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{"id":3030603,"date":"2008-12-17T12:42:44","date_gmt":"2008-12-17T11:42:44","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/rise_of_the_argonauts\/3030603"},"modified":"2024-07-17T14:38:23","modified_gmt":"2024-07-17T12:38:23","slug":"rise_of_the_argonauts","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/rise_of_the_argonauts\/3030603","title":{"rendered":"Rise of the Argonauts (Rollenspiel) – Rise of the Argonauts"},"content":{"rendered":"

Unverhofft kommt oft…
<\/strong>
Seit der E3, als ich das letzte Mal einen Blick auf Rise of the Argonauts (RotA) geworfen hatte, war es um das Action-Rollenspiel von Liquid Entertainment still geworden. Und dann, urpl\u00f6tzlich, kam von Publisher Codemasters die Meldung,\u00a0 <\/p>

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Auf der Suche nach dem Goldenen Vlies: K\u00f6nig Jason und seine Argonauten – im Hintergrund warten Herkules und Atalanta.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>dass das mythologisch angehauchte Hack&Slay mit Rollenspielflair doch noch dieses Jahr ver\u00f6ffentlicht wird. Tja. Gesagt, getan: Das Spiel landete auf meinem Schreibtisch und \u00fcberschattet von gro\u00dfer Skepsis angesichts der \u00fcberhastet

<\/p>scheinenden Ver\u00f6ffentlichung landeten die Argonauten in den Laufwerken von 360, PS3 und dem PC –\u00a0 Vorhang auf f\u00fcr ein wahres Wechselbad der Gef\u00fchle.

Entt\u00e4uschung auf den ersten Blick<\/strong>

Es begann mit einem neugierigen Blick auf der Redaktions-360. Und unter uns: Nach etwa 30 Minuten war ich alleine im “Room of Doom”, nachdem die ebenfalls neugierig mitgekommenen Kollegen abwinkend und kopfsch\u00fcttelnd bereits vorzeitig den Raum wieder verlassen hatten. Weitere f\u00fcnf Minuten sp\u00e4ter habe ich auch die Segel gestrichen. “Das kann doch nicht sein?”, schoss es mir durch den Kopf. Wieder und wieder. Die Gr\u00fcnde daf\u00fcr lassen sich relativ schnell auf zwei Nenner bringen: Deutsche Synchronisation und offensichtliche Probleme der Entwickler mit der zum Einsatz kommenden Unreal Engine. Denn im Gegensatz zu Spielen wie Lost Odyssey, Mass Effect oder Too Human, die ebenfalls alle auf Unreal-Technologie setzen, zickt die Kulisse immer wieder rum\u00a0– vollkommen gleichg\u00fcltig, auf welchem System ihr nun spielt.
Abgesehen von den f\u00fcr HD-Systeme erstaunlich niedrig aufgel\u00f6sten Filmen in den Zwischensequenzen findet ihr die volle Bandbreite an Grafikmacken, die es einem schwer machen kann, ein Spiel zu sch\u00e4tzen und eine innige Beziehung zu ihm aufzubauen: Ruckler (teilweise schwer), Matsch-Texturen, Clippings, das f\u00fcr die Unreal-Engine typische Problem der sp\u00e4t aufploppenden Texturen usw.\u00a0– dazu auf PS3 auch noch leicht mattere Farben und l\u00e4ngst vergessen geglaubte Aliasing-Probeme. Einzig die Figuren setzen sich in dieser Hinsicht ab, ohne allerdings Herausragendes leisten zu k\u00f6nnen.
Wohlgemerkt: Alles noch innerhalb der ersten 35 Minuten. Doch wie eine bekannte Volksweisheit sagt, soll man ein Buch nicht alleine nach seinem Umschlag beurteilen. Mit anderen Worten: Es sind die inneren Werte, die z\u00e4hlen. Doch selbst an denen zweifelte ich sp\u00e4testens in dem Moment, als der gewaltige Herkules zu sprechen begann\u00a0– und mich unwillk\u00fcrlich an Michael Herbig (aka Bully) erinnerte. Nichts gegen Herrn Herbig, aber seine Stimme ist nicht unbedingt das Sinnbild f\u00fcr ein gestandenes Mannsbild oder gar den Sohn von Zeus. Dabei ist die teils bemerkenswert falsch ausgew\u00e4hlte Sprecherriege nur die Spitze des Eisberges. Die gesamte deutsche Lokalisierung schwankt durchgehend von passabel bis inakzeptabel\u00a0– sowohl qualitativ als auch inhaltlich. An diesem Punkt war ich bei einer Wertung irgendwo im Niemandsland zwischen 30 und 50 Prozent.

Der zweite Blick weckt Interesse
<\/strong>
Da ich hinsichtlich Kloppmist extrem geduldig und leidensf\u00e4hig bin\u00a0– und zu diesem Zeitpunkt war ich noch der Meinung, dass RotA zweifellos in diese Kategorie geh\u00f6rt\u00a0– folgte die Installation auf dem PC, die ich aus reiner Neugier aber auf die englische Sprachversion trimmte. Nach einem wiederum verkorksten Start, da von der nicht konfigurierbaren Maus-\/Tastatur-Steuerung absolut abzuraten ist, landete das 360-Pad im USB-Port des Rechenknechtes und es ging zum dritten Mal in die mythische Welt von Jason und seinen Argonauten.\u00a0

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Zu einem “Sandalen”-Spiel geh\u00f6rt nat\u00fcrlich auch der eine oder andere Gladiatoren-Kampf!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Und tats\u00e4chlich begann sich jetzt die erste Neugier einzustellen. Die Kulisse war und ist hier zwar bis auf minimale Ausnahmen keinen Deut besser als auf den Konsolen, doch im englischen Original, das auch auf PS3 und 360 zur Verf\u00fcgung steht, f\u00fchle ich mich nicht permanent gen\u00f6tigt, die Dialoge abzubrechen und wegzuklicken. Ganz im Gegenteil: Die \u00fcberzeugenden Sprecher wecken mein Interesse, ich finde eine emotionale Anbindung an die Figuren und die spannende

<\/p>Geschichte tut ihr \u00dcbriges\u00a0– \u00fcbrigens wunderbar unterst\u00fctzt von den Musik-Kompositionen eines Tyler Bates, der unter anderem in Hollywood f\u00fcr den Soundtrack von 300, Resident Evil Extinction oder auch j\u00fcngst Watchmen sowie Der Tag an dem die Erde stillstand verantwortlich zeichnet.

Die emotionale Anbindung an die Story (wohlgemerkt in Englisch) funktioniert sogar, obwohl Liquid sehr freiz\u00fcgig mit den mythischen Elementen umgeht und abgesehen von bestimmten Eckpfeilern nahezu keinen Stein auf dem anderen l\u00e4sst. Zwar sucht Jason immer noch nach dem Goldenen Vlies, doch der Grund ist nicht mehr der Auftrag seines Onkels Pelias, sondern die Ermordung seiner geliebten Alkmene im Moment ihrer Hochzeit. Er m\u00f6chte nun das Vlies nutzen, um sie aus dem Totenreich zu retten. Auch die anderen Figuren der Erz\u00e4hlung (mit Ausnahme der auftauchenden G\u00f6tter) werden gr\u00f6\u00dftenteils ihrem mythologischen Kontext entzogen und angepasst. Seien es nun Pan, Achilles, Perseus und Medusa, die Liquid hier kurzerhand zu Kindern der G\u00f6ttin Athena macht, Medea und selbst das Orakel, das eher an\u00a0die drei\u00a0in einer Person vereinten Hexen aus Shakespeares Macbeth erinnert\u00a0– nichts ist so, wie man es in der Schule gelernt hat.
Auf der einen Seite ist dies nat\u00fcrlich extrem str\u00e4flich: Mythologische Stoffe bieten per se schon gen\u00fcgend Spannungspunkte und Fantasie-Anreger. Und ich muss zugeben: Anf\u00e4nglich habe ich mich an den k\u00fcnstlerischen Freiheiten, die sich Liquid geg\u00f6nnt hat, etwas gest\u00f6rt.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Doch je mehr mir die Gelegenheit gegeben wurde, in die Geschichte einzutauchen, um so interessanter wurde die alternative Sagen-Erz\u00e4hlung, die sicherlich nicht akkurat, aber dennoch erz\u00e4hlerisch stimmig ist. Zumal ich mich eben nicht darauf verlassen kann, was mir der Geschichtslehrer erz\u00e4hlt hat. Auch der Spannungsbogen macht neugierig, obwohl ausgerechnet hier bedauerlicherweise und vollkommen unverst\u00e4ndlich Atmosph\u00e4re-Punkte auf der Strecke bleiben. In geringem Ma\u00dfe nach den Bossk\u00e4mpfen, die nach dem finalen Streich pl\u00f6tzlich und unerwartet in eine Filmsequenz \u00fcbergehen. Und dass, nachdem man die Oberb\u00f6sen in durchaus ansprechenden und abwechslungsreichen, aber insgesamt\u00a0

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Zu den euch im Kampf unterst\u00fctzenden Argonauten geh\u00f6rt auch der Satyr Pan. Leider kann man die Mitl\u00e4ufer niemals selber kontrollieren.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>nicht an Titel wie die Devil May Cry-Serie oder God of War heranreichenden Auseinandersetzunegn gepl\u00e4ttet hat. Noch st\u00e4rker allerdings bei einigen der erz\u00e4hlerischen Zwischensequenzen, in denen man die dramaturgischen M\u00f6glichkeiten nicht

<\/p>vollkommen aussch\u00f6pft. Am deutlichsten ist dies, wenn Schiffkapit\u00e4n Argos Jason mitteilt, dass sie es beinahe nicht durch die Nebelbank nach Delphi geschafft h\u00e4tten. Wieso? Was ist auf dem Weg passiert? Wenn Liquid sich die Zeit genommen h\u00e4tte, diese Fragen zu beantworten, h\u00e4tte die Spannungskurve einen weiteren Schritt nach vorne machen k\u00f6nnen.

Zuneigung auf den dritten Blick

<\/strong>Und dennoch kamen sie: Die Momente, in denen ich die Zeit verga\u00df. In denen ich mich immer wieder dabei ertappte, auf die Uhr zu schauen und “Wie, schon so sp\u00e4t?” zu denken. So etwa, wenn ich mich in der Gladiatorenarena mit dem farbigen Schmied und Erfinder Daedalus unterhalte und etwas \u00fcber seine Vergangenheit und das Fl\u00fcgelpaar an der Wand erfahre. Oder auch, wenn ich auf der Argo mit der gel\u00e4uterten Attent\u00e4terin Medea ein ums andere Mal in ein Gespr\u00e4ch abtauche.
Das soll nicht bedeuten, dass sich frei nach Hans Christian Andersen aus dem h\u00e4sslichen Entlein nach einer kleinen Phase des Erwachsenwerdens ein strahlend sch\u00f6ner Schwan entwickelt und RotA auf einmal einen Award-Kurs einschl\u00e4gt. Dazu finden sich in allen Bereichen zu viele Punkte, die immer wieder auffallen und klar machen, dass selbst eine Wertung im Gut-Bereich nicht m\u00f6glich ist.
Allen voran die bereits erw\u00e4hnten Akustik-Probleme der deutschen Version sowie die Kulisse\u00a0– beides Bereiche, die bis zum Ende der gut zw\u00f6lf bis 15 Stunden (klickt man die Dialoge weg reduziert sich dies auf ca. acht bis zehn Stunden) nur selten Besserung erfahren.

Doch das Potenzial, das sich in der eing\u00e4ngigen Steuerung, den eingeschr\u00e4nkten, aber berfriedigenden M\u00f6glichkeiten im Kampf, dem Verzicht auf ein klassisches Inventar sowie der interessanten Charakter-Entwicklung zeigt, schafft es, mich zusammen mit der Erz\u00e4hlung am Pad zu halten. Ich wollte unbedingt wissen, wie sich die Geschichte weiter entwickelt\u00a0– zumal ich sie an bestimmten Punkten in Bioware’scher Manier \u00fcber Dialogentscheidungen beeinflussen kann. Nat\u00fcrlich erreicht man hier niemals die epische Tragweite der Vorbilder, doch f\u00fcr ein Action-Rollenspiel, das eher in Bereichen einzuordnen ist wie Baldur’s Gate Dark Alliance, Dungeons & Dragons Heroes oder Untold Legends zeigt sich RotA in dieser Hinsicht durchaus ambitioniert. Auch wenn ich zugeben muss, dass angesichts der Thematik und des mythologischen Hintergrundes durchaus mehr m\u00f6glich gewesen w\u00e4re.

Was allerdings auch beim dritten, vierten oder x-ten Blick nur unwesentlich besser wird, ist und bleibt die Kulisse. Zwar f\u00e4ngt sich der Gesamteindruck irgendwann und pendelt sich auf einem “Ja, passt schon, man gew\u00f6hnt sich irgendwann an alles”-Niveau ein, das in Ausnahmef\u00e4llen sogar mit dem einen oder anderen wuchtigen Panorama andeutet, was m\u00f6glich gewesen w\u00e4re.

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Auch wenn ihr hier stilecht gegen die Meduse k\u00e4mpft: Rise of the Argonauts geht sehr frei mit den griechischen Mythen und Sagen um.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Doch auch die schicken Lichteffekte, das gute Gegnerdesign sowie das in den K\u00e4mpfen wild in alle Richtungen spritzende Blut k\u00f6nnen nicht dar\u00fcber hinweg t\u00e4uschen, dass Liquid massive Probleme mit der Unreal-Technologie hat. Klon-NPCs, Kameraprobleme und veraltet wirkende Texturen werden nur noch von den herben Rucklern in den Schatten gestellt, die immer wieder den Spielverlauf st\u00f6ren.

Solides Umfeld
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Auch bei vielen anderen inhaltlichen Design-Entscheidungen gibt es Diskussionsbedarf. Dazu geh\u00f6rt z.B. der Wegfall des klassischen Inventar-Systems. Statt auf eine Sammelorgie \u00e0 la Diablo zu setzen, gibt es nur eine Hand voll R\u00fcstungen sowie in etwa ebenso viele Waffen in jeder der drei Kategorien (Speer, Schwert, Keule), die an bestimmten Stellen in der Geschichte freigeschaltet werden und denen zumeist eine Sondereigenschaft innewohnt.
Ja: Ich h\u00e4tte mir durchaus mehr Auswahlm\u00f6glichkeiten gew\u00fcnscht, da so auch die K\u00e4mpfe aufgewertet w\u00fcrden, die zwar hier und da mit gewissen Finessen wie dem Echtzeit-Waffenwechsel samt Sonderkombo aufwarten, aber meist sehr gleichf\u00f6rmig verlaufen. Was mich aber innerhalb der Genre-Grenzen nicht st\u00f6rt, zumal man hier letztlich mehr M\u00f6glichkeiten hat, als man es vom handels\u00fcblichen “Klick&Bl\u00f6d”-Kloppmist auf dem PC kennt. Allerdings muss sich das gr\u00f6\u00dftenteils konventionelle, aber mit aktivem Block ausgestattete Kampfsystem Too Human beugen, dem \u00e4rgsten Konkurrenten auf Konsolen, der \u00fcbrigens auch mit einem abgewandelten mythologischen Hintergrund seine Aufwartung macht.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Angesichts des soliden Kampfsystems h\u00e4tte ich mir allerdings gew\u00fcnscht, dass man die M\u00f6glichkeit hat (oder gar gezwungen ist), mit einem der anderen Argonauten zu k\u00e4mpfen. Ich kann zwar bei einigen der Missionen entscheiden, wer mit mir unterwegs ist. Doch da dies nur selten Auswirkungen innerhalb der Spielwelt zeigt (so z.B. durch Reaktionen der NPCs), waren hier T\u00fcr und Tor ge\u00f6ffnet, die K\u00e4mpfe interessanter zu gestalten, an denen die Kameraden ohnehin teilnehmen und gelegentlich das Z\u00fcnglein an der Waage darstellen. Zumal der mittlere Standard-Schwierigkeitsgrad ohnehin nur selten fordert. Dies ist sowohl der allgemein wie bei allen Titeln dieser Art nur auf Konfrontation programmierten KI zuzuschreiben\u00a0

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Das Figurendesign ist gut, die\u00a0Umgebungen sind\u00a0mit viel gutem Willen akzeptabel – aber herbe technische Mankos wie Ruckler etc. ziehen den Gesamteindruck nach unten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>als auch der Effektivit\u00e4t der Mitl\u00e4ufer. Und wenn alle Stricke rei\u00dfen, kann ich mich nicht nur auf die zwei Schlagtasten (starker Angriff, schwacher Angriff), sondern auch auf den aktiven Block, den Schildsto\u00df oder den Echtzeit-Waffenwechsel verlassen, der am Ende eines Schlaghagels stehen kann und einen Sonderangriff darstellt, den man gezielt gegen bestimmte Feinde einsetzen kann. Da alle drei Waffentypen (auch in Abh\u00e4ngigkeit\u00a0von den\u00a0G\u00f6tterf\u00e4higkeiten) unterschiedlich schnell und unterschiedlich m\u00e4chtig\u00a0 reagieren, weht ein Hauch von Taktik \u00fcber das von Blut getr\u00e4nkte antike Schlachtfeld. Zu guter Letzt kann Jason auch noch die Hilfe der G\u00f6tter beschw\u00f6ren und so kurzzeitig seine Waffe z.B. mit Sondereffekten versehen oder kleinere Verbesserungen seiner F\u00e4higkeiten aktivieren.

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Aus erz\u00e4hlerischer Sicht kann ich absolut verstehen, dass sich die Entwickler auf Jason als Identifikationsfigur konzentriert haben. Doch da man letztlich nur mit einer “Klasse” unterwegs ist und man nicht wie bei Too Human zumindest rudiment\u00e4re spielmechanische Unterschiede austesten kann, sinkt der Wiederspielwert\u00a0– was durch andere spielbare Figuren stark abgemildert h\u00e4tte werden k\u00f6nnen. Das ist umso unverst\u00e4ndlicher, da durch die umfangreichen Gespr\u00e4che mit den Argonauten auch die zahlreichen Nebenfiguren klar charakterisiert werden.

Und wieso ich nicht per einfachem Tastendruck auf die Karte zugreifen kann, die mich durch die teils offene Welt suggerierenden, teils engeren lineraen Levelschl\u00e4uche lotst, bleibt ein Geheimnis. So aber muss ich unn\u00f6tige Men\u00fc-Wege gehen, nur um mal zu schauen, wo das n\u00e4chste prim\u00e4re oder sekund\u00e4re Missionsziel auf mich wartet.

Die G\u00f6tter sind gn\u00e4dig
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Daf\u00fcr allerdings hat sich Liquid hinsichtlich der Charakterentwicklung etwas einfallen lassen, um sich von der genretypischen Erfahrungspunkte-Tretm\u00fchle zu l\u00f6sen: Statt klassischer XP werden euch bei Bew\u00e4ltigung bestimmter Aktionen Heldentaten gutgeschrieben. Diese k\u00f6nnen einem der vier zur Verf\u00fcgung stehenden G\u00f6tter gewidmet werden, wodurch ihr nach und nach innerhalb des jeweiligen Entwicklungsbaumes neue F\u00e4higkeiten (sowohl passiv als auch aktiv) freischalten k\u00f6nnt.
Hier seid ihr aber nicht an eure erste Entscheidung gebunden, sondern k\u00f6nnt die eine Tat z.B. Ares widmen, w\u00e4hrend ihr die n\u00e4chste Hermes anbietet. Dabei scheint das Balancing sowohl f\u00fcr Spieler geeignet zu sein, die sich eher polytheistisch sehen und sich in jeder Hinsicht gleichwertig entwickeln\u00a0 wollen, als auch f\u00fcr die, die haupts\u00e4chlich auf eine Gottheit setzen. Wobei man nur die B\u00e4ume von zwei G\u00f6ttern maximal f\u00fcllen kann, wenn man sich auf diese konzentriert.

Und so finde ich mich schnell in einem kleinen Sog aus guter Erz\u00e4hlung und kampflastiger Action wieder, die von interessanten, aber nur selten fordernden Bossauseinandersetzungen abgerundet wird. Unter dem Strich sogar \u00fcberraschend viel und gelegentlich unn\u00f6tiger Erz\u00e4hlung, da die Variationen im Spieltempo von Zeit zu Zeit nicht ganz austariert wirken. Gerade angesichts des “Anspruches” eines Action-Rollenspiels vertendelt Liquid manchmal die in den K\u00e4mpfen oder in wesentlichen Plot-Elementen aufgebaute Spannung in unn\u00f6tigem NPC-Gefasel, bevor es entweder mit der Geschichte oder aber mit der Keule wieder richtig zur Sache geht.\u00a0

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Auf eurer Reise begegnet ihr auch Titaten wie hier Prometheus…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Schaue ich mir die einzelnen Elemente an, aus denen Liquid RotA zusammen bastelt, schlummert Potenzial an jeder Ecke: Mythologischer Hintergrund, Unreal-Engine, Gore in den K\u00e4mpfen (nicht zu knapp), ein eing\u00e4ngiges aber zufrieden stellendes Kampfsystem, Entscheidungen und Konsequenzen in den Dialogen. Alles Zutaten, die mir als Action-Rollenspieler das Wasser im Munde zusammen laufen lassen.
Das Men\u00fc, das die K\u00f6che bei Liquid aus diesen Zutaten letztlich zusammen gestellt haben, ist zwar geschmacklich in der Lage zu \u00fcberzeugen. Da aber das Auge immer mit isst, und ein Dinner in einem gediegenen Restaurant auch deutlich sch\u00f6ner ist, wenn man Beethoven h\u00f6rt und nicht Scooter, bleiben hier vollkommen unn\u00f6tig Punkte liegen.

Oder um ein anderes Bild zu bem\u00fchen: In jedem Klassenverband, in jedem Schuljahrgang gibt es mindestens einen Sch\u00fcler oder eine Sch\u00fclerin, mit der man nix zu tun haben m\u00f6chte. Zu unattraktiv, zu komisch, zu streberhaft sind meist die Argumente, die einem entgegen geworfen werden, wenn man den Fehler macht und fragt, wieso er oder sie denn als einzige(r) nicht zur Party eingeladen wurde.
Und dann kommt man auf dem Schulhof doch mit ihr oder ihm ins Gespr\u00e4ch\u00a0– und stellt fest, dass man eigentlich auf einer Wellenl\u00e4nge liegt und man mit ihm (ihr) eine Menge Spa\u00df haben kann. Allerdings wei\u00df man auch genau, dass man nach der Schulzeit den Kontakt verlieren wird.
Rise of the Argonauts ist genau dieser Sch\u00fcler: Ein bisschen anders. Ein bisschen schr\u00e4g. Ein kleines bisschen Risiko, wenn man zugibt, sich daf\u00fcr zu interessieren. Doch im Kern herzensgut und in kleinen Dosierungen immer wieder eine interessante Alternative zu den Freunden, mit denen man sonst unterwegs ist. Aber eben auch nichts f\u00fcr eine dauerhafte Bindung…\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nRise of the Argonauts ist so etwas wie das h\u00e4ssliche Entlein\u00a0– das allerdings auch als Schwan mit Makeln behaftet bleibt. Oder auch der Mitsch\u00fcler, der immer ein kleines St\u00fcckchen au\u00dferhalb des Klassenverbandes steht\u00a0– ihr werdet euch sicherlich erinnern. Man kann zwar Pferde mit ihm stehlen, wenn man ihn n\u00e4her kennengelernt hat, muss sich dann aber die h\u00f6hnischen Kommentare der \u00fcbrigen Mitsch\u00fcler anh\u00f6ren. Und auch wenn es kaum einer zugeben wird: Man kann \u00e4hnlich wie in Too Human Spa\u00df mit dem Mythen-Mix haben. Erz\u00e4hlerisch sogar mehr als mit dem nordisch-futuristischen Abenteuer von Silicon Knights, was gr\u00f6\u00dftenteils der spannenden, wenngleich recht freiz\u00fcgig mit dem Original spielenden Story (Heinrich Schliemann dreht unaufh\u00f6rlich seine Runden im Grab) sowie den im Ansatz Bioware’schen Dialogen samt Entscheidungen zuzuschreiben ist. Bedauerlich ist allerdings, dass es das Team von Liquid Entertainment nicht geschafft hat, die Unreal Engine in den Griff zu bekommen, womit man im Gegenzug deutlich hinter Too Human zur\u00fcck bleibt. Gebeutelt von Rucklern, allerdings mit teils coolen Lichteffekten ausgestattet, steht sich die Engine immer im Weg: Der Gesamteindruck zeigt von “naja” bis “passt schon”\u00a0 alle Facetten, die f\u00fcr sich alleine allenfalls eine ausreichende Wertung nach sich ziehen w\u00fcrden. Und obendrauf tendiert die deutsche Synchro Richtung “unterirdisch”: Teils vollkommen falsch besetzt (siehe Herkules), teils unpassend \u00fcbersetzt und dazu auch noch unsauber abgemischt, wird hier die Atmosph\u00e4re vollkommen unn\u00f6tig nach unten gezogen. Wer die Konsole auf Englisch stellt bzw. am PC die englische Installationsroutine w\u00e4hlt, hat zwar keine bessere Technik, aber die wesentlich bessere Gesamtstimmung, die f\u00fcr mich sogar die technischen Defizite \u00fcbert\u00fcnchen konnte. Dass man leider au\u00dfer Jason keine anderen Argonauten aktiv in den Kampf f\u00fchren kann, ist erz\u00e4hlerisch nachvollziehbar, aber spielerisch eine weitere verschenkte Chance. Denn so h\u00e4tte das solide, aber auch nicht alle Register ziehende Kampfsystem deutlich aufgewertet werden k\u00f6nnen. Unter dem Strich zeigen sich viele interessante Ans\u00e4tze, die es leider vers\u00e4umen, das Potenzial auszusch\u00f6pfen.
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Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Erz\u00e4hlerische Kunst mit einem Hauch Bioware und handfeste Action stehen technischen Mankos gegen\u00fcber. Am Ende siegt die Dramaturgie \u00fcber Umsetzung.<\/p><\/div><\/div>

360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Die Argonauten sind eine ambitionierte Bereicherung f\u00fcr das weitestgehend brach liegende Action-Rollenspiel. Erz\u00e4hlerisch richtig gut, aber technisch mit einigen Macken.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Hier k\u00e4mpft Jason nicht nur gegen Minotauren, sondern die spr\u00f6de Technik gegen eine spannende Erz\u00e4hlung. Ein ambitioniertes Action-Rollenspiel, dem der gro\u00dfe Wurf verwehrt bleibt.<\/p><\/div><\/div>

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