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{"id":3031122,"date":"2009-12-14T16:38:10","date_gmt":"2009-12-14T15:38:10","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_legend_of_zelda_spirit_tracks\/3031122"},"modified":"2024-07-17T14:41:11","modified_gmt":"2024-07-17T12:41:11","slug":"the_legend_of_zelda_spirit_tracks","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_legend_of_zelda_spirit_tracks\/3031122","title":{"rendered":"The Legend of Zelda: Spirit Tracks (Action-Adventure) – The Legend of Zelda: Spirit Tracks"},"content":{"rendered":"Mit Zelda im Geiste<\/strong>

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Der junge Lokf\u00fchrer und die musikalische Prinzessin: Noch ahnt Link nicht, was ihn erwartet…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die Prinzessin wurde entf\u00fchrt! Es gibt Verbrechen, die geh\u00f6ren zum Videospiel wie der Anpfiff zum Fu\u00dfball. Mit dieser \u00fcber zwanzig Jahre alten Nachricht beginnen dann meist gro\u00dfartige Spiele von Nintendo. Und das, obwohl die einfache Story dahinter keine m\u00fcden Helden munter macht: Die h\u00fcbsche Zelda wurde mal wieder von B\u00f6sewichten verschleppt und das idyllische Reich ist ein paar Jahrzehnte nach den Geschehnissen aus Phantom Hourglass erneut in gro\u00dfer Gefahr. Denn der m\u00e4chtige Turm, in den man vor Urzeiten den schrecklichen D\u00e4monenk\u00f6nig versto\u00dfen konnte, verliert pl\u00f6tzlich seine bannende Macht, als die heiligen Schienen des Landes verschwinden. Wo sind sie hin? Und wie bekommt man sie zur\u00fcck?

Das Abenteuer beginnt: Link muss alle Gebiete des K\u00f6nigreichs wieder an das Schienen-Netz bringen, das vom zentralen Turm ausgeht und die ganze Welt umspannt. Wie in allen bisherigen Spielen geht es auch diesmal darum, den kleinen Helden mit Herzcontainern, Waffen und F\u00e4higkeiten immer weiter zu st\u00e4rken, dabei gr\u00fcne, blaue und rote Rubine zu horten, die Zug\u00e4nge zu Dungeons zu finden und dort schlie\u00dflich die Bosse zu besiegen. Bei seiner Suche nach den entsprechenden Weisen, Tafeln und Liedern hilft ihm diesmal allerdings der Geist von Zelda. Die Schurken hatten es n\u00e4mlich nur auf ihren K\u00f6rper abgesehen, von dem der D\u00e4mon dann bald Besitz ergreifen soll – den unwichtigen Rest haben sie davon getrennt.

Die starke Frau<\/strong>

Ob das ein Fehler war? Immerhin kann der schwebende Geist von Zelda nicht nur n\u00fctzliche Tipps geben, sondern in bestimmten Situationen auch Besitz von m\u00e4chtigen Rittern ergreifen, wenn man diese vorher mit einem cleveren Schlag auf den R\u00fccken ausschaltet. Sobald ihr Geist derma\u00dfen umr\u00fcstet ist, ist die kleine Prinzessin auf einmal die starke Frau! Und hier beginnt die frische Magie des Spiels vor allem in den Dungeons zu wirken, wenn man nicht nur Link, sondern auch Zelda

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\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Aber schon bald schl\u00fcpft er in sein gr\u00fcnes Gewand und legt selbst die Lippen an die Panfl\u00f6te – Zeldas Geist begleitet ihn.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>steuert: Entweder sie folgt einem wie eine automatisch k\u00e4mpfende Wache oder man \u00fcbernimmt die indirekte Kontrolle, indem man ihre Laufwege einzeichnet. Manchmal ist es z.B. n\u00f6tig, den Sichtradien der Wachen \u00fcber clevere Ablenkungen und Routen auszuweichen – die Wegfindung nach aufgemalter Strecke funktioniert \u00fcbrigens tadellos.

Sehr oft ist dabei sowohl Timing als auch \u00dcbersicht gefragt: Zelda ist als Ritterphantom zwar langsam, aber sie kann im Gegensatz zu Link auch durch Lava waten oder \u00fcber Speere stampfen und ihn sogar auf ihrem Schild Platz nehmen lassen – ideal, um den Helden sicher ans andere Ufer zu bringen. Je nachdem, welchen Ritter sie \u00fcbernimmt, kann sie auch auf Flammenschwerter oder Teleportf\u00e4higkeit zugreifen. Witzig: Manche Feinde staksen selbst auf turm\u00e4hnlichen Gebilden durch die Labyrinthe und dann kommt es zu einem Duell in der zweiten Etage. Aber nicht nur diese kooperativen Man\u00f6ver sorgen f\u00fcr kreative Unterhaltung. Link ist auch oft genug alleine unterwegs und kann auf vielerlei Hilfsmittel zur\u00fcckgreifen, um sich zahlreichen Feinden, Fallen und R\u00e4tseln zu stellen – der Geist der guten alten Action-Adventures weht auch durch dieses charmante Abenteuer.\u00a0\u00a0

Steuerung & Karte<\/strong>

Die pure Stylus-Steuerung sorgt immer noch f\u00fcr ein intuitives Spielgef\u00fchl: Man bewegt Link, indem man den Stift einfach in die gew\u00fcnschte Richtung h\u00e4lt und er setzt zum Spurt an, wenn das etwas entfernter ist. Au\u00dferdem kann man einfach auf Feinde tippen, um diese anzugreifen, oder auf Bl\u00f6cke bzw. Felsen, um diese zu verschieben bzw. zu werfen – das funktioniert sehr gut. Auch die Vorw\u00e4rtsrolle beim zweimaligen Tippen ist wieder dabei, so dass man B\u00e4ume sch\u00fctteln oder Feinden ausweichen kann. Etwas st\u00f6rrischer ist die Befehlsabfrage allerdings immer noch bei den Wisch- und Wirbel-Attacken, denn die werden nicht immer akkurat ausgef\u00fchrt. Auch dieses Jahr gibt es \u00fcbrigens keine optionale Steuerung \u00fcber das Digikreuz, obwohl sich gerade das Laufen hier und da angeboten h\u00e4tte. Das \u00fcbersichtliche Inventar l\u00e4sst daf\u00fcr keine W\u00fcnsche offen und die interaktive Karte sorgt f\u00fcr vorbildlichen Komfort: Wie schon im Vorg\u00e4nger kann man dort n\u00fctzliche Hinweise notieren, Laufwege einzeichnen oder den Ort verborgener Sch\u00e4tze markieren – ein klasse Hilfsmittel.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Der Weg durch das Dungeon<\/strong>

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Sobald Zelda in die Haut eines Ritters schl\u00fcpft, kann man sie per Stift steuern, indem man den Weg vorzeichnet.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Trifft man zu Beginn noch auf viele einfache Feinde, die nach einem Schwerthieb das Zeitliche segnen, muss man sp\u00e4ter variieren und kombinierte Taktiken anwenden – erst ausweichen, dann bet\u00e4uben und schnell draufhauen. Manche Feinde explodieren t\u00fcckisch, andere vereisen Link oder verlangen clevere Konter. Dabei kommt h\u00e4ufig die neue Luftkanone zum Einsatz, mit der man ins Mikro pustend einen Wirbelwind in Zielrichtung feuert; dargestellt durch eine gelbe Linie, die man mit dem Stift ausrichtet. Der kann nicht nur Windr\u00e4der in Gang bringen, die wiederum Plattformen ausfahren oder T\u00fcren entriegeln, sondern auch Feuer aus- sowie Schnee wegpusten, Feinde ins Straucheln bringen oder Bomben zur\u00fcck zum Absender schicken. Und wenn ein wichtiger Gegenstand mal unerreichbar scheint, kann man ihn auch \u00fcber diesen Windsto\u00df in Reichweite pusten – sp\u00e4ter hilft einem auch die Peitsche, mit der man \u00fcber Abgr\u00fcnde schwingt.

Auch die Bomben, der Bogen und vor allem der Bumerang ist wieder im Spiel: Und er sorgt nicht nur daf\u00fcr, dass man Feinden etwas um die Ohren jagen kann, sondern auch daf\u00fcr, dass die R\u00e4tseldynamik noch mehr Fahrt aufnimmt. Denn im Gegensatz zur Luftkanone kann er multiple Ziele anfliegen und dabei auch Elemente wie Feuer oder Eis transportieren. Es kann sein, dass man \u00fcber einen geschickten Feuerwurf erstmal den Schnee schmelzen muss, um versteckte Hinweise oder Druckplatten zu finden. Oder dass man \u00fcber einen Eiswurf erstmal das Wasser gefrieren muss, damit man einen sicheren Weg ebnet. Schade ist allerdings, dass die Zahl der Waffen und Gegenst\u00e4nde sehr begrenzt ist und dass die Dungeons unterm Strich etwas zu durchsichtig aufgebaut sind – man kommt sehr komfortabel vorw\u00e4rts.

Sehr sch\u00f6n ist, dass die Kombination aus Luftkanone, Bumerang und klassischer Kistenschieberei f\u00fcr R\u00e4tsel eingesetzt wird. Auch musikalische Elemente spielen eine Rolle: Zum einen kann Link auf einer Panfl\u00f6te eine Vielzahl an Melodien spielen, um seine Energie aufzufrischen, versteckte Sch\u00e4tze zu finden oder Hinweise zu bekommen. Das Mikrofon reagiert allerdings sehr sensibel auf Laute und das Pusten, so dass man sich erstmal daran gew\u00f6hnen muss. Zum anderen gilt es auch einige akustische R\u00e4tsel meistern, indem man z.B. die richtige Abfolge von hohen und tiefen T\u00f6nen erschallen l\u00e4sst. Das

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Leider sorgt das neue Transportmittel nur zu Beginn f\u00fcr nostalgische Vorfreude: Die Lokomotive kann weder an die Freiheit des Pferdes noch an jene des Schiffes ankn\u00fcpfen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Leveldesign der Katakomben entspricht dem klassischen Prinzip: Meist gilt es, \u00fcber geschickte Akrobatik mit der neuen Peitsche, tapferes K\u00e4mpfen sowie das L\u00f6sen von R\u00e4tseln T\u00fcren und Tore zu \u00f6ffnen, bis man endlich den Schl\u00fcssel zur finalen Bossarena bekommt – die dort lauernden Riesen sind jetzt, bis auf ein, zwei Ausnahmen, endlich wieder anspruchsvoller: Schon der Endgegner der Eiswelt verlangt Link die geschickte Kombination der Elemente bei gleichzeitigem Einsatz von Bumerang und Ausweichen ab.

Ern\u00fcchterung \u00fcber Tage
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Aber so zeitlos genial sich das Abenteuer unter Tage pr\u00e4sentiert, so statisch ist es oftmals an der Oberfl\u00e4che. Kein edles Pferd zur Hand, kein schnittiges Schiff in Sicht: Diesmal erforscht Link die Spielwelt \u00fcber Tage nicht frei als Reiter oder Kapit\u00e4n, sondern auf vorgegebenen Pfaden als Lokomotivf\u00fchrer – und das sorgt nur auf den ersten Blick f\u00fcr Dampfmaschinen-Nostalgie. Link kann seinen Zug in zwei Stufen nur qu\u00e4lend langsam beschleunigen und r\u00fcckw\u00e4rts fahren lassen, kann Weichen nach links oder rechts stellen sowie eine Pfeife schrillen lassen, falls Tiere auf den Schienen grasen oder Monster auftauchen- die fliehen dann aufgeschreckt . W\u00e4hrend der Fahrt kann man die Kamera auch mit dem Stylus drehen, um sich die Landschaft anzusehen, die allerdings ihre klobigen Schattenseiten hat.

Bevor man endlich in die sch\u00f6neren Winterbereiche kommt, tuckert man durch recht karge Ebenen mit pl\u00f6tzlich auftauchenden Baumbl\u00f6cken; das kann der DS weitaus detaillierter und eleganter darstellen, zumal so manche Schiene schon mal ein St\u00fcck \u00fcber der Wiese zu schweben scheint. \u00dcberhaupt muss man festhalten, dass sich grafisch nichts gegen\u00fcber dem zwei Jahre alten Vorg\u00e4nger getan hat – ich finde Phantom Hourglass sogar reizvoller. Unterm Strich sieht dieses Zelda zwar immer noch richtig gut aus, vor allem wenn es um die eleganten Animationen und das putzige Figurendesign wie den heran d\u00fcsenden Postboten oder die watschelnden Pinguinwesen geht – einfach charmant. Au\u00dferdem wirken die Zwischensequenzen etwas markanter als im Vorg\u00e4nger und die Kamerafahrten dynamischer; zudem ist der Soundtrack ein einziger Ohrwurm. Aber das Abenteuer wurde f\u00fcr diesen zweiten Auftritt nicht auf Hochglanz poliert.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Abenteuer auf Schienen<\/strong>

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Die Jagd nach Kristallen im Duell-Modus; Bis zu vier Leute jagen (ohne Schwert und Kampf) in sechs Arenen um die Wette, weichen Fallen und W\u00e4chtern aus oder aktivieren l\u00e4hmende Donnerschl\u00e4ge.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Auch wenn das Herz von jungen Eisenbahnern oder Jim Knopf-Fans trotzdem h\u00f6her schlagen wird, hat das nostalgische Reisen einen weiteren Nachteil: Man wird bei der Erkundung der Welt auf ein Gleisnetz beschr\u00e4nkt – gerade in den ersten Stunden sorgt das Zugfahren schon mal f\u00fcr Langeweile. Man kann nur an bestimmten Bahnh\u00f6fen halten, um sich umzusehen und nicht einfach \u00fcberall aussteigen. Leider sind die Orte an den Stationen dann auch sehr winzig und kaum der Erkundung wert, zumal die Bewohner meist dasselbe an Text von sich geben und dort nur Standardfeinde warten – immerhin kann man Postkarten verschicken, um an Lotterien teilzunehmen, Stempel aller Regionen f\u00fcr eine Belohnung sammeln, Briefe lesen oder im Palast an einem Arenaturnier teilnehmen, wo Link bis zum letzten Mann k\u00e4mpft.

Nintendo legt mit diesen kleinen Sammelaufgaben ganz subtil einen Teppich der Motivation und M\u00f6glichkeiten aus, der immer dichter gewebt wird. Also ist man oft auf den Schienen unterwegs, muss hier was erledigen, da finden und dort abliefern. Aber selbst wenn man sp\u00e4ter mehr Auswahl an Routen hat, \u00fcberkommt einen nicht dieses Entdeckergef\u00fchl wie auf hoher See. So etwas wie ein Hauch von Spannung entsteht zun\u00e4chst durch b\u00f6se Z\u00fcge, die Links Lok am liebsten rammen w\u00fcrde; also muss man auf der Minikarte darauf achten, dass man fr\u00fchzeitig die Weichen stellt. Aber wenn Feinde wie Spinnen oder Vogelwesen auftauchen, lassen die sich viel zu einfach von der Pfeife in die Flucht jagen. Man hat zu Beginn fast das Gef\u00fchl, dass das ein lineares Kinderspiel ist.

Gut, dass man in den Dungeons und einigen anspruchsvollen Bossk\u00e4mpfen dann eines Besseren belehrt wird. Und sehr gut, dass es spektakul\u00e4re Zwischenf\u00e4lle wie in einem d\u00fcsteren Tunnel gibt, wo pl\u00f6tzlich eine Riesenkrabbe mit Glubschauge den Zug verfolgt – dieser \u00dcberfall im Dunkeln ist ein erstes packendes Highlight, das die Hoffnung sch\u00fcrt. Aber obwohl es davon letztlich nicht genug gibt, gibt es immerhin etwas mehr Gefahr am Streckenrand. Sehr schnell verf\u00fcgt man \u00fcber eine Kanone, mit der man w\u00fctende Wildschweine oder Eisbomben werfende Schneem\u00e4nner ins Visier nehmen kann, bevor diese den Zug vernichten k\u00f6nnen. Au\u00dferdem lassen sich mit der Kanone auch Felsen zerst\u00f6ren, so dass man w\u00e4hrend der Fahrt

<\/p>Edelsteine sammeln kann. Man kann also etwas machen, aber irgendwie funkt das nicht. Man f\u00fchlt sich im Vergleich zur

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Mit der Luftfl\u00f6te lassen sich auch giftige Schwaden vertreiben.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>wesentlich faszinierenderen offenen See in Phantom Hourglass in ein Korsett gezw\u00e4ngt, das letztlich die immer gleichen

<\/p>Aktionen verlangt, wenn man von A nach B reist. Obwohl man diese Route \u00fcber die Karte auch festlegen und automatisch abfahren lassen kann, w\u00fcnscht man sich manchmal einen Teleport. Die gibt es aber erst\u00a0relativ sp\u00e4t…\u00a0

Hasen jagen und Zug aufr\u00fcsten<\/strong>

Das hat sicher auch Nintendo bemerkt, denn zur “Auflockerung” gibt es drei weitere Elemente: Transport, Minispiele und Zugausbau. Das Erstere l\u00e4sst Link gegen Belohnung entweder Waren oder Personen von A nach B bringen, wobei die Passagier sehr viel Wert auf friedliche Fahrt legen – wer keine friedliche Route findet oder besch\u00e4digt wird, muss mit \u00c4rger oder Warenverlust rechnen. Irgendwann sorgen diese Missionen allerdings f\u00fcr mehr Frust als Lust, denn sie ziehen sich aufgrund des langsamen Tempos dahin.

Hinter den Minispielen verbirgt sich abseits der bereits erw\u00e4hnten Kanonenjagd auf Edelsteine oder dem Pfeifeneinsatz ein leidlich gegl\u00fccktes Hasenfangen. Wer zwei lange Ohren hinter einem Felsen ersp\u00e4ht, kann per K\u00e4scher die Pelztiere jagen. F\u00fcnf davon ins Hasendorf gebracht und man bekommt eine Belohnung – besonders kreativ ist das allerdings nicht. Da freut man sich schon eher \u00fcber die kleinen Irrfahrten, die mal im labyrinthartigen Wald, mal im Schneesturm warten. Hier gilt es, auf bestimmte Zeichen zu achten oder die exakte Route \u00fcber das Gleisnetz zu finden, um nicht wieder an den Ausgangspunkt zur\u00fcck zu m\u00fcssen. Diese Odysseen gab es allerdings auch schon in Phantom Hourglass und sie wurden auf dem Meer besser inszeniert. \u00c4hnlich wie das Schiff in Phantom Hourglass kann auch der Zug aufger\u00fcstet werden: Die Kanone ist nur das erste von knapp 40 Teilen – man kann die Lok, die Kanone, das Personenabteil oder den G\u00fcterwaggon erg\u00e4nzen. Die neuen Elemente werden vom Ex-Schwertk\u00e4mpfer Ferro eingebaut, wenn man sie bekommen oder in einem Laden gegen besondere Sch\u00e4tze eingetauscht hat – Link findet Sch\u00e4del, Maronen, Perlenketten, Sternensplitter und andere Kostbarkeiten. Wer auf die Zugaufr\u00fcstung keine Lust hat, kann all das auch gegen Edelsteine eintauschen, um diese in Herzcontainer oder Lebenselixiere zu investieren.\u00a0


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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nIch liebe Zelda. Ich mag Link. Und ich habe bisher kein Abenteuer mit der Zipfelm\u00fctze ausgelassen. Auch diesmal \u00fcberzeugen mich die hervorragend designten Dungeons mit ihren cleveren R\u00e4tseln, die mit Luft, Feuer und Eis, Akustik und Akrobatik spielen. Und ich habe mich auch deshalb begeistert durch die Katakomben gek\u00e4mpft, weil das Taktieren im Duett mit Zelda noch mal f\u00fcr frische kooperative Akzente sorgt. Aber so gut das Abenteuer in seinen Labyrinthen ist, so langweilig und statisch ist es auf seinem Gleisnetz. Man kann fast sagen: Unter Tage hui, \u00fcber Tage pfui. Schienen und Erkundung widersprechen sich einfach, denn die Faszination der freien Entdeckung kann trotz Dampfloknostalgie nicht aufkommen – ich f\u00fchle mich hier zum ersten Mal in einem Zelda beengt. Das zwei Jahre alte Phantom Hourglass ist im direkten Vergleich auch heute noch das klar bessere Abenteuer. Nicht nur, weil es als Premiere schon mit vielen Designelementen wie der interaktiven Karte, den t\u00fcckischen Nebeln oder dem Bumerang Zeichen setzte, die hier nur recycelt werden. Sondern weil man frisch erkunden und aufgrund des riesigen Meeres viel eher diesen Hauch von Abenteuer sp\u00fcren konnte. Unterm Strich sorgen das ansprechende R\u00e4tseldesign, das Taktieren im Duett sowie der trotz aller Widrigkeiten immer noch unheimlich charmante Flow f\u00fcr sehr gute Unterhaltung. Aber dieses Zelda ist f\u00fcr mich eines der schw\u00e4chsten der Serie. Und daf\u00fcr kann ich nichts anderes als einen Gold-Award geben. Nintendo hat ein Luxusproblem, ihr habt ein tolles Action-Adventure f\u00fcr die Weihnachtstage!\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
NDS<\/div>
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Klasse Leveldesign, clevere R\u00e4tsel, tolle Bosse – aber die Schienen hemmen die Erkundungsfreiheit.<\/p><\/div><\/div>

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