maustaste und das Mausrad dient zur Geschwindigkeitsregulation\u00a0– wieder Gew\u00f6hnungssache. Die Pr\u00e4zision eines Joysticks zur Flugkontrolle erreicht die Maus nicht. “So sch\u00f6n” das Men\u00fc auch aufgebaut ist, es h\u00e4tte \u00fcbersichtlicher und komfortabler gestaltet werden k\u00f6nnen\u00a0 So lie\u00dfe sich zum Beispiel beim Einkauf von neuen Waffen, Schiffen oder Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nden ein Vergleichsfenster mit den neuen und alten Werten einblenden, was ihr erst per Hotkey manuell machen m\u00fcsst. Platz f\u00fcr andere hilfreiche Anzeigen auf dem HUD w\u00e4re jedenfalls genug vorhanden.\u00a0

<\/p>Apropos Hotkeys: Ohne euch Tastenk\u00fcrzel gemerkt zu haben, solltet ihr erst gar nicht abheben.

Obwohl nicht alle Optionen und Features des Men\u00fcs auf Anhieb klar sind, sondern erst ausprobiert bzw. gesucht werden m\u00fcssen, fragt man sich warum die Sektor- und Galaxiekarte so klein angelegt sind und sich die Mini-Fenster nicht vergr\u00f6\u00dfern lassen.

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Die Galaxiskarte ist nicht gerade \u00fcbersichtlich. Zudem l\u00e4sst sich das kleine Fenster nicht vergr\u00f6\u00dfern.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Eine vollst\u00e4ndige Zoom-Funktion zur Verbindung zwischen Sektor- sowie Galaxiekarte w\u00e4re ebenso eine gute Idee gewesen und nicht die implementierte Einbahnstra\u00dfe in Richtung Sektor. Neben diesen Unzul\u00e4nglichkeiten zeigt sich die Flottensteuerung verbessert: Die Schiffe lassen sich per Kontextmen\u00fc zu Staffeln zusammenstellen und wie eine gro\u00dfe Einheit befehligen, was das Mikromanagement im sp\u00e4teren Spielverlauf entschlackt und die vorgefertigten KI-Aktionsmuster helfen beim Management der Armada. Im Endeffekt m\u00fcsst ihr es euch so vorstellen: Ihr sitzt an Bord eures J\u00e4gers, Bombers, Kreuzers oder was auch immer und kommandiert mit Hilfe des Flottenmen\u00fcs eure Frachter, Fabriken, Kampfschiffe und Staffeln, was den Spieler sp\u00e4ter so m\u00e4chtig macht, dass er ganze Fraktionen ausl\u00f6schen kann – nat\u00fcrlich nach sehr langer Aufbauzeit, viel Leerlauf und ein bisschen Frust.

Ein Alptraum f\u00fcr Neulinge<\/strong>

W\u00e4hrend passionierte X-Piloten mit dem Interface, dem Wirtschaftssystem und den Fraktionen sofort etwas anfangen k\u00f6nnen, d\u00fcrfen sich Neulinge auf einen harten Auftakt gefasst machen. Zwar gibt es ein rudiment\u00e4res Flug- und Kampftutorial, das euch mit den allern\u00f6tigsten Informationen versorgt, aber es reicht nicht aus, dass ein Neuling mit einem Spiel von derartiger Komplexit\u00e4t zurechtkommt. Schon allein f\u00fcr die Kontrolle des Wirtschaftsystem oder die Flotten-Befehle h\u00e4tten tiefer gehende eigenst\u00e4ndige Lern-Tutorials geholfen oder gar eine sechste Startoption mit dem Titel “Tutorial-Universum”. Beim Interface und dem Einstieg hat X\u00b3 Terran Conflict demnach Nachholbedarf.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nX\u00b3 Terran Conflict ist genauso wie seine Vorg\u00e4nger eine komplexe Wirtschaftssimulation mit tollem Echtzeit-Handelssystem, vielen Fraktionen und sagenhaften Aufstiegsm\u00f6glichkeiten \u2013 vom Bruchsch\u00fcsselflieger zum Armada-Kommandanten mit eigenem Rohstoffmonopol. Doch bis es so weit ist, m\u00fcsst ihr euch selbst Ziele setzen und eigenst\u00e4ndig motivieren, denn Geduld und Frustresistenz geh\u00f6ren bei X\u00b3 Terran Conflict eigentlich mit in die Systemvoraussetzungen. Sind euch zudem die vorhandenen Leerlaufphasen und die Macken des Interfaces egal, ist die Wirtschaftssimulation wie f\u00fcr euch gemacht. Obwohl die Verwaltung und Kontrolle des Besitzes verbessert wurden, weist das Interface Schwachstellen auf und ist unn\u00f6tig kompliziert. Konfus ist ebenfalls die Kampagne, die zwar mit halbwegs abwechslungsreichen Zielen aufwartet, aber vom Schwierigkeitsgrad so unausgewogen daherkommt, dass Trial&Error nicht zu vermeiden ist \u2013 zumindest d\u00fcrft ihr euch im Erd-Sonnensystem herumtreiben. Allzu viele altbekannte Schwachstellen der Serie wurden also nicht beseitigt: Interface, Missionsstruktur, Pr\u00e4sentation und Einstieg bieten Potenzial zur Verbesserung, insbesondere der Einstieg f\u00fcr Neulinge ist zu schwer. Abschlie\u00dfend bleibt noch hinzuzuf\u00fcgen, dass X\u00b3 Reunion-K\u00e4ufer nicht allzu viele Erweiterungen erwarten sollten und neben dem gro\u00dfen Sol-Sonnensystem samt Erde hat sich im X-Weltraum wenig getan.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Ein Traum f\u00fcr passionierte Weltraumh\u00e4ndler mit Geduld und Frustresistenz. F\u00fcr Neulinge und Actionfans nicht empfehlenswert.<\/p><\/div><\/div>

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