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{"id":3030761,"date":"2009-02-23T13:11:29","date_gmt":"2009-02-23T12:11:29","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/silent_hill_homecoming\/3030761"},"modified":"2024-07-17T14:38:39","modified_gmt":"2024-07-17T12:38:39","slug":"silent_hill_homecoming","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/silent_hill_homecoming\/3030761","title":{"rendered":"Silent Hill: Homecoming (Action-Adventure) – Silent Hill: Homecoming"},"content":{"rendered":"Tradition verpflichtet<\/strong>

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Ihr schl\u00fcpft in die\u00a0Rolle\u00a0des Kriegsveteranen\u00a0Alex Shephard. Taschenlampe und rauschendes Radio feiern ihr Comeback. (360)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

Auch wenn das starke Fundament der Horrorserie schon 1999 auf der PSone gegossen wurde, geh\u00f6rt vor allem der Nachfolger aus dem Jahr 2001 f\u00fcr mich zu den intensivsten und erz\u00e4hlerisch wertvollsten Erlebnissen der Spielegeschichte. Wer Silent Hill 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=976′)”>

\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>\u00a0<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3273′)”><\/a><\/b><\/b> nicht auf der PS2 erlebt hat, der hat etwas Einzigartiges verpasst. Nach dem Abspann war genug r\u00e4tselhaftes Material f\u00fcr eine Doktorarbeit in Psychologie oder Storytelling vorhanden. Der Horror japanischer Art konnte sich deshalb tief im Bewusstsein verankern, weil er einen bizarren Alptraum abseits vom Zombiegeschlurfe eines Resident Evil inszenierte. Die Serie wirkte erwachsener, gnadenloser und anspruchsvoller. Und das \u00fcber Jahre hinweg.<\/p>

Jedes Mal steht dabei eine kleine amerikanische Stadt namens Silent Hill im Mittelpunkt des Geschehens. Unter ihrem tr\u00fcgerischen Nebel verbergen sich abgrundtiefe Sch\u00e4chte in grauenhafte menschliche Erlebnisse. Aber davon ahnen jene, die angelockt werden, zun\u00e4chst nichts: Im ersten Teil suchte ein Vater seine kleine Tochter, im zweiten Teil irrte ein Mann seiner verstorbenen Frau hinterher, im dritten war man als Teenie Heather unterwegs\u00a0und jetzt, im gef\u00fchlten sechsten Teil, versucht ein Mann seinen vermissten Bruder zur\u00fcck nach Hause zu bringen. Und mit ihm auch die Qualit\u00e4t?\u00a0<\/p>

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Was ist mit\u00a0Alex’ Heimatstadt passiert? \u00dcberall h\u00e4ngen Vermisstenanzeigen,\u00a0alle Stra\u00dfen sind blockiert, seltsame Abgr\u00fcnde umzingeln die Ausfahrten. (PS3)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

Neues Team, frischer Wind<\/strong><\/p>

Warum lass ich Teil 4 und 5 weg? Weil der Untertitel “Homecoming” auch so etwas wie eine R\u00fcckkehr zu den wertvollen Wurzeln verspricht. Denn auch Silent Hill strauchelte nach zwei grandiosen Nebelgeburten und erreichte vor allem mit Silent Hill 4: The Room <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4653′)”>

\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> hinsichtlich der Spielmechanik einen Tiefpunkt\u00a0– die Faszination war verflogen, die Wertungen gingen in den Keller. Deshalb zog Konami die Rei\u00dfleine, wechselte vom urspr\u00fcnglichen japanischen Team Silent zum bisher unbekannten amerikanischen Team Double Helix Games.<\/p>

Die Kalifornier sind bisher nur auf den ersten Blick ein unbeschriebenes Blatt, denn sie sind 2007 aus einem Zusammenschluss von The Collective und Shiny Entertainment entstanden. Allerdings geh\u00f6rten die letzten Spiele dieser Studios, also weder “The Da Vinci Code <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=8815′)”>

\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>” noch “Der Goldene Kompass <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=11358′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>“, zur Creme de la Creme der Videospielkunst, sondern eher zur industriellen Pflichtversoftung namhafter Lizenzen. Wie will dieser Studiomix eine Tradition \u00e0 la Silent Hill erfolgreich weiter f\u00fchren? Und wie will man f\u00fcr frischen Wind sorgen?<\/p>

Willkommen in der Irrenanstalt<\/strong><\/p>

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Bizarre Monster wie dieses warten auf euch: Meist hat jeder Gegner eine Schwachstelle und ihr solltet klug die Waffen wechseln. (360)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Der Einstieg ist jedenfalls gelungen, weil er starke Bilder produziert und neugierig macht: Man liegt als US-Veteran angeschnallt auf einer Bahre, eine vermummte Fratze vor Augen, die einen durch eine Art Krankenhaus schiebt. Alles wirkt d\u00fcster, eklig und absto\u00dfend. Dann immer wieder Schreie. Man f\u00fchlt sich zun\u00e4chst wie ein weiteres Opfer, sucht verzweifelt nach Antworten, aber man bekommt keine. Und als der stumme Typ in dem Blut bespritzten Kittel einfach abhauen will, nachdem er die Bahre in eine Art OP geschoben hat, wird er kurz hinter der Doppelt\u00fcr von einer meterlangen Klaue zerfetzt\u00a0– und voil\u00e0, dieser Anblick d\u00fcrfte Spielern beim ersten von vielen weiteren Reaktionstests Beine machen, denn sofort blinkt das \u00fcbergro\u00dfe X, damit man sich befreien kann, w\u00e4hrend sich erste Ahnungen an den unheilvollen Pyramidenkopf rekeln.

Was war das f\u00fcr ein Monstrum? Und was zur H\u00f6lle ist hier \u00fcberhaupt los?\u00a0 Diese Fragen stellt man sich als Protagonist Alex Shephard nicht nur zu Beginn im Alchemilla Krankenhaus f\u00fcr psychisch Kranke, sondern auch zwei Drittel des ganzen Spiels. Allerdings zeigt der Held zu Beginn dieser Odyssee viel zu wenig Emotionen\u00a0– er reagiert nicht stark genug auf das Entsetzen um ihn herum, so dass es fast so wirkt, als w\u00fcrde er es einfach akzeptieren. Man h\u00e4tte seinen Ekel oder seine Angst auch animieren k\u00f6nnen. Aber diese schauspielerische Schw\u00e4che bekommt sp\u00e4ter eine erste plausible inhaltliche Erkl\u00e4rung, au\u00dferdem steigert sich die Regie im letzten Drittel bis hin zum gelungenen Finale mit f\u00fcnf m\u00f6glichen Enden.<\/p>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Viele Ahnungen, wenig Gewissheit<\/strong>

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Was hat es mit diesen Kreaturen auf sich? Vorerst gilt: Erst zuschlagen, dann recherchieren. Das neue Kampfsystem ist freier und erm\u00f6glicht dynamischere Duelle inklusive Ausweichman\u00f6ver und Kombos. (360)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

Sprich: Das Erlebte wird dann auch immer \u00f6fter emotional \u00fcber Zwischensequenzen verarbeitet. Im Spiel hangelt man sich mit wenig Munition und vielen Fragen im Kopf von Speicherpunkt zu Speicherpunkt, von Friedhof zu Hotel, von Polizeirevier zu Rathaus, von Gef\u00e4ngnis zu Kirche\u00a0– dabei k\u00f6nnen sich vor allem die Schaupl\u00e4tze innerhalb der Geb\u00e4ude mit ihren tanzenden Schatten und glaubw\u00fcrdigem Interieur sehen lassen. Allerdings erlahmt die Dramaturgie zun\u00e4chst etwas, sobald man das Krankenhaus verl\u00e4sst und in der kleinen Stadt Shepherd’s Glen unterwegs ist; hier kommt es erstmals zu einer gewissen Langeweile, weil es nur wenig zu tun und noch weniger \u00dcberraschungen gibt. <\/p>

Eines bleibt allerdings immer stark und pr\u00e4gnant: Die Musik. Silent Hill hat viel seiner Faszination diesem unheilvollen, mal melancholischen, mal absurden Klang zu verdanken, der als st\u00e4ndiger Begleiter je nach Situation seine Instrumente wechselt. Mal wird man von traurigen Klavierakkorden wie in einer Trag\u00f6die getragen. Mal erschallt ein blechernes Hallen, als w\u00e4re man unter Wasser in einem U-Boot, w\u00e4hrend sich eine riesige Schiffsschraube in den Meeresboden bohrt. Die Akustik aus der Ger\u00e4uscheschmiede von Akira Yamaoka erinnert jedenfalls angenehm an alte Zeiten; gut, dass Konami trotz Studiowechsel seinen hoch begabten Musikern treu geblieben ist.<\/p>

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Auf dem zweiten Friedhofslevel begegnen uns Zombiehunde und diese Kreaturen. Vorsicht: Sie reagieren auf Licht! Wer im Dunkeln bleibt, kann ohne Kampf an ihnen vorbei kommen… (PS3)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Aber auch die Erz\u00e4hlung nimmt trotz einiger Pausen an Fahrt auf, denn sie streut immer wieder geschickt ihre K\u00f6der aus und hat mich so bis zum Ende interessiert\u00a0– und sp\u00e4testens, wenn man nach drei Stunden endlich in Silent Hill ankommt, zieht die Dramaturgie an. Denn nicht nur der Bruder ist weg, auch der Vater ist verschwunden und die Mutter in eine Art Wachkoma versunken\u00a0– und die Wurzel allen \u00dcbels scheint in Silent Hill zu schlummern. So wie immer, jetzt f\u00fchlt man sich wirklich, als w\u00fcrde man nach Hause kommen. Und das ist gut so, denn so f\u00fchlt man sich wieder mittendrin im Sog dieser Stadt, in einem irren Alptraum, dessen Geheimnisse sich letztlich auch erkl\u00e4ren lassen, wenn man schlie\u00dflich alle Puzzelteile der spannenden Story zusammen legt, um eines von mehreren m\u00f6glichen Enden zu erleben.

Man vermutet und ahnt also lange Zeit vieles, aber wei\u00df sehr wenig. Richtig gut haben die Entwickler nicht nur die kleine T\u00e4uschung des Einstiegs, sondern auch die Verkn\u00fcpfung mit dem bisher Erz\u00e4hlten gemeistert\u00a0– Veteranen der Serie werden diese Fortf\u00fchrung der Tradition ebenso zu sch\u00e4tzen wissen wie die R\u00fcckkehr ins vernebelte Silent Hill. Auch die Nebencharaktere wurden so gekonnt in Szene gesetzt, dass sie trotz ihrer nicht zu vermeidenden Kleinstadt-Klischees nie wie k\u00fcnstliches Beiwerk, sondern immer wie authentische Pers\u00f6nlichkeiten wirken; egal ob psychotischer Schrottplatztyp, irrer Arzt oder verst\u00f6rte Mutter. Ich w\u00fcrde vielleicht sogar einen Award f\u00fcr die besten Nebendarsteller verleihen, denn auch Mimik und Gestik \u00fcberraschen mit Nat\u00fcrlichkeit.<\/p>

Odyssee in Schultersicht<\/strong>

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Krankenschwester, ick h\u00f6r dir trapsen: Im Licht habt ihr keine Chance, diesen brutalen Ladys auszuweichen. (PS3)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Doch bis man die ersten Indizien in Form von Notizen, Zeichnungen oder Gespr\u00e4chen bekommt und all die Charaktere trifft, gilt es ums nackte \u00dcberleben zu k\u00e4mpfen. Zun\u00e4chst irrt man in Schulterperspektive und ohne Waffen durch ein ekelhaftes Krankenhaus, in dem an jeder Ecke das Grauen lauert. Hier bekommt man auch den ersten Hinweis auf das eigentliche Ziel: Der kleine Bruder Joshua scheint verschwunden zu sein und lockt einen immer tiefer in die labyrinthartigen G\u00e4nge, w\u00e4hrend eine Karte wie in guten alten Zeiten alle verschlossenen oder ge\u00f6ffneten T\u00fcren markiert.

Also pr\u00fcft man Durchg\u00e4nge, besorgt Schl\u00fcssel und versucht den Bruder endlich zu erwischen, w\u00e4hrend man bizarren Krankenschwestern ausweicht, die einem blut\u00fcberstr\u00f6mt hinterher stolzieren. Aber das ist nur der vollbusige Anfang, bald lauern geifernde Monster im Wasser, Hundemutationen, Spinnenm\u00e4nnertorsos und riesige Zwitterwesen sowie seltsames Atemgift kotzende Kreaturen in den vielen Gassen. Die erste Begegnung ist immer verst\u00f6rend, hat man aber erstmal raus, wie man die Monster knacken kann, verlieren sie sofort an Bedrohlichkeit\u00a0– vielleicht h\u00e4tte man einfach mehr unterschiedliche Gegnertypen anbieten m\u00fcssen. Dabei bleibt das Figurendesign japanisch bizarr und lebt von seltsam verrenkten Gliedma\u00dfen in allen Variationen, die in den spannende Bossk\u00e4mpfen dann zu riesigen Grotesken ausarten – inklusive spektakul\u00e4rer Verwandlungen und Deformationen. Diese Momente sorgen nach so mancher lauer Tunnelkampfeinlage wieder f\u00fcr Herzklopfen.<\/p>

Mit dem rechten Stick kann man sich frei umschauen, ein Druck auf ihn erm\u00f6glicht auch eine Egosicht, aber die braucht man zu Beginn nur selten; erst sp\u00e4ter, in einigen Bossk\u00e4mpfen, lohnt sich der Zoom ins Fadenkreuz des Gewehrs. An bestimmten Stellen kann man sich auf Knopfdruck durch enge G\u00e4nge zw\u00e4ngen, muss haut\u00e4hnliche W\u00e4nde aufschlitzen oder \u00fcber h\u00fcfthohe Hindernisse springen. Leider geht das nur da, wo die Entwickler das vorgesehen haben, so dass man manchmal selbst an kniehohen Mauern eines Friedhofs nicht vorbei kommt. Immerhin hat man eine Taschenlampe in all dem Dunkel zur Verf\u00fcgung, au\u00dferdem rauscht das Radio, sobald sich etwas n\u00e4hert\u00a0– auch das erinnert ebenso wie die Musik angenehm an alte Zeiten.<\/p>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Die Angst im Nacken
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Irgendwann wechselt die Kulisse von Schwarzgrau in Rotbraun – zusammen mit den Farbt\u00f6nen ver\u00e4ndert sich auch die Stimmung. (360)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

Apropos Taschenlampe: Diese sollte man nur mit Vorsicht einsetzen, denn die brutalen Krankenschwestern werden wie Motten von ihrem Licht angezogen! Man muss also nicht k\u00e4mpfen: Wenn man die Funzel rechtzeitig ausschaltet, kann man sich im Dunkeln an ihnen vorbei schleichen. Aber was ist, wenn man in dem Raum noch irgendwo einen Schalter bedienen oder einen Gegenstand finden muss? Kommt man hautnah an zwei, drei Schwestern mit K\u00fcchenmessern vorbei? Knifflig und gef\u00e4hrlich. Genau diese Momente machen Silent Hill zu einem richtig guten Spiel. Genau davon h\u00e4tte es aber noch mehr geben m\u00fcssen.<\/p>

Es gibt auch einige weitere Herzschlagbeschleuniger: Da f\u00e4llt ein Toter urpl\u00f6tzlich aus der Decke, da rasselt ein Rollstuhl unverhofft eine Treppe herunter, da wird eine Fahrstuhlt\u00fcr aufgerissen\u00a0– alles wunderbar. Auch die Umgebungsverwandlungen werden sehr gut, weil wirklichkeitsfremd dargestellt: Meist beginnt das mit einem Rauschen und Kratzen im Radio, dann knistert es f\u00f6rmlich und aus dem tr\u00fcben grauschwarzen Einerlei an Decken und W\u00e4nden wird pl\u00f6tzlich eine rotbraunes Kulisse, seltsame Ranken wachsen an W\u00e4nden hoch und die ganze Szene scheint leicht zu gl\u00fchen. Kleine rote Narben hacken sich in die eigene Sicht, das Gef\u00fchl der Bedrohung steigt. Etwas schade ist wie gesagt, dass es zu oft nur Textfeedback des Helden und wenig gesprochene innere Monologe gibt, aber trotzdem schwimmt man sp\u00e4ter aufgrund der gelungenen Zwischensequenzen im Wechselbad von Jacks Gef\u00fchlen mit.<\/p>

Leider nehmen die intensiven Schockmomente mit der Zeit deutlich ab und scheinen sich vor allem im Mittelteil ganz zu verabschieden, in dem man dann mehr mit dem konservativen Kampf und Gekloppe als mit der Angst zu tun hat. Auch als Alex seine Heimatstadt erkundet, die von seltsamen Abgr\u00fcnden umringt wird, ist man oft recht verloren unterwegs. Und manchmal wandert man einfach zu lange ohne irgendeine spannende Situation durch endlos scheinende G\u00e4nge, Tunnel oder leere Gassen. Schade, dass man den grausigen Nervenkitzel des Einstiegs nicht ganz beibehalten konnte! Der Kampf l\u00e4uft daf\u00fcr wesentlich dynamischer ab: Ausweichen, ducken, parieren, wegrollen, zuschlagen\u00a0– alles ist m\u00f6glich. \u00a0

Modernes Kampfsystem<\/strong>

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Einer der Bossk\u00e4mpfe wird seinem Namen sofort und gnadenlos gerecht: Das Monstrum ist gro\u00df, mutiert und ihr m\u00fcsst es in mehreren Phasen mit wenig Munition bek\u00e4mpfen. (360)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Musste man fr\u00fcher nur eindimensional draufhauen oder ballern, kann man jetzt mit Timing und Taktik vorgehen. Das Ergebnis: Die K\u00e4mpfe sind jetzt deutlich unterhaltsamer – das ist gut so. Aber sie nehmen jetzt auch eine dominante Rolle ein, die subtile Schockmomente etwas zu stark in den Hintergrund r\u00fcckt. Allen Veteranen m\u00f6chte ich allerdings den h\u00f6heren der beiden Schwierigkeitsgrade mit st\u00e4rkeren Gegnern ans Herz legen, denn man ist sehr agil und kann auch in Bewegung schie\u00dfen. Schon mit dem Kampfmesser, \u00c4xten oder Brechstangen hat man viele martialische M\u00f6glichkeiten: Man kann Feinde fixieren und umrunden, auf ihre Attacke warten und dann nach einem erfolgreichen Ausweichman\u00f6ver zum Gegenangriff ansetzen. Es gibt schnelle und wuchtige Hiebe, die man bei gedr\u00fccktem Knopf noch aufladen kann – au\u00dferdem kann man Kombos einleiten und mit Todeshieben spektakul\u00e4r beenden.

Aber Vorsicht: Der Schwierigkeitsgrad kann je nach Waffenwahl erheblich schwanken\u00a0– man sollte klug zwischen schnellen Stich- und schweren Hiebwaffen wechseln. Ab und zu zickt die Kamera im Get\u00fcmmel, wenn man es mit mehreren Gegnern in engen R\u00e4umen oder verwinkelten Gassen zu tun hat; da kann sie schon mal komplett hinter einer Wand verschwinden. Bei Verletzung pausiert das Spiel und man kann sich in Ruhe heilen. Zu den spannenden Highlights geh\u00f6ren die kleineren und gr\u00f6\u00dferen Bossk\u00e4mpfe, die in mehreren Phasen ablaufen und eine spezielle Taktik verlangen. <\/p>

Das Kampfsystem erf\u00fcllt seinen Zweck: Es ist freier als zuvor, es ist leicht zu bedienen, bietet taktische M\u00f6glichkeiten, aber ist weit weniger anspruchsvoll als etwa im zweiten\u00a0Teil des verbotenen Sega-Horrors\u00a0und nicht so packend wie in Dead Space, obwohl das hier das blutigste Silent Hill der Geschichte ist. Vor allem im Original erreicht der Gewaltfaktor nicht nur in den Finishern, sondern auch in den Zwischensequenzen einen bisher ungekannten Grad inklusive Folterszene \u00e0 la Saw\u00a0– in der deutschen Version wurden einige Kamerawinkel ge\u00e4ndert.<\/p>

All das wirkt sich aber nicht auf das Spielerlebnis aus. Viel wichtiger f\u00fcr die Bewertung ist, dass die K\u00e4mpfe irgendwann zu inflation\u00e4r eingesetzt werden. Wenn man erstmal alle Monstertypen gesehen hat (und davon gibt es leider nur eine Hand voll), gew\u00f6hnt man sich nach dem vierten f\u00fcnften Aufeinandertreffen an sie und wird kaum noch \u00fcberrascht. Und ein gro\u00dfer Schwachpunkt sind die maskierten menschlichen Gegner: Die m\u00fcssten eigentlich einigerma\u00dfen klug agieren, lassen sich aber viel zu leicht ins Jenseits bef\u00f6rdern, ohne dass sie sich im Team\u00a0 abstimmen oder gezielte Schwachstellen nutzen w\u00fcrden\u00a0– dieses Kanonen- und Faustfutter h\u00e4tte man sich sparen k\u00f6nnen. In der geschnittenen deutschen Fassung sind gegen diese humanoiden Feinde \u00fcbrigens keine\u00a0T\u00f6tungsman\u00f6ver mehr m\u00f6glich; au\u00dferdem hat man die Kamerwinkel in einigen drastischen Zwischensequenzen inkl. Folterszenen so ge\u00e4ndert, dass man nichts Maschinelles oder Zerteiltes mehr erkennen kann.

R\u00e4tsel & Physik<\/strong>

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Und all die Aufregung, weil der kleine Bruder verschwunden ist: Was ist blo\u00df mit Joshua passiert? Wo ist er? Esst letztlich die Story, die dieses Spiel zu einem\u00a0unterhaltsamen Abenteuer\u00a0macht.\u00a0(PS3)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Daf\u00fcr k\u00f6nnen die R\u00e4tsel immer wieder f\u00fcr etwas Abwechslung sorgen: Wirre Zahlen, verschl\u00fcsselte Codes, seltsame Bilder, defekte Apparaturen, bunter Kabelsalat, uralte Uhren oder erlahmte Stromkreisl\u00e4ufe – es sind zwar gerade zu Beginn keine gro\u00dfen Kopfn\u00fcsse dabei, aber man muss sp\u00e4ter oft mehr als nur 1 und 1 zusammen z\u00e4hlen oder ein Rad drehen, sondern angenehm logisch kombinieren, viel ordnen oder kreativ experimentieren. Macht Spa\u00df, aber auch hier gilt: Etwas mehr davon h\u00e4tte dem Spiel sehr gut getan, zumal man die Kinderzeichnungen leider nicht in das R\u00e4tseldesign integriert hat; dabei h\u00e4tten sich diese unheimlichen Kritzeleien daf\u00fcr angeboten!

Die Physik ist sp\u00fcrbar, aber im ganzen Spiel nicht mehr als Zierde: Obwohl man hier und da in St\u00fchle, Kisten und Apparate rennt, die sich dann ger\u00e4uschvoll bewegen, kommen keine R\u00e4tsel auf diese Weise ins Spiel. Auch laufende Fernseher oder so manches frei stehende Bett kann man nicht bewegen. \u00c4rgerlicher sind einige Bugs in der Spielumgebung: Es kann an ein einer Stelle passieren, dass man partout nicht weiter kommt, weil man fest steckt – hier ist tats\u00e4chlich ein Neustart erforderlich.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nIst das ein echtes nach Hause kommen? Ist das so wie fr\u00fcher mit Harry Mason und James Sunderland? Nein, das noch nicht. Aber dieses Abenteuer hat mich unterm Strich gut unterhalten. Vor allem das Kampfsystem profitiert von mehr Bewegung und Taktik. Man kommt zwar nicht an die adrenalinhaltige Intensit\u00e4t des letzten Monolith-Horrors oder Dead Space heran, aber erz\u00e4hlerisch schwebt dieses Silent Hill eine Klasse \u00fcber dem Weltraumgemetzel: Wer Alex begleitet, wird eine richtig gute Story mit einigen b\u00f6sen \u00dcberraschungen sowie angenehmer R\u00e4tseldichte erleben. Zwar l\u00e4sst die Dramaturgie hier und da\u00a0mal nach, aber mich hat das Schicksal der Br\u00fcder bis zum Schluss\u00a0interessiert – und das ist eine gr\u00f6\u00dfere Leistung als die Modernisierung der Haudraufmechanik. Es geht ohnehin ungew\u00f6hnlich blutig und brachial zur Sache: Man hat fast das Gef\u00fchl, als h\u00e4tte ein Regisseur im Hintergrund reingerufen: Hey, wir brauchen mehr Gore, mehr Finisher, mehr Gegner! Ehrlich gesagt war ich genau deshalb im ersten Drittel skeptisch, ob die Amerikaner mehr k\u00f6nnen als nur mehr Action einbauen, denn irgendwann begegnet man vielen dummen humanoiden Sparringspartnern, irgendwann\u00a0vermisst man die Gegnervielfalt und vor allem die Schockmomente. Genau deshalb strauchelt das Spiel, genau deshalb verliert es an Faszination. Aber es f\u00e4ngt sich\u00a0im n\u00e4chsten Moment wieder, wenn sich das erz\u00e4hlerische Puzzle verdichtet, wenn Feinde auf das Licht der Taschenlampe reagieren, wenn die ersten Bosse mutieren. Und selbst wenn die feineren T\u00f6ne des\u00a0Horrors hier nicht so intensiv weiter entwickelt wurden, wie ich es mir w\u00fcnschen w\u00fcrde,\u00a0f\u00fchrt Alex’ Odyssee die Tradition hinsichtlich des bizarren Artdesigns sowie der akustischen Verst\u00f6rung\u00a0ansprechend fort. Vor allem die Musik ist ein Hochgenuss aus bitters\u00fc\u00dfer Melancholie und panischen Dissonanzen. Nein, die Qualit\u00e4t eines Silent Hill 2 wird hier noch lange nicht erreicht – dieser Schatten\u00a0bleibt einfach zu lang. Aber jetzt hat man die rostige Reihe endlich etwas ge\u00f6lt und\u00a0ein modernes Fundament geschaffen. Darauf kann man aufbauen. Der n\u00e4chste\u00a0Regisseur muss nur reinrufen: Mehr Schockmomente, komplexere R\u00e4tsel, weniger stupide Action!

Fazit\u00a0zur PC-Version:<\/U>

Auf dem Rechner f\u00fchlt sich dieses Spiel deutlich schlechter an. Ja, man kann es spielen, aber es funkt einfach nicht. Mal abgesehen von dem nerv\u00f6seren Steuerungsgef\u00fchl im Kampf und\u00a0den verwirrenden Button-Einblendungen wirkt die Kulisse hier weniger knisternd und homogen. Falls ihr die Wahl habt, solltet ihr definitiv zu einer der Konsolenvarianten greifen, die hinsichtlich Kulisse und Kampf wie aus einem Guss wirken. All das h\u00e4tte dem Spiel ohnehin eine Abwertung in den gerade noch befriedigenden Bereich beschert. Zweitens und am wichtigsten ist jedoch, dass unsere \u00fcber STEAM geladene PC-Testversion bei allen (!) Versuchen, die optische Qualit\u00e4t zu erh\u00f6hen und bei fast allen Versuchen, die Aufl\u00f6sung zu \u00e4ndern, gnadenlos abst\u00fcrzte. Und das auf zwei Testrechnern – einem Notebook-PC, auf dem auch Warhammer 40.000: Dawn of War II gerade problemlos in allen Aufl\u00f6sungen l\u00e4uft sowie einem potenten Desktop-PC, der Crysis stemmt. Wir konnten also kein einziges Spiel in hoher statt mittlerer Qualit\u00e4t starten und weder 1024×768 und 1280×1024 oder gar 1900×1200 aktivieren. Lediglich 640×480 und 800×600 in mittlerer Qualit\u00e4t war lauff\u00e4hig – all das spricht f\u00fcr eine mangelhafte PC-Portierung. Heutzutage will ich auch am PC sofort und ohne Probleme mit h\u00f6chsten Details in 16:9 spielen! Wenn man bedenkt, dass diese PC-Fassung mit diesem schweren Bug schon seit letztem Jahr (!) in den USA erh\u00e4ltlich ist und es immer noch keinen Patch gibt, dann ist das ein Armutszeugnis f\u00fcr Double Helix und Konami. Wir haben beim Hersteller fr\u00fchzeitig nach einer L\u00f6sung gefragt, aber es gibt bis heute keine au\u00dfer jener, dass es manchmal bei einigen doch l\u00e4uft…Finger weg von dieser mangelhaften Version!\u00a0\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Das dynamische Kampfsystem ist eine Bereicherung, die Story wird gut erz\u00e4hlt – es fehlen mehr Schockmomente!<\/p><\/div><\/div>

PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Finger weg von dieser Umsetzung: Schwerer Bug sorgt f\u00fcr Absturzfrust!<\/p><\/div><\/div>

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