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{"id":3031165,"date":"2010-05-31T18:33:22","date_gmt":"2010-05-31T16:33:22","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/knights_in_the_nightmare\/3031165"},"modified":"2024-07-17T14:42:09","modified_gmt":"2024-07-17T12:42:09","slug":"knights_in_the_nightmare","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/knights_in_the_nightmare\/3031165","title":{"rendered":"Knights in the Nightmare (Taktik & Strategie) – Knights in the Nightmare"},"content":{"rendered":"

Du wirst wissen, dass du nichts wei\u00dft!<\/strong>

Verabschiedet euch davon, eine Einheit anzutippen, um ihr einen Befehl zu erteilen. Denkt nicht einmal daran, euch um das Leben eurer K\u00e4mpfer zu k\u00fcmmern. Hofft nicht auf einen Schlagabtausch im Rundentakt, erwartet auch keine flie\u00dfende Echtzeitschlacht. Hier ist alles neu, irgendwie anders oder zumindest so versteckt, dass man es auf dem gewohnten Weg nicht findet. Glaubt aber bitte blo\u00df nicht, das Spiel w\u00fcrde euch St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck mit seinen ungew\u00f6hnlichen Grundlagen vertraut machen. Entweder lest ihr vor Beginn des Abenteuers ein \u00bbTelefonbuch\u00ab zu Steuerung und Regelwerk oder ihr steigt\u00a0– gewiefter Spieleprofi, der ihr seid\u00a0– ins Spiel ein, das euch daraufhin schon im ersten Kampf eure Unf\u00e4higkeit vor Augen f\u00fchrt! Ich w\u00fcsste nicht, wann ich mich jemals in einem Spiel derma\u00dfen schlecht aufgehoben gef\u00fchlt h\u00e4tte; Knights in the Nightmare ist in der Tat ein Albtraum!

Qu\u00e4lt euch durch das nur minimal interaktive Tutorial. Lest im Handbuch, w\u00e4hrend ihr die ersten K\u00e4mpfe bestreitet. Gebt dem Spiel eine Stunde Zeit. Nein, gebt ihm drei, besser noch: f\u00fcnf <\/p>

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Ritter im Albtraum: In der Tat!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Stunden Zeit. Dann wird es irgendwann \u00bbKlick\u00ab machen\u00a0– mehrmals sogar, bevor ihr alle wichtigen Mechanismen durchschaut habt. Die Frage ist: Als was entpuppt sich der neuartige Cocktails aus Taktik-Rollenspiel und Geschicklichkeitsspiel letztendlich?

Die drei taktischen Stufen<\/strong>

Die Aufteilung der Elemente ist zun\u00e4chst furchtbar simpel: L\u00e4sst man die zahlreichen Sprechblasen-Dialoge vor und nach den K\u00e4mpfen au\u00dfer Acht, k\u00fcmmert man sich zuerst um die Charakterentwicklung sowie das Verbessern von Waffen. Anschlie\u00dfend legt man fest, welche K\u00e4mpfer mit welchen Waffen am Scharm\u00fctzel teilnehmen sollen, bevor man sich schlie\u00dflich ins Gefecht st\u00fcrzt. Das tut man immer und immer wieder\u00a0– Abwechslung oder die Wahl des n\u00e4chsten Gepl\u00e4nkels bietet Knights in the Nightmare leider nicht. Ich darf lediglich vom Hauptmen\u00fc aus einmal gewonnene Scharm\u00fctzel beliebig oft wiederholen, um Erfahrungspunkte und Ausr\u00fcstung zu sammeln\u00a0– immerhin.

Waffen und Figuren<\/strong>

Charakterentwicklung und Waffenverbesserung sind noch denkbar einfach: Ich verteile auf dem Schlachtfeld gewonnenen Erfahrungspunkte nach Belieben an alle Krieger oder spare sie f\u00fcr sp\u00e4ter auf. Ich kann Krieger auch im Austausch f\u00fcr eine Waffe aus meinem Team entlassen. Und ich kann ihre Seele auf einen anderen Krieger \u00fcbertragen, um dessen Level zu verbessern. Das erh\u00f6ht immerhin nicht nur die ohnehin begrenzte Lebensdauer des Empf\u00e4ngers, es wird auch wie ein freiwilliges Opfer inszeniert\u00a0– ein wenig Tr\u00e4nenfutter eingeschlossen. So richtig wachsen mir die Gef\u00e4hrten trotzdem nicht ans Herz, weil sie buchst\u00e4blich austauschbare Charaktere ohne erz\u00e4hlerischen Hintergrund sind. Valkyrie Profile <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9997′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> spielte auf \u00e4hnliche Weise mit Begleitern, die man zu einem beliebigen Zeitpunkt entlassen durfte. Im Gegensatz zu Knights in the Nightmare hatten die K\u00e4mpfer der Walk\u00fcre allerdings eine Geschichte.

Stattdessen haben hier auch die Waffen ein Haltbarkeitsdatum. Man kann Schwerter oder Zauberst\u00e4be gleichen Typs zwar fusionieren, um die verbleibenden Z\u00fcge zu addieren, aber die Lebensdauer bleibt begrenzt, da man relativ selten neue Waffen gleichen Typs auf dem Schlachtfeld findet\u00a0– ihre Werkzeuge sind \u00e4hnlich verg\u00e4nglich wie die Protagonisten selbst. Einen H\u00e4ndler gibt es \u00fcbrigens nicht. Ich kann lediglich nicht ben\u00f6tigte Ausr\u00fcstung einstampfen und die Rohstoffe zum Verst\u00e4rken meiner Waffen nutzen.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Perfekte Planung, sicherer Sieg?

<\/strong>Sind Seele und S\u00e4bel gest\u00e4rkt, muss ich schlie\u00dflich das bevorstehende Gefecht planen. Genauer gesagt muss ich die jeweils n\u00e4chste Runde – ein Kampf dauert etwa sieben bis zehn Runden\u00a0– schon im Vorfeld pr\u00e4zise durchkonstruieren, denn sobald das Scharm\u00fctzel beginnt, wird mein Handlungsspielraum eingeschr\u00e4nkt sein. Das Knifflige: Ich sehe zwar pr\u00e4zise, auf welchen Feldern ich Krieger positionieren darf, allerdings k\u00f6nnen sich die wenigstens davon im Gefecht bewegen. Jeder Soldat kann zudem je nach Charakterklasse nur bestimmte Felder in bestimmten Richtungen und H\u00f6henlagen attackieren. Fernk\u00e4mpfer zielen z.B. stets nach links und nach unten – selbst wenn ich sie bereits am linken unteren Rand platziere. Weil es meist nur drei Felder gibt, auf\u00a0 die ich eine Einheit \u00fcberhaupt stellen darf, muss ich deshalb gut \u00fcberlegen, wer welche Position sinnvoll besetzen kann.

Doch damit ist es l\u00e4ngst nicht getan: Ich bestimme auch, welche Waffen zum Einsatz kommen sollen und welcher Ritter welche Waffe nutzen darf. Um zu sehen, welchen Charakterlevel eine Waffe erfordert und auf welchem Level sich der gew\u00fcnschte Krieger befindet, muss ich mich aber durch Anzeigen w\u00fchlen, die solche Informationen an jeweils anderer Stelle und in teils schlecht lesbaren Buchstaben \u00bbverstecken\u00ab. Vor der Waffenwahl sehe ich z.B. kaum, wie viele Runden eine Waffe noch haltbar ist. Ich darf zwar die Art des Men\u00fcs w\u00e4hlen und die Ausr\u00fcstung nach verschiedenen Kriterien sortieren. Das st\u00e4ndige Wechseln von Sortierung und Men\u00fcs ist allerdings z\u00e4h und unbequem\u00a0– der kleine Touchscreen wirkt \u00fcberfordert.

Interessant ist \u00fcbrigens die Art und Weise, wie ich noch vor der Planung bestimme, welche Monster mir begegnen werden. Die rollen n\u00e4mlich wie die Anzeige eines einarmigen Banditen an mir vorbei\u00a0– meine Wahl f\u00e4lle ich, wenn ich auf \u00bbStop\u00ab tippe.

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Ohne durchdachte Planung kein Sieg: Vor jeder Runde steht das Ausknobeln einer Taktik.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Das ist deshalb wichtig, weil ich f\u00fcr den Sieg eine bestimmte Gruppe an Gegnern bezwingen muss. Welche Gruppe das sein soll, darf ich allerdings selbst bestimmen. Das ist clever, denn es l\u00e4sst mich \u00fcber den Ausgang des Gefechts mitbestimmen.

Feuer und Eis\u00a0– die taktische Komponente<\/strong>

Aber es sind ja nicht nur die Men\u00fcs der Waffenwahl; auch die eigentlichen taktischen \u00dcberlegungen wirken in ihrer Vielschichtigkeit so \u00fcberladen, dass die Aufstellungsarbeit vor jeder einzelnen Runde in einen unn\u00f6tigen Geduldstest ausartet. So gibt es zwei Waffentypen\u00a0– Gesetz und Chaos\u00a0– von denen ich am mindestens jeweils einen in den Kampf mitnehmen sollte. Au\u00dferdem geh\u00f6ren meine Krieger nicht nur einer von sieben Charakterklassen, sondern auch einem von sechs Elementen an. Letzteren sind auch die Waffen zugeordnet, so dass ich vor jeder Zuweisung \u00dcberlegungen der komplexen Art anstellen muss…

Um ein Feuer-Monster zu bek\u00e4mpfen, stehen mir diese Eis-Waffen zur Verf\u00fcgung. Die m\u00e4chtigste Waffe ist eine Gesetz-Waffe\u00a0– mein gesetzter Krieger kann das Monster aber nur im Chaos-Modus treffen. Ich brauche also einen anderen K\u00e4mpfer, doch der besitzt nicht den von der Waffe geforderten Level. Kann der erste vielleicht von einer anderen Position aus das Monster attackieren? Und wie ersetze ich dann den von dieser Position verdr\u00e4ngten Ritter? Nein, lieber noch mal von vorn…<\/em>

Ich liebe taktische Tiefe, wirklich! Ich verliere mich gerne in den Untiefen eines Disgaeas. Und in Ans\u00e4tzen gilt das auch f\u00fcr Knights in the Nightmare. Im Gegensatz zu Disgaea <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=15488′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> gelingt es ihm allerdings nicht, den willkommenen Tiefgang in essbaren H\u00e4ppchen zu servieren. Wo ich anderswo alle wichtigen Informationen stets im Blick habe, damit ich mich auf die wichtige Entscheidung konzentrieren kann, jongliere ich hier einen Wust schlecht sortierter Informationen, anstatt zum Ziel zu gelangen.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Angriff!

<\/strong>Doch irgendwann geht es endlich los! Mal habe ich f\u00fcnf, mal sieben, mal zehn Runden lang Zeit, drei oder vier Monster zu besiegen; gelegentlich steht mir nat\u00fcrlich auch ein gro\u00dfer Boss-Unhold im Weg. 60 Sekunden ist eine Runde lang und wenn die Zeit auf Null f\u00e4llt, ist die Runde beendet. Dann beginnt erneut die vorherige Phase der taktischen Planung, bevor die n\u00e4chste startet. Aber trotz der Zeitanzeige wird nicht in Echtzeit gek\u00e4mpft. Wie das geht? Ganz einfach: Jeder Angriff und jeder Treffer, den ich einstecke, kosten Zeit.

Ein Treffer ist dabei nicht der Schaden, den meine K\u00e4mpfer nehmen. Im Gegenteil: Die Monster k\u00f6nnen meinen Rittern keinen Kratzer zuf\u00fcgen. Schaden nehme ich vielmehr dann, wenn die

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Die paar gr\u00fcnen B\u00e4lle? Kleinigkeit! Sp\u00e4ter ist der ganze Bildschirm voll mit feindlichen Geschossen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Kugeln, Pfeile, Bumerangs oder Luftblasen der Gegner die Spitze des Stylus’ ber\u00fchren! Nein, nat\u00fcrlich interagiert das Spiel nicht mit dem DS-Stift. Mit dessen Spitze steuere und verk\u00f6rpere ich aber den so genannten Wisp\u00a0– eine von den Toten auferstandenen Seele, die in den Kampf mit den Unholden gerufen wurde. Und weil dieser Wisp auch dann im Bild ist, wenn ich den Stift anhebe, muss ich ihn durch st\u00e4ndiges Ber\u00fchren des Bildschirms von Gefahr fernhalten, w\u00e4hrend ich gleichzeitig meinen Soldaten Befehle erteile.

Der taktische Wisch<\/strong>

Grunds\u00e4tzlich ist das ganz einfach: Ich ber\u00fchre einen Krieger, ziehe in die Richtung des gew\u00fcnschten Ziels, hebe den Stift kurz an und schon f\u00fchrt der K\u00e4mpfer einen Angriff aus. Mit einem solchen Angriff sammle ich Magiepunkte, f\u00fcge dem Feind aber so gut wie keinen Schaden zu. Die magischen Punkte brauche ich aber, um die zentralen Spezialangriffe auszuf\u00fchren. Was auf \u00e4hnliche Art und Weise funktioniert: Erst fahre ich auf eine der w\u00e4hrend der Planung gew\u00e4hlten Waffen, ziehe diese auf den entsprechenden Charakter und anschlie\u00dfend in Richtung des gew\u00fcnschten Ziels. Diesmal hebe ich den Stift allerdings erst dann an, wenn der Spezialangriff voll aufgeladen wurde\u00a0– bis es so weit ist, wische ich zum Ausweichen feindlicher Geschosse l\u00e4ngs und quer \u00fcber den Bildschirm. Und wenn es schlie\u00dflich kracht, sprudeln zahlreiche Magiepunkte aus dem Getroffenen, die ich durch Dr\u00fcberwischen auflese. Eine packende Verbindung von Rundenkampf und Echtzeitgepl\u00e4nkel?

Tats\u00e4chlich gef\u00e4llt mir die Idee\u00a0– genau so wie mir die Ausf\u00fchrung missf\u00e4llt. Denn was auf dem Papier spannend klingt und was tats\u00e4chlich packend ist, wenn es denn funktioniert, artet auf dem Touchscreen viel zu schnell in ein un\u00fcbersichtliches Wischiwaschi aus, das weder mit Taktik noch mit einem befriedigenden Geschicklichkeitstest zu tun hat. W\u00e4hrend ich etliche Geschosse und meinen Wisp im Blick behalten muss, sehe ich jedenfalls kaum, wie viel Zeit mir in der aktuellen Runde bleibt oder welches Monster gerade wo lang l\u00e4uft. Es hilft nicht, dass fast jeder Men\u00fcpunkt so klein ist, dass man schon sich schon konzentrieren muss, das richtige Symbol zu treffen. Ja, es ist viel Fingerfertigkeit gefragt und das ist gut so! Allerdings ist das reine Hin- und Herziehen des Stifts eine schlechte Entschuldigung f\u00fcr gute Reaktionstests oder Minispiele. Als Gegenbeispiel schwebt mir z.B.

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Farbenfrohe Zeichnungen und Dialogboxen erz\u00e4hlen die Geschichte.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>eine Situation vor, in der ich entweder einen Ritter per Minispiel aus dem W\u00fcrgegriff eines Monsters befreien oder anderswo einen Angriff auszuf\u00fchren k\u00f6nnte.

Feind oder Waffe?<\/strong>

Weshalb ich mich dennoch \u00fcber die Erfolge meiner Ritter freuen kann? Weil die taktischen M\u00f6glichkeiten im Kampf zwar eingeschr\u00e4nkt, aber durchaus knifflig sind! U.a. muss ich mich immerhin entscheiden, einen Gegner anzugreifen oder Objekte zu zerst\u00f6ren, in denen weitere Waffen liegen. Diese Entscheidung ist\u00a0– genau wie der Einsatz jeder Waffe\u00a0– deshalb so vertrackt, weil er nicht nur Magiepunkte kostet, sondern weil die Anzahl der bei einem Treffer freigesetzten Magiepunkte stetig abnimmt. Abhilfe schafft der manuelle Wechsel zwischen Gesetz und Chaos. Doch dann muss ich andere Waffen und oft auch andere Angriffsmuster nutzen…

Nicht zuletzt kann ich w\u00e4hrend der Planungsphase zudem Gegenst\u00e4nde statt Waffen ausr\u00fcsten, um sie im Gefecht auf einen Charakter zu ziehen, der nicht zu meiner Truppe geh\u00f6rt. Auf diese Weise erhalte ich weitere Waffen. Und falls ich den richtigen Gegenstand auf den entsprechenden Krieger ziehe, schlie\u00dft der sich meiner Gemeinschaft an. Erst dann kann ich ihn nach dem Kampf trainieren oder seine Seele aufnehmen. Keine Angst: Wenigstens an diesem Punkt gibt sich Knights in the Nightmare gro\u00dfz\u00fcgig: Euch schlie\u00dfen sich stets so viele zuf\u00e4llige Ritter an, dass ihr selbst ohne eigene Armee jeden Kampf bestehen k\u00f6nnt!\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n\u00bbWisp\u00ab hei\u00dft nicht umsonst \u00bbWisch\u00ab: Knights in the Nightmare ist ein hektisches Wischiwaschi auf dem Touchscreen. Es ist gut gedacht, innovativ und taktisch vielf\u00e4ltig\u00a0– in der Handhabung aber ebenso un\u00fcbersichtlich wie \u00fcberladen. Und das wird leider selbst dann nicht besser, nachdem man stundenlang durch das kalte Wasser des unbarmherzigen Einstiegs geschwommen ist: In der Planungsphase wird das umfangreiche Taktieren unter einer Men\u00fcflut, im Kampf unter einem Wust an feindlichen Geschossen und anderen Informationen begraben. Clevere Entscheidungen haben das Nachsehen hinter dem st\u00e4ndigen Hin- und Herziehen des Stifts\u00a0– das darf einem Taktikspiel nicht passieren! Die Art und Weise wie Gesetz und Chaos, Charakterklassen und Elemente sowie die Verg\u00e4nglichkeit aller Figuren und Waffen ineinander greifen, l\u00e4sst spielerische Klasse erahnen. Das Verfallsdatum der Ritter ist allerdings geradezu symptomatisch f\u00fcr\u00a0dieses Abenteuer.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
NDS<\/div>
NDS<\/div><\/div>
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Taktische Gepl\u00e4nkel und Geschicklichkeitstests? Leider gehen viele der innovativen Ideen in der fehlenden \u00dcbersicht unter.<\/p><\/div><\/div>

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