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{"id":3030736,"date":"2008-11-12T14:16:22","date_gmt":"2008-11-12T13:16:22","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/mirrors_edge\/3030736"},"modified":"2024-07-17T14:38:36","modified_gmt":"2024-07-17T12:38:36","slug":"mirrors_edge-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/mirrors_edge-3\/3030736","title":{"rendered":"Mirror’s Edge (Plattformer) – Mirror’s Edge"},"content":{"rendered":"

Flucht<\/strong>

Mirror’s Edge weckt Erinnerungen an eine Zeit, in der ich mich noch v\u00f6llig unbeschwert in Atem beraubende Fantasiewelten fallen lassen konnte. Es war eine Zeit, in der das reine “Dort-sein” noch im Mittelpunkt stand\u00a0– und es waren Welten, in denen ich Absperrungen nicht als spielerisch notwendige Design-Entscheidung wahrnehmen konnte, sondern als nat\u00fcrliche Begrenzungen gesehen habe. Denn obwohl mein Ziel auch hier klar markiert wird und obwohl Z\u00e4une, G\u00e4nge oder H\u00e4userw\u00e4nde einen geradlinigen Pfad vorgeben, <\/p>

<\/p>habe ich das Gef\u00fchl von Freiheit selten so intensiv empfunden wie in diesem ungew\u00f6hnlichen Experiment der Battlefield-Macher.

<\/p>

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Freiheit unter den Wolken: Faith muss nach einem Einbruch vor der Polizei fliehen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

Vielleicht liegt es ja an der eindringlichen Art, mit der Faith \u00fcber ihre Vergangenheit spricht: Dar\u00fcber, wie ihre Eltern protestiert haben, als aus dem \u00fcberwachenden ein \u00dcberwachungsstaat wurde oder wie die meisten Menschen nach den blutigen Unruhen den Big Brother akzeptiert haben. Und wie Faith sich dazu entschlossen hat, ein anderes Leben zu f\u00fchren. Wenn ihr dann \u00fcber den D\u00e4chern der Stadt der Wind durch die Haare f\u00e4hrt, weht der melancholische Hauch einer Flucht in die Einsamkeit – gerade so, als h\u00e4tte Faith ihre traurige Vergangenheit am Boden der aalglatten H\u00e4userschluchten f\u00fcr immer begraben.

Akrobatik<\/strong>

Vielleicht ist es aber auch Faith selbst, die so grazil klettert, hangelt, rollt, springt und k\u00e4mpft, dass es\u00a0 scheint, als k\u00f6nne sie kein Hindernis aufhalten. Tats\u00e4chlich sind es vor allem ihre F\u00e4higkeiten als Runner<\/a>, mit denen die junge Dame von sich reden macht. Sie rennt nicht einfach wie andere Helden zum Ziel. Sie schaut sich um, sie sucht einen Weg. Sie zieht sich an eisernen Ger\u00fcsten nach oben, l\u00e4uft auf eine Wand zu, dreht sich um und springt ab, um an einem hohen Sims weiter zu hangeln. Sie \u00fcberwindet nicht einfach gro\u00dfe H\u00f6henunterschiede, sie muss den Aufprall mit einer gut getimten Rolle abfangen. Sie kann gerade so \u00fcber Stacheldrahtz\u00e4une hechten, wenn sie im Sprung die Beine anzieht. Sie ist eine agile Akrobatin – dem Vier-Richtungen-H\u00fcpfen-Ducken-Helden und selbst Kletterk\u00fcnstlern wie Altair meilenweit voraus.

Dabei war ich \u00fcberrascht, wie wenig sich die Steuerung vom \u00fcblichen “Umschauen mit dem rechten, Laufen mit dem linken Stick” unterscheidet. Faith reagiert unmittelbar auf jede Bewegung. Obwohl beim seitlichen Laufen entlang einer Wand oder bei bestimmten Spr\u00fcngen Automatismen greifen, l\u00e4sst mir Mirror’s Edge stets die volle Kontrolle \u00fcber alle

<\/p>Bewegungen. Dass ich die Grenze des\u00a0

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Faith schlittert, springt, balanciert, rollt und rennt mit wenigen Handgriffen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>menschlich M\u00f6glichen dabei gelegentlich \u00fcberspringe, spielt keine Rolle\u00a0– die Steuerung f\u00fchlt sich glaubw\u00fcrdig und direkt an.

Neuanfang<\/strong>

Und das muss sie auch, denn nur so kann ich die Freiheit genie\u00dfen, mit der Faith \u00fcber die D\u00e4cher ihrer Stadt sprintet. Ihr Ziel ist meist nur wenige Querstra\u00dfen entfernt, w\u00e4hrend sie die Spur eines Mordes verfolgt, f\u00fcr den ihre Schwester verantwortlich gemacht wird. Anfangs war ich noch entt\u00e4uscht, dass die in Comic-Szenen erz\u00e4hlte Geschichte lediglich w\u00e4hrend der Ladepausen zwischen den zehn Levels weitergesponnen wird. Allerdings passt der ruhige, unaufdringliche Stil zu den k\u00fchlen Bildern des \u00dcberwachungsstaates, und umso w\u00e4rmer wirken die kleinen emotionalen Momente. Es gibt auch keine \u00dcberraschungen, keine finsteren Mutanten, keine brachialen Showdowns – nur Faith, tausend D\u00e4cher, vertrackte Ger\u00fcste und die Staatsgewalt an ihren Fersen. Gewollt oder ungewollt: Die n\u00fcchterne Erz\u00e4hlweise wirkt sehr menschlich.

Gerade als Kontrast zu einer sterilen Welt, in der nur Runner wie Faith noch unbemerkt Nachrichten \u00fcberbringen, sind die leisen Farbtupfer die entscheidenden. Und obwohl DICE\u00a0– die Digitalisierer von Pinball-Tr\u00e4umen, die pl\u00f6tzlichen Umschwenker auf den Rallysport, die Gro\u00dfmacher des Prinzips Battlefield – schon immer f\u00fcr eine unerwartete \u00dcberraschung gut waren: Dass sie eines Tages mit wenigen Pinselstrichen den minimalistischen Stilbruch wagen, h\u00e4tte ich ihnen nicht zugetraut. Wom\u00f6glich bleiben sie sich ja gerade deshalb treu.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Kontrast

<\/strong>Und sie markieren ihr neues Revier ausgesprochen souver\u00e4n! Schon die beinahe blendende Fernsicht auf das wei\u00dfe Antlitz leerer H\u00e4userw\u00e4nde scheint von viel mehr zu erz\u00e4hlen als von dreidimensionalen Hintergr\u00fcnden. Vielleicht sind es auch diese einfachen Pinselstriche, in denen sich die Gedanken frei entfalten k\u00f6nnen. Gut f\u00fcr das Spiel: Der einzigartige Minimalismus kann zwar nicht \u00fcber Lichtkr\u00e4nze, die durch Mauern scheinen, oder die nur manchmal spiegelnden Fensterscheiben hinweg t\u00e4uschen, er \u00fcberdeckt aber gekonnt viele matschige Texturen sowie die gro\u00dfen Treppenstufen vieler Linien. Sp\u00e4rlich verteilte einfarbige Fl\u00e4chen setzen daf\u00fcr nicht nur sch\u00f6ne k\u00fcnstlerische Akzente, sondern zeichnen vor allem Faiths Weg

<\/p>vor.

<\/p>

<\/p>

<\/p>Ich habe diese Farbtupfer nie als Wegweiser wahrgenommen, und bin ihnen trotzdem immer unbewusst gefolgt\u00a0– die “\u00dcbersichtskarte” der Zukunft!

Davon abgesehen markiert das Spiel das Ziel, indem es den n\u00e4chsten Wegpunkt, z.B. Regenrinnen, T\u00fcren oder Sprungbretter, rot einf\u00e4rbt. Die witzige Nachricht in Form einer staatlichen Information erkl\u00e4rt sogar, man erkenne die Runner u.a. an ihrer\u00a0

<\/p>Vorliebe f\u00fcr Rot. Das kalte Blau steht hingegen ausnahmsweise

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Farbliche Akzente sind\u00a0selten – dann aber umso wirkungsvoller.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>f\u00fcr Gefahr. Tats\u00e4chlich kennt der Funkverkehr der Runner keine “Polizisten”, denn wenn Faith gewarnt wird, hei\u00dft es nur: “Blue’s in the area!” Die weniger pointierte deutsche \u00dcbersetzung spricht leider nur von “Cops”.

Ziele<\/strong>

Auch die roten Markierungen sind ein sehr taktvolles Mittel, um dem Spieler\u00a0die ersten Schritte zu weisen. Irgendwann habe ich sie allerdings abgeschaltet. Das steigert n\u00e4mlich nicht nur die Herausforderung, es vermittelt vor allem ein st\u00e4rkeres Gef\u00fchl der Freiheit. Erst jetzt musste ich innehalten, mich genau umsehen und nach m\u00f6glichen Lauf- und Kletterwegen Ausschau halten. Denn obwohl es keine alternativen Pfade gibt, muss Faith erst ihre Umgebung nach m\u00f6glichen Wegen erkunden und sich schlie\u00dflich f\u00fcr einen entscheiden. Es geht nicht um das Wohin im Gro\u00dfen – es geht um das Wie im Kleinen. Das ist einer der Gr\u00fcnde, warum sich die spielerische Freiheit so neu anf\u00fchlt. Mit eingeschalteten Wegweisern wurde ich hingegen wie ein Schienenfahrzeug durch das gerade mal sechs Stunden lange Abenteuer geschleust.

Doch nicht nur wegen der kurzen Spielzeit von etwa sechs Stunden; auch sonst wirkt Mirror’s Edge eher wie die Produkt gewordene Designstudie eines gr\u00f6\u00dferen Projekts als die Perfektionierung des Prinzips “Ego-Runner”. Zugegeben: Ich habe eine Weile gebraucht, bis mir Faiths Bewegungen in Fleisch und Blut \u00fcbergegangen sind – es dauert seine Zeit, bis man die vielen M\u00f6glichkeiten wirklich verinnerlicht hat. Und bis dahin ist es gut, dass die ben\u00f6tigten Schritte \u00fcberschaubar bleiben. Aber die Entwickler sind \u00fcbervorsichtig. Weil sie auch sp\u00e4ter nur selten fordern, dass man z.B. auf komplexen Ger\u00fcsten seinen Weg erst finden und dann auch noch meistern oder dass man \u00e4hnlich beh\u00e4nde Runner verfolgen muss. Auf der angesprochenen Baustelle habe ich mich fast wie Lara Croft gef\u00fchlt: Wo geht es hier \u00fcberhaupt lang und wie zum

<\/p>Henker soll ich dort hoch kommen? Als der entsprechend zurechtgelegte Stunt

<\/p>dann tats\u00e4chlich gelang, war die Freude nat\u00fcrlich umso gr\u00f6\u00dfer. Meistens hatte ich jedoch das\u00a0

<\/p>Gef\u00fchl, dass ich mehr kann als Mirror’s Edge verlangt.

Reprise<\/strong>

Leider wiederholen sich viele Elemente au\u00dferdem zu h\u00e4ufig. Besonders auf den D\u00e4chern sehen L\u00fcftungssch\u00e4chte, Treppenh\u00e4user oder Rohre immer gleich aus. Ich erinnere mich noch daran, wie einzigartig es war, die Wolken mit den Fingerspitzen zu ber\u00fchren; ich wei\u00df im zweiten Durchlauf sogar, wo

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
So sch\u00f6n der Ausblick \u00fcber die D\u00e4cher auch ist, so sehr gleichen sich die Ansichten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>es lang ging. Mir ist aber kaum ein Dach als etwas Besonderes im Kopf geblieben. Erst wenn Faith eine der roten T\u00fcren aufschl\u00e4gt und durch ein Kaufhaus, eine Fabrikhalle, einen Hafen, ein imposantes unterirdisches Wasser-Sammelbecken oder auf einer fahrenden U-Bahn\u00a0klettert, bekommt sie farblich und gestalterisch mehr zu sehen. Aber selbst dann zeigt sich, dass der Ego-Runner noch ganz am Anfang steht: So ungew\u00f6hnlich Faiths Wege auch sind, so schnell wiederholen sie sich. Mirror’s Edge ist der grandiose Einstieg in eine vollkommen neue Welt. Es ist aber auch ein Einstieg, der an spielerische Grenzen st\u00f6\u00dft. Die Entwickler m\u00fcssen in Zukunft beweisen, dass sie ihre gro\u00dfartige Spielwiese nicht nur mit farblichen Akzenten beleben k\u00f6nnen.

Mit der Musik gelingt ihnen das bereits, denn die verleiht dem Rhythmus der freien Bewegung ihren Puls. Mich hat es an den ersten Matrix-Film erinnert, dass das sch\u00f6ne Thema (hier die Titelmelodie, dort die Zeitlupe) stets nur angerissen wird – bis sich das Klavier am Schluss endlich frei entfalten kann. Und auch bis es so weit ist, sprintet Faith durch traumhafte Klangwelten, deren kaum h\u00f6rbares Mitschwingen in Schwindel erregender H\u00f6he, deren Luftholen in Action-Pausen und deren explodierende Beats beim Showdown im Takt ihres Herzschlags vibrieren. F\u00fcr mich ist es deshalb vor allem der Soundtrack, der mich Faiths Freiheit sp\u00fcren l\u00e4sst.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

Waffen

<\/strong>Wobei ich hin und wieder selbst explodiert bin. Denn so entspannt das Springen auf den D\u00e4chern ist, so frustrierend k\u00f6nnen die Begegnungen mit den Polizisten sein. Faith ist n\u00e4mlich verwundbarer als andere Actionhelden und hat praktisch nie eine Waffe in der Hand. Ich bin jedenfalls viel zu oft tausend Tode gestorben, bevor ich endlich am n\u00e4chsten Checkpunkt ankam. Manchmal hilft nur einfaches Weglaufen\u00a0– in Mirror’s Edge mehr als sonst irgendwo! Und selbst wenn man die Cops entwaffnet, indem man im richtigen Moment die entsprechende Taste dr\u00fcckt: Faith kann zwar so lange schie\u00dfen, bis das Magazin leer ist, bewegt sich dann allerdings im Schneckentempo. Sie wirft Bleispritzen lieber fort und sieht zu, dass sie Land gewinnt.

Richtig nervenaufreibend wird das Davonlaufen in der zweiten H\u00e4lfte, wenn die Stadt ihre Geheimwaffe losl\u00e4sst: speziell ausgebildete Runner mit s\u00e4mtlichen akrobatischen F\u00e4higkeiten,\u00a0 <\/p>

<\/p>

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Die K\u00e4mpfe gegen “Blue” sind cool – aber stellenweise hammerhart!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>die auch Faith auf dem Kasten hat. Pl\u00f6tzlich ist ihr agiler Vorteil dahin, im Kampf w\u00e4re sie ohnehin weiterhin unterlegen. Sobald sie einen

<\/p>Verfolger in ihrem Nacken keuchen h\u00f6rt, legt mein Herz jedenfalls drei G\u00e4nge zu – gro\u00dfartige Momente! Wo gab es das bisher schon: einen Ego-Shooter, in dem Waffen praktisch keine Rolle spielen und in dem das Erreichen des Ziels bedeutend wichtiger ist als das Beseitigen der Gegner?

Evolution<\/strong>

Es passiert sowieso selten, dass sich Faith einem der symbolischen Schwarztr\u00e4ger zum Entwaffnen n\u00e4hern kann, ohne ins meist t\u00f6dliche Kreuzfeuer zu geraten. Ich schlage mich deshalb lieber an den Gesetzesh\u00fctern vorbei, indem ich Hiebe und Tritte mit einem Sprung oder einem Wandlauf kombiniere. Das setzt die Polizisten zwar nicht umgehend au\u00dfer Gefecht, ist nach zwei, drei kurzen Vorst\u00f6\u00dfen aber trotzdem effektiv. Man h\u00e4tte deshalb auch fragen k\u00f6nnen: Wo gab es schon mal ein Jump&Run, das den akrobatischen Wurzeln seines Genres treu bleibt, obwohl es wie ein Ego-Shooter aussieht?

Diese Treue geht sogar so weit, dass sich Abschnitte h\u00e4ufen, in denen Faith immer wieder einen Checkpunkt von Neuem beginnt, weil Timing und Geschick beim \u00dcberrumpeln der Polizei einfach nicht passen wollen. Oder weil der gewollte Stunt einfach nicht klappen will\u00a0– kann man ihn \u00fcberhaupt schaffen, ist es \u00fcberhaupt der legitime Weg in die versteckte Ecke? Die altmodische Treue geht sogar so weit, dass die Spielzeit mit genauer Kenntnis aller Levels auf etwa eine Stunde schrumpfen w\u00fcrde. Und sie geht so weit, dass man irgendwann jeden Abschnitt immer wieder neu startet, damit man ihn irgendwann im Schlaf beherrscht. Damit man so pr\u00e4zise rennen, springen und k\u00e4mpfen kann, bis man irgendwann mit einem fehlerfreien Run die Rekordzeit knackt.

<\/p>

<\/p>

<\/p>Aufgrund dieser Trial&Error-Motivation ist Mirror’s Edge nicht einfach ein Ego-Shooter, der aus der Reihe tanzt. Es ist die Evolution des Jump&Runs.

\u00a0<\/p>Geister<\/strong>

Es ist zwar schade, dass ich die Steuerung nicht auf meine Vorlieben einstellen kann, sondern mich erst auf den unkonventionellen linken Bumper (Springen\/Hochziehen) und den ebenso ungewohnten linken Trigger (Ducken\/Rutschen) umgew\u00f6hnen musste\u00a0– daf\u00fcr blieb mir allerdings alle Zeit der Welt. Denn wo DICE auf einen direkten Mehrspieler-Vergleich verzichtet, haben die Entwickler in jedem Level mehrere Time Trial-Strecken abgesteckt. Auf denen muss Faith nicht nur so schnell wie m\u00f6glich markierte Wegpunkte erreichen, ihre Zeit wird auch in einer weltweiten Tabelle festgehalten. Besser noch: Wer die schnellste Route sehen will, l\u00e4sst sich wahlweise den so genannten Ghost des weltschnellsten Runners anzeigen. Und schon

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Bevor man im\u00a0Speed Run\u00a0eine Chance\u00a0hat, muss man die Levels in- und auswendig beherrschen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>mit der Testversion, deren Zeiten mir verloren gehen, habe ich etliche Stunden in den Time Trials verbracht! Denn hier

<\/p>habe ich endg\u00fcltig den Wind gesp\u00fcrt, der daf\u00fcr gesorgt hat, dass sich Faith f\u00fcr ein Leben \u00fcber dem Gesetz der Stadt entschieden hat.

Den Ghost habe ich aber bald abgeschaltet, denn es ist wesentlich spannender, sich erst einmal in aller Ruhe umzusehen, um neue Wege zu entdecken. Hier geht es n\u00e4mlich nicht darum, \u00fcberhaupt weiter zu kommen, hier z\u00e4hlen pl\u00f6tzlich Zehntelsekunden. Tats\u00e4chlich haben mir am Anfang sogar weit mehr als zehn Sekunden gefehlt! Es dauert eine Weile, bis sich irgendwann pl\u00f6tzlich Wege auftun, die man vorher im Traum nicht wahrnimmt. Schlie\u00dflich muss man sich erst in die vertrackte Denke eines Runners hineinversetzen und dann auch noch schwierige Stunts punktgenau meistern – und selbst dann habe ich noch immer keine Ahnung, wo manche ihre Zeiten her holen! Sch\u00f6n, dass der h\u00e4ufige Neustart eines Time Trials nicht von Wartezeiten behindert wird. Weniger sch\u00f6n allerdings, dass beide Konsolen vor dem Neustart eines Speed Runs erst kr\u00e4ftig Daten schaufeln m\u00fcssen. Dabei sind Speed Runs die K\u00f6nigsklasse der Time Trials. Denn in diesen hetzt man nicht nur durch kurze Abschnitte eines Levels; dort wird gemessen, wie lange der Durchlauf eines kompletten Levels, einschlie\u00dflich aller Gegner, kostet. Nur wer dann noch mit der Weltspitze mithalten kann, hat Mirror’s Edge gemeistert – und ist den Grenzen gew\u00f6hnlicher Lauf-Shooter endlich entkommen.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n\n

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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nSie tritt nur in zwei Hand voll Comic-Szenen vor die Kamera, sie deckt keine weltweite Verschw\u00f6rung auf, sie erlebt nicht einmal einen bombastischen Showdown \u2013 und trotzdem ist mir Faith mehr ans Herz gewachsen als alle ihre Kollegen, die ich bisher verk\u00f6rpert habe. Das liegt vor allem daran, dass ich mit Faith in ein Alter Ego schl\u00fcpfe, das nicht nur rennt, springt und schie\u00dft, sondern sich v\u00f6llig frei in einer Welt bewegen kann. Eine Welt, die sich den weiten Blick \u00fcber eine kalte, fast erstarrte Metropole zwar mit technischen Einbu\u00dfen im Detail erkauft, daf\u00fcr aber einen wundersch\u00f6nen Ausblick bietet. Eine Welt vor allem aber, in der bislang unm\u00f6gliche Stunts m\u00f6glich werden und vor allem glaubhaft wirken. Denn wenn man sieht, wie Faith mit beiden H\u00e4nden ein schr\u00e4ges Gel\u00e4nder greift, wie sie sich nach einem Sprung abrollen muss und wie sie in jeder Situation unterschiedlich atmet oder \u00e4chzt, dann wird man selbst zum Runner. Schade, dass der befreiende Trip schon nach sechs Stunden endet. Ich bin niemand, der erst nach mindestens zehn Stunden satt wird. Aber hier wiederholen sich viele Elemente zu schnell. Dass mir selbst im zweiten Anlauf nie langweilig wurde, spricht f\u00fcr das Spiel und die fordernden Zeitl\u00e4ufe. Aber selbst wenn sp\u00e4testens der Nachfolger umfangreicher sein muss, gelingt Mirror\u2019s Edge ein l\u00e4ngst vergessen geglaubter Balanceakt: Es ist Trial&Error in seiner sch\u00f6nsten Form. Es ist die Evolution des Jump&Runs!\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Wunderbar altmodische Trial&Error-Herausforderung – in einem akrobatischen Abenteuer unter den Wolken.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Die Evolution des Jump&Runs: DICE belebt gleich zwei Genres mit frischen Impulsen.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • beeindruckendes Gef\u00fchl von Freiheit und Gefahr
    <\/li>\n\n\n
  • einzigartiger minimalistischer Stil
    <\/li>\n\n\n
  • stimmungsvolle Musik, die sich der Situation anpasst
    <\/li>\n\n\n
  • eindrucksvolle Fernsicht
    <\/li>\n\n\n
  • ungew\u00f6hnliche, aber unkomplizierte Steuerung
    <\/li>\n\n\n
  • h\u00f6rbares Atmen je nach Situation
    <\/li>\n\n\n
  • \u00fcberzeugendes H\u00f6r- und Sichtbar-Machen des Alter Egos
    <\/li>\n\n\n
  • Lenken der Aufmerksamkeit durch geschickte Farbgebung
    <\/li>\n\n\n
  • fordernde Time Trials und Speed Runs
    <\/li>\n\n\n
  • (abschaltbare) Ghost der Weltbesten
    <\/li>\n\n\n
  • praktisch keine Schusswechsel<\/li>\n\n\n
  • kurzes Nachladen von Checkpunkten, aber…
    <\/li>\n\n\n
  • Musikst\u00fccke & Artwork zum Freischalten<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • sehr kurze Story<\/li>\n\n\n
    • Spielzeit
      <\/li>\n\n\n
    • H\u00e4userd\u00e4cher \u00e4hneln sich alle sehr
      <\/li>\n\n\n
    • wenig herausstechende Herausforderungen
      <\/li>\n\n\n
    • einige h\u00e4ssliche Texturen, deutlich sichtbare Kanten
      <\/li>\n\n\n
    • Lichtkr\u00e4nze durch Mauern sichtbar<\/li>\n\n\n
    • … langes Laden neuer Levels
      <\/li>\n\n\n
    • Steuerung kann nicht beliebig ver\u00e4ndert werden
      <\/li>\n\n\n
    • deutsche Stimmen weniger passend als englische
      <\/li>\n\n\n
    • Spiegelungen nur auf wenigen Fl\u00e4chen<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n
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      Ein fernes Motorenger\u00e4usch schnaubt zwischen spiegelglatten Wolkenkratzern empor und l\u00f6st sich in den warmen Sonnenstrahlen des Abendhimmels auf. Die Stra\u00dfe ist hier oben der Horizont, die D\u00e4cher sind mein Weg. Ruhige Beats setzen ein, als Faith in Schwindel erregender H\u00f6he einen Vorsprung hinunter schlittert. Ein paar Meter noch, dann nimmt die sportliche Lady Anlauf, dreht sich zur Seite – und macht einen riesigen Satz auf das gegen\u00fcberliegende Haus. Als sich Faith m\u00fchelos abrollt, setzt die volle Musik ein. Meine Gedanken greifen nach den Wolken. Jetzt \u00fcbergibt mir Faith die Steuerung. Jetzt bin ich frei.<\/p>\n","protected":false},"author":632,"featured_media":3030748,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Mirror's Edge - Test, Plattformer, PlayStation 3, Xbox 360","_yoast_wpseo_metadesc":"Ein fernes Motorenger\u00e4usch schnaubt zwischen spiegelglatten Wolkenkratzern empor und l\u00f6st sich in den warmen Sonnenstrahlen des Abendhimmels auf. Die Stra\u00dfe ist hier oben der Horizont, die D\u00e4cher sind mein Weg. Ruhige Beats setzen ein, als Faith in Schwindel erregender H\u00f6he einen Vorsprung hinunter schlittert. Ein paar Meter noch, dann nimmt die sportliche Lady Anlauf, dreht sich zur Seite - und macht einen riesigen Satz auf das gegen\u00fcberliegende Haus. Als sich Faith m\u00fchelos abrollt, setzt die volle Musik ein. Meine Gedanken greifen nach den Wolken. Jetzt \u00fcbergibt mir Faith die Steuerung. 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