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{"id":3030697,"date":"2008-06-20T13:22:05","date_gmt":"2008-06-20T11:22:05","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/das_bourne_komplott\/3030697"},"modified":"2024-07-17T14:38:33","modified_gmt":"2024-07-17T12:38:33","slug":"das_bourne_komplott","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/das_bourne_komplott\/3030697","title":{"rendered":"Das Bourne Komplott (Action-Adventure) – Das Bourne Komplott"},"content":{"rendered":"

Bourne. Jason Bourne.<\/strong>

Die drei Streifen r\u00fccken nicht nur die tragische Figur des Attent\u00e4ters mit Ged\u00e4chtnisverlust in den Mittelpunkt, sondern liefern auch die besten Pr\u00fcgeleien, die man im westlichen Kino f\u00fcr Geld bekommt: Hart, dreckig, unfair, schnell. Und die kriegt ihr auch im Spiel – fast jeder Gegner, mit Ausnahme von auf H\u00e4userd\u00e4chern <\/p>

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Gestatten: Jason Bournes Faust. Das Kampfsystem ist sehr simpel, aber dennoch sehr wirkungsvoll.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>stehenden Scharfsch\u00fctzen oder Hubschrauberpiloten, l\u00e4sst sich im Nahkampf die Fresse verbiegen. Im Stakkato landen da F\u00e4uste in Gesicht oder Magengrube und Handkanten am Kinn. Das Beste daran: Das Ganze funktioniert nur mit zwei Tasten. Einfacher Schlag und schwerer Schlag, mehr braucht es nicht f\u00fcr ein Brachial-Gewitter, gegen das die n\u00e4chste K1-Runde wie das Gl\u00fccksb\u00e4rchiland wirkt. Nat\u00fcrlich hat diese Vereinfachung auch den Nachteil, dass dadurch nicht viele Kombinationen m\u00f6glich sind; genau genommen sind es nur acht. Aber: Da sind ja noch die Takedowns.

Hachja, die Takedowns. Von diesen Knockout-Man\u00f6vern gibt es mehr als 300, eines brachialer als das andere: Da fliegt der Feind die Treppe runter, landet mit dem Gesicht im K\u00fchlschrank, auf dem Tisch, auf dem Gel\u00e4nder oder im Kopierer, gelegentlich findet ein Feuerl\u00f6scher oder ein gut gezielter Ellbogen seinen Weg in feindliche Z\u00e4hne. Ich k\u00f6nnte seitenweise Beispiele f\u00fcr Umgebungs-Takedowns geben, denn prinzipiell ist jedes Objekt im Spiel f\u00fcr einen Takedown zu gebrauchen. Mit erfolgreichen Pr\u00fcgeleien baut ihr Adrenalin in drei Stufen auf, ein flotter Druck auf die B- bzw. Kreis-Taste l\u00f6st den Takedown aus, der dann automatisch abgespielt wird. Und zwar so wunderbar brachial, dass ich beim Spielen von Bourne genauso gegackert und Luft durch die Z\u00e4hne gezogen habe wie beim Schauen von \u00bbOng-Bak\u00ab.

Der 30 Millionen Dollar-Mann

<\/strong>Das Sch\u00f6ne ist, dass es von diesen Takedowns so viele f\u00fcr viele Situationen gibt: Im Nahkampf, schleichend, sprintend und nat\u00fcrlich auch ballernd ist es immer nur eine Frage des Adrenalins, ob ihr einen ausl\u00f6sen k\u00f6nnt oder nicht. Die K\u00f6nigsdisziplin besteht darin, alle drei Adrenalin-Balken f\u00fcr den Moment aufzubewahren, wenn ihr von mehreren Gegnern umringt seid. Es ist einfach eine Pracht mitanzusehen, wie der virtuelle Jason Bourne alle drei nacheinander in dramatischer Zeitlupe

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\"\"<\/figure>
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Drei Mann auf einem Haufen? Kein Problem f\u00fcr Jason Bourne: Genug Adrenalin und solide Kn\u00f6pfchendr\u00fcck-Reflexe vorausgesetzt liegen alle drei wenigen Sekunden sp\u00e4ter reglos am Boden.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

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<\/p>fl\u00fcssiger ausschaltet, als der uneheliche Sohn von Jackie Chan, Jet Li und Tony Jaa. Und das Sch\u00f6nste daran: Ihr habt Einfluss auf Erfolg oder Nichterfolg. Denn gerade die \u00bbh\u00f6herwertigen\u00ab Takedowns basieren darauf, dass ihr im richtigen Moment die richtige (eingeblendete) Taste dr\u00fcckt. Diese Art von Reaktionstests finden sich hier \u00fcberall; in Zwischensequenzen, in Bossfights, beim Sprung \u00fcber einen Zaun – in der ber\u00fchmten Farmszene findet sich gar ein ganzer Missionsabschnitt, in dem ihr nur schnell die richtige Taste dr\u00fccken m\u00fcsst. Klingt \u00f6de? Ist es ganz und gar nicht: Die Tests passen immer hervorragend zur Szene, sind nicht \u00fcberm\u00e4\u00dfig anspruchsvoll und k\u00f6nnen bequem wiederholt werden – das automatische Speichersystem legt aller paar Minuten einen Checkpunkt an. Bekommt ihr ein paar Mal zu oft aufs Maul, f\u00e4rbt sich der Bildschirm rot und r\u00f6ter, bis Jason schlie\u00dflich wie vom Blitz gef\u00e4llt am Boden liegt und das Programm den letzten Checkpunkt anbietet. Um das zu vermeiden, empfiehlt es sich, mal einen Moment innezuhalten, um die Lebensenergie wieder aufzufrischen – das bew\u00e4hrte Call of Duty-Heilungssystem macht’s m\u00f6glich. Zus\u00e4tzlich gibt’s noch einen trivialen Bonusgrund: Die Ladezeiten sind ziemlich lang. \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

All das findet seinen H\u00f6hepunkt in den regelm\u00e4\u00dfig auftauchenden Bossfights: Nicht jeden dieser Killerschr\u00e4nke kennt man aus dem ersten Film, aber jeder ist eine Herausforderung. Denn diese harten Typen \u00fcberstehen locker mehrere Takedowns, was f\u00fcr herrlich lange und aufregende Kloppereien sorgt. Und da sie nicht nur einstecken wie Muhammad Ali, <\/p>

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Gerade in den Bossfights gewinnen die Umgebungs-Takedowns enorm an Bedeutung: Hier lernt ein Obermotz gerade den Inhalt eines Waschbeckens n\u00e4her kennen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>sondern auch ebenso hart austeilen, m\u00fcsst ihr sp\u00e4testens hier nicht nur den Angriff, sondern auch die Verteidigung beherrschen: Haltet ihr die A-Taste (bzw. X auf der PS3) gedr\u00fcckt, gehen die Schl\u00e4ge der Gegner ins Leere. Aus dieser sicheren Situation heraus lassen sich ganz wunderbar Gegenangriffe starten, bei denen allerdings das Timing stimmen muss. Ganz besonders die unblockbaren Attacken, f\u00fcr die ihr die Angriffstasten l\u00e4nger gedr\u00fcckt halten m\u00fcsst, zeigen bei den Bossen ordentlich Wirkung – aber w\u00e4hrend der \u00bbAufladephase\u00ab ist Jason angreifbar. Au\u00dferdem gewinnen an dieser Stelle die Umgebungs-Takedowns erheblich an Bedeutung: Filmkenner erinnern sich bestimmt an den Kuli in der Pariser Wohnung oder an das Buch, das Jason zur Argumentationverst\u00e4rkung einsetzt. Beide Gegenst\u00e4nde finden sich auch im Spiel und k\u00f6nnen, m\u00fcssen aber nicht, benutzt werden. Idealerweise wartet man mit dem Einsatz auf den richtigen Zeitpunkt: Wenn z.B. der Attent\u00e4ter in Bournes Pariser Wohnung ein Messer z\u00fcckt, scheint das der richtige Moment zu sein, ihm den Kuli in die Hand zu rammen – wollen doch mal sehen, ob ihm danach noch nach Jason-Geschnetzeltem ist…

Das Bourne Dilemma
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Das Bourne Komplott tr\u00e4gt deswegen einen nicht den Filmen entliehenen Namen, weil es keine Filmumsetzung ist: Es beginnt vor dem ersten Streifen, und springt in diesem\u00a0

<\/p>herum, allerdings ohne Anspruch auf Vollst\u00e4ndigkeit – wer den Film nicht kennt, d\u00fcrfte Schwierigkeiten haben der Story zu folgen, zumal sie von der Filmvariante abweicht. Was die Sache auch f\u00fcr Nicht-Cineasten interessant macht ist, dass die H\u00e4lfte der Missionen in Bournes

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Das Spiel folgt grob dem ersten Film, spielt aber auch sehr oft in Bournes Vergangenheit: Hier m\u00fcsst ihr z.B. am Z\u00fcrcher Flughafen einen Verbrecherboss stellen, den ihr u.a. durch eine fahrende U-Bahn jagt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Vergangenheit spielt – bevor er sein Ged\u00e4chtnis verlor, also noch als eiskalter Attent\u00e4ter agierte. Diese Auftr\u00e4ge werden als Flashbacks inszeniert, die aktiviert werden, sobald sich Jason in einer Rendersequenz an etwas erinnert: Ein Griff zum Personalausweis – Flashback. Eine vertraute Waffe in der Hand – Flashback. Ein kritischer Blick in den Spiegel – ihr ahnt es. Diese Auftr\u00e4ge erz\u00e4hlen mehr \u00fcber das Wesen Jason Bournes und seines Arbeitgebers Treadstone. Au\u00dferdem legt ihr pers\u00f6nlich Hand an die Mission, die direkt zum Einstieg des ersten Films f\u00fchrte: Das missgl\u00fcckte Attentat auf Wambosi. Andere Auftr\u00e4ge in der Vergangenheit umfassen die Verfolgung eines Verbrecherbosses am Z\u00fcrcher Flughafen (inkl. fl\u00fcssigem \u00dcbergang zu einer Hetzjagd in der U-Bahn und einem Fallschirmsprung aus einem startenden Flugzeug) sowie einen Pariser Waffendeal, den ihr auf bew\u00e4hrte Weise platzen lasst. Begleitet wird all die Action von einem ganz fabelhaften Soundtrack aus dem Synthesizer von Altmeister Paul Oakenfold, dessen treibende Beats gerade den Infights eine ganz hervorragende Bonus-Rasanz verleihen. Und wo wir gerade beim Thema Audio sind: Die Sprachausgabe ist wirklich super – speziell die englische, die ihr mittels der Systemsprache einstellen k\u00f6nnt. Aber auch die deutsche Variante macht ihren Job gut, und bietet interessanterweise die Synchronstimme von Matt Damon, auch wenn ihm der Spiel-Bourne nicht mal ansatzweise \u00e4hnlich sieht.

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Das Rennen durch Paris sieht nett aus – mehr aber auch nicht. Dankbarerweise ist es nur ein Level.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Freunde von abwechslungsreichem Missionsdesign d\u00fcrften hier kaum gl\u00fccklich werden, sind die Auftr\u00e4ge doch gr\u00f6\u00dftenteils nach \u00e4hnlichem Muster aufgebaut: Ihr k\u00e4mpft euch zu einem Ziel vor, \u00fcbersteht ein (meist gro\u00dfz\u00fcgiges) Zeitlimit und verbiegt die Nase eines Bosses – im n\u00e4chsten Level dann das gleiche Spiel von vorn. Klingt einfallslos, ist es aber nicht, denn locker eingestreute Herausforderungen halten den Puls oben: Mal m\u00fcsst ihr einen mitteldicken Panzer ausschalten, mal dem Fadenkreuz einen konkurrierenden Assassinen ausweichen. Und dann gibt es nat\u00fcrlich noch die Fahrmission, die bereits in der Vorschau<\/a> mit hochgezogener Augenbraue angesprochen wurde: Am Steuer von Maries Mini (\u00fcbrigens das neue Modell, nicht das im Film verwendete Original) hetzt ihr durch Teile von Paris, auf der Flucht vor der Polizei und durch alles hindurch, was nicht aus Stein ist. Okay, die Zerlegbarkeit der Umgebung ist wirklich spa\u00dfig, aber das ist auch das einzig Positive an diesem dankbarerweise sehr kurzen Level. Das Vehikel steuert sich, als best\u00fcnden die R\u00e4der aus Seifenblasen, Marie gibt immergleiche Kommentare ab, w\u00e4hrend ihr einen Checkpunkt nach dem anderen abhakt – was nicht mal n\u00f6tig w\u00e4re, denn die Strecke ist trotz aller Abk\u00fcrzungsm\u00f6glichkeiten linearer als ein Lineal.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

<\/p>

\u00a0<\/p>Das gilt \u00fcbrigens f\u00fcr das gesamte Spiel, das euch den einzig m\u00f6glichen Weg von A nach B aufzwingt. Und zwar so entschieden, dass ihr nicht mal\u00a0

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Neben dem Nahkampf beherrscht Jason Bourne auch die Waffenanwendung – leider steuern sich Pistole, Schrotgewehr und Co. etwas schwammig.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>springen oder klettern d\u00fcrft, wenn es nicht vorgesehen ist. Bisschen bizarr, einen Spitzensportler wie Jason Bourne an einer kniehohen Kante verzweifeln zu sehen.

Bourne to be wild<\/strong>

Interessanterweise \u00fcberlassen euch die Entwickler die Entscheidung, wie gro\u00df der Teil des Spiels sein soll, den ihr pr\u00fcgelnd verbringt: Ihr m\u00fcsst nur nahe genug an einen Gegner rankommen, dann wird automatisch in den Nahkampf geschaltet. Falls ihr darauf, aus welchem Grund auch immer, keine Lust haben solltet, steht es euch auch frei, mit Pistole, MG, Schrotgewehr oder Maschinenpistole f\u00fcr Ruhe im Karton zu sorgen. Ihr k\u00f6nnt maximal zwei Knarren gleichzeitig mit euch herumtragen, eine kleine und eine gro\u00dfe, au\u00dferdem ist die maximale Menge der gleichzeitig die Taschenverstopfenden Munition sehr begrenzt – Jason Bourne ist nun mal kein Space Marine. Aber das ist auch gut so, denn auch der Waffeneinsatz ist nicht optimal gel\u00f6st: Die Kamera steht der Action oft im Weg, die Zielsteuerung f\u00fchlt sich schwammig an. Immerhin k\u00f6nnt ihr einen gro\u00dfen Teil der Objekte als Deckung nutzen bzw. zerballern – gerade im Falle explodierender Dinge wie Autos oder Propasgastanks sehr befriedigend. Au\u00dferdem lassen sich so Gegner vorz\u00fcglich aus der Reserve locken, die sonst ihr Heil in der st\u00e4ndigen Deckung suchen. In solchen Momenten gewinnt der \u00bbBourne-Instinkt\u00ab an Bedeutung: Per Druck auf Y (sprich: Dreieck-Taste)

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Ihr k\u00f6nnt einen Gro\u00dfteil der Umgebung als Deckung nutzen – die Gegner allerdings auch.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>wird die Umgebung ausgegraut, nur wichtige Dinge (Gegner, Munitionsnachschub, Boni) leuchten f\u00fcr kurze Zeit wie \u00fcberdimensionierte Gl\u00fchw\u00fcrmchen. Auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad k\u00f6nnt ihr den Instinkt aktivieren, so oft ihr wollt, auf den kniffligeren Varianten kostet der Einsatz wertvolles Adrenalin.

360- und PS3-Fassung gleichen sich im Gro\u00dfen und Ganzen wie eine Beretta der anderen: Optisch nehmen sie sich nichts, die PS3-Variante ruckelt gelegentlich ein bisschen mehr, aber nie so, dass es den Spielfluss st\u00f6ren w\u00fcrde. Allerdings muss auch hier wieder lange installiert werden; danach bietet die PS3-Festplatte knapp f\u00fcnf GB weniger Platz, die Ladezeiten sind trotzdem nicht k\u00fcrzer als auf der 360. Hier wie da ist das Abenteuer nach etwa sieben bis acht Stunden vorbei, danach warten nur h\u00f6here Schwierigkeitsgrade sowie die Herausforderung, in den Levels versteckte P\u00e4sse zu finden, die Boni wie wiederholbare Bossfights oder Artworks freischalten. Ein Mehrspielermodus ist leider vergebene Hoffnung, was schade ist – Klopp-Duelle w\u00e4ren bestimmt ganz nett gewesen.

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Die Takedowns sind nicht nur herrlich rasant, sondern auch herrlich brachial inszeniert – und es gibt davon mehr als 300!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>In Sachen Technik sind vor allem die Animationen zwei weit aufgerissene Augen wert: Die Kampfbewegungen sind fl\u00fcssig, realistisch und abwechslungsreich, die st\u00e4ndig die Perspektive wechselnde Kamera verleiht den Fights eine herrliche Rasanz. Die glaubw\u00fcrdig aufgebauten Levels sehen gut, aber nicht spektakul\u00e4r aus; wenn ihr mit den Umgebungen in Stranglehold zufrieden wart, dann werdet ihr das auch hier sein – beide Spiele verfolgen einen \u00e4hnlichen k\u00fcnstlerischen Ansatz, hier wie da ist ein Gro\u00dfteil zerst\u00f6rbar. Und die Renderfilme sind zumindest in einer Hinsicht wirklich bemerkenswert: Sie stellen essentielle Szenen des Films ganz fantastisch nach! Doch an anderer Stelle vermisst man die Liebe zum Detail – die Figuren wirken gerade hier leb- und emotionslos. Dar\u00fcber hinaus ist es eigentlich ein Unding, im Jahre F\u00fcnf nach Enter The Matrix immer noch Reifen zu sehen, deren Kanten man an zwei H\u00e4nden abz\u00e4hlen kann. Auch die in Nahk\u00e4mpfen gelegentlich in bizarren Winkeln schwirrende Kamera h\u00e4tte mit mehr Sorgfalt vermieden werden k\u00f6nnen: Mal zeigt sie die Kombattanten aus der Vogelperspektive, mal gar nicht – wenn sie etwa zu nahe an einer Wand zu Sache gehen.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nIch zocke Das Bourne Komplott, Ben kommt in den Spieleraum, schaut mir eine Minute lang zu und meint: \u00bbKein Wunder, dass du das magst – sieht ja wie Tekken aus.\u00ab Tja. Recht hat der Mann! Die herrlich dreckigen Fights gehen wunderbar locker von der Hand und werden trotz der wenigen Kombos einfach nicht langweilig – und die brachialen Takedowns sind einfach geil, richtig, richtig geil! Ganz besonders jene, in denen ich mal eben drei Mann auf einmal au\u00dfer Gefecht setze. Die Inszenierung dieser Kloppereien ist aufgrund der perfekten Kameraarbeit und des makellosen Motion Capturings einzigartig und enorm befriedigend. Genau wie in den Filmen. Generell kann man die Entwickler f\u00fcr ihr sehr gutes Cineasten-Auge begl\u00fcckw\u00fcnschen, gerade die perfekt in die Echtzeit-Cutscenes eingebundenen Reaktionstests wirken nie aufgesetzt oder nervend, sondern steigern die Spannung. Alles in allem also das perfekte Actionspiel? Leider nicht: Denn so gro\u00dfartig die Nahk\u00e4mpfe sind, so \u00f6de spielen sich im Vergleich dazu die Waffen-Abschnitte. Die Knarren-Steuerung ist wabbelig, die Kameraf\u00fchrung oftmals nicht optimal – spektakul\u00e4r wird’s erst mit der Nutzung der Stranglehold-\u00e4hnlichen Shooting-Takedowns. Und von dem \u00f6den Fahrlevel durch Paris will ich gar nicht erst anfangen, den fand ich schon bei der ersten Vorf\u00fchrung v\u00f6llig fehl am Platze – gut, dass es nur den einen gibt. Etwas mehr Konzentration auf das Wesentliche h\u00e4tte ein sehr gutes Spiel zur Folge gehabt; so bleibt nur ein gutes, das allerdings die Essenz des ersten Films hervorragend einf\u00e4ngt.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Ein wunderbar brachial-rasantes Kloppfest – das an Faszination verliert, sobald die F\u00e4uste nicht mehr benutzt werden.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • rasante Nahk\u00e4mpfe
    <\/li>\n\n\n
  • brachiale Takedowns
    <\/li>\n\n\n
  • aufregende Bossfights
    <\/li>\n\n\n
  • tolle Kameraarbeit
    <\/li>\n\n\n
  • exzellente Animationen
    <\/li>\n\n\n
  • gute Einbindung in den ersten Film
    <\/li>\n\n\n
  • gro\u00dfartiger Soundtrack
    <\/li>\n\n\n
  • faires Checkpunkt-System
    <\/li>\n\n\n
  • gut ausgewogener Schwierigkeitsgrad<\/li>\n\n\n
  • flie\u00dfende Wechsel zwischen Action und Zwischensequenz
    <\/li>\n\n\n
  • tolle Renderfilme
    <\/li>\n\n\n
  • herausfordernde Reaktionstests<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • gelegentliche Kameraprobleme
      <\/li>\n\n\n
    • fummelige Waffengefechte
      <\/li>\n\n\n
    • \u00f6de Fahrsequenz
      <\/li>\n\n\n
    • strikt lineares Leveldesign
      <\/li>\n\n\n
    • auf Dauer abwechslungsarme Missionen<\/li>\n\n\n
    • lange Ladezeiten
      <\/li>\n\n\n
    • teils erhebliche Story<\/li>\n\n\n
    • L\u00f6cher
      <\/li>\n\n\n
    • leblos wirkende Renderfiguren
      <\/li>\n\n\n
    • relativ kurz
      <\/li>\n\n\n
    • PS3<\/li>\n\n\n
    • Fassung etwas ruckeliger<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n
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      Warum ist der neue James Bond anders als alle anderen? Nicht nur, weil er \u00fcber Kr\u00e4ne hopst und einen Schei\u00dfdreck darauf gibt, ob sein Martini gesch\u00fcttelt oder ger\u00fchrt ist. Sondern auch, weil er nicht mit Laseruhren, Raketenfl\u00fcgelautos oder BH-Aufkn\u00f6pf-Krawatten hantiert, sondern erdiger ist. Roher, rotziger, aufsmauliger. Der neue Bond ist endlich das, was Jason Bourne in der Welt des Robert Ludlum schon seit 1980 ist. Macht das Bourne nun im Umkehrschluss zum besseren Bond?<\/p>\n","protected":false},"author":563,"featured_media":3196717,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Das Bourne Komplott - Test, Action-Adventure, Xbox 360, PlayStation 3","_yoast_wpseo_metadesc":"Warum ist der neue James Bond anders als alle anderen? 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