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{"id":3030450,"date":"2008-03-03T16:17:02","date_gmt":"2008-03-03T15:17:02","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/lost_-_das_spiel\/3030450"},"modified":"2024-07-17T14:38:09","modified_gmt":"2024-07-17T12:38:09","slug":"lost_-_das_spiel","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/lost_-_das_spiel\/3030450","title":{"rendered":"Lost – Das Spiel (Action-Adventure) – Lost – Das Spiel"},"content":{"rendered":"Gekettet an die Serie<\/strong>

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Absturz auf die Insel: Das Spiel beginnt exakt da, wo auch die Serie anf\u00e4ngt – irgendwo auf einem scheinbar einsamen Eiland.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ja, ich bin auch ein Junkie. Ja, ich kenne Lost in- und auswendig. Nach Twin Peaks ist das die erste TV-Serie, die mich so lange, so regelm\u00e4\u00dfig an die Fernsehkiste ketten kann. Dahinter steckt der amerikanische Drehbuchautor J.J. Abrams, der zuvor Armageddon und Alias gemacht und k\u00fcrzlich Cloverfield produziert hat. Auch wenn er den Bogen der M\u00f6glichkeiten in der letzten Staffel etwas \u00fcberspannt hat und den Faden zu verlieren scheint, kann ich mich der Magie seiner Inselh\u00e4ppchen kaum entziehen.

Es sind vor allem die markanten Charaktere, die auf mysteri\u00f6se Art und Weise miteinander verbunden scheinen sowie die vielen schmackhaften K\u00f6der aus Geheimnissen, Sektiererei, Religi\u00f6sit\u00e4t und Schicksal, die einem im Wochentakt vor der Nase baumeln. Kann Ubisoft diese Faszination auf ein Spiel \u00fcbertragen, so dass Serienmuffel neugierig werden, die Lost bisher nicht kannten? Nein. Dieses Abenteuer verlangt so viel Vorwissen und ist dazu noch so schnell, so oberfl\u00e4chlich erz\u00e4hlt, was die Natur der Insel und die zwischenmenschlichen Beziehungen angeht, dass man als Neuling immer wieder in L\u00f6cher st\u00fcrzt, in die auch noch fremde Gesichter schauen.

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Ihr erkundet zun\u00e4chst den Strand in der Schulterperspektive: Die Kulisse kann sich sehen lassen, bietet sch\u00f6ne Schatten, idyllisches Licht und bewegte Flora.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Warum versperrt mir der bl\u00f6de Arzt den Weg? Und warum ist er pl\u00f6tzlich der Chef? Wer zur H\u00f6lle sind “die Anderen”? Pl\u00f6tzlich sind sie da und verpassen einem eine Spritze. Was sollen diese Zahlen? Pl\u00f6tzlich muss ich sie dr\u00fccken. Gar keine Frage: Wer dieses Spiel einschmei\u00dft, wird uns Serienjunkies nicht verstehen und das Spiel stirnrunzelnd in die Ecke feuern. Kann Ubsioft wenigstens f\u00fcr Kenner mehr anbieten als einen voll lizenzierten Kommerzhappen? Ja. Was die Entwickler servieren ist eine Art nostalgisches Heimatgef\u00fchl, ein kurzes, aber befriedigendes Coming home f\u00fcr alle, die die Serie lieben. Und wenn Locke jedes von mir gespielte Kapitel vor dem Start des n\u00e4chsten noch mal mit dem vertrauten “Bisher bei Lost…” Revue passieren l\u00e4sst, kommt richtig Freude auf: Ich sehe quasi in einer Art Trailer die H\u00f6hepunkte dessen, was ich bisher gespielt habe. Das w\u00e4re auch eine gute Idee f\u00fcr so manches 50-Stunden-Rollenspiel!

Coming home<\/strong>

Wen man da nicht alles wieder trifft: Hey, das steht ja Sommersprosse! Wer? Sorry, das ist der Spitzname von Katherine Austen. So wird sie in der TV-Serie von Sawyer genannt. Und sie sieht nicht nur aus wie Kate, sie spricht auch so – freut euch auf einen hohen Wiedererkennungswert und die deutschen Synchronsprecher, die mit ihrer klasse Leistung f\u00fcr viel Atmosph\u00e4re sorgen. Gerade diese vertrauten Stimmen sind es, die einen als Kenner sofort ansprechen und heimisch f\u00fchlen lassen: Da hinten, da meckert sogar Sawyer rum! Der b\u00e4rbei\u00dfige James funkelt mich an und serviert mir sofort einen seiner liebensw\u00fcrdigen Spr\u00fcche, wenn ich ihn anspreche. \u00dcbrigens: Die Mimik kommt\u00a0zwar nicht an ein Mass Effect heran, aber sie zeigt sehr gut, wann ein Gespr\u00e4chspartner sauer oder fr\u00f6hlich gestimmt ist.

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Das ist der neue Charakter Elliot. Er sieht aus wie eine Mischung aus Frank West und Sam Fisher. Seine Story wird \u00fcber Flashbacks erz\u00e4hlt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die Gesichter sind bis auf Jack und Desmond fast allesamt hervorragend modelliert, selbst Strand, Dschungel & Co sehen \u00fcberraschend gut aus – man f\u00fchlt sich f\u00fcr einen kleinen Moment sogar an die Wildnis aus Uncharted erinnert: Da bewegen sich Farn und Gr\u00e4ser, wenn ich hindurch stapfe, Licht bricht idyllisch durch die Baumriesen und das Gr\u00fcn scheint unendlich. Die tropische Kulisse ist ebenso ansprechend wie der musikalische Rahmen: Die Klavieranschl\u00e4ge, die Mollt\u00f6ne, das sonore Summen in der Wildnis – die mysteri\u00f6sen Kl\u00e4nge der TV-Serie sorgen auch hier f\u00fcr angenehm unterlegte Wanderungen.

Wer Lizenztrash bef\u00fcrchtet hat, wird technisch schnell eines Besseren belehrt. Ja, es gibt etwas Tearing, aber unterm Strich hat man vor allem den Dschungel sehr gut inszeniert. Man sp\u00fcrt sogar einen Hauch von Havok, wenn sich Lianen von meiner Schulter bewegen lassen. Aber sobald man frei losziehen will, st\u00f6\u00dft man im wahrsten Sinne des Wortes an die Grenzen der Spielwelt – der Strand ist streng abgeriegelt, die Szenarien sind klein und werden nachgeladen.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Der Mann ohne Ged\u00e4chtnis<\/strong>

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Im gespr\u00e4ch mit Sahid und Jack: Das Spiel h\u00e4lt sich strikt an die Rollenverteilung der Serie und l\u00e4sst euch mit den Charakteren sprechen – allerdings ist alles vorgegeben, kein Verh\u00e4ltnis beinflussbar.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Worum geht es? Flugzeugabsturz, Ged\u00e4chtnisverlust, Suche nach Wahrheit – und all das auf einer einsamen Insel. Ich spiele einen Fotojournalisten namens Elliot, der in der TV-Serie nicht vorkommt – ein guter Schachzug, der theoretisch eine andere Perspektive erm\u00f6glicht. Aber wer hier versteckte Anspielungen oder gar Aufkl\u00e4rung erhofft, wird entt\u00e4uscht. Elliots Geschichte wird zwar gut und interessant erz\u00e4hlt, aber die Insel bleibt dabei seltsam blass.

Die Motivation ist ein Klassiker: Ich wei\u00df zu Beginn nicht, wer ich bin und was ich tun soll. Nach dem Absturz herrscht Verwirrung. Also spreche ich in Dialogen mit immer gleichen Textzeilen alle an, die ich am Strand zwischen den Tr\u00fcmmern finden kann – und das sind nicht viele. Im Gegensatz zum chaotischen Tohuwabohu der Serie werdet ihr hier zu Beginn nur wenigen Personen begegnen. Hier br\u00f6ckelt die Faszination bereits ein wenig, die von der tropischen Kulisse noch aufgebaut wird. Ich kann keinerlei Allianzen schlie\u00dfen oder \u00fcber Antworten vielleicht Beziehungen aufbauen – die Story l\u00e4uft leider streng linear. Obwohl es z.B. so aussieht, als k\u00f6nne man \u00fcber geschickte Antworten mit Kate anbandeln, hat man keinerlei Einfluss.

Fahrenheit l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen?<\/strong>

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Ab in die H\u00f6hle: Mit Fackeln im Gep\u00e4ck kann man finstere H\u00f6hlen erkunden. Dabei muss man auf Flederm\u00e4use, L\u00f6cher im Boden sowie herab pl\u00e4tscherndes Wasser achten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Es spielt sich auf den ersten Blick wie ein 3D-Adventure der Marke Fahrenheit, wie ein Point&Click im technisch modernen Gewand: Ihr bewegt euch in Schulterperspektive \u00fcber den Strand, k\u00f6nnt Gegenst\u00e4nde untersuchen, fotografieren und einsammeln, R\u00e4tsel l\u00f6sen sowie Charaktere ansprechen. Wer Kokosn\u00fcsse, Papayas & Co aufnimmt, kann sie sp\u00e4ter gegen Fackeln, Magazine & Co tauschen. H\u00f6rt sich nach Adventure an, kratzt aber nur daran und ist meilenweit von der Klasse eines Fahrenheit entfernt. Freiheit der Entscheidung? Fehlanzeige!

Da man immer mehr als genug Lebensmittel findet, sie nie verbrauchen muss und eigentlich wenig zum Tausch braucht, h\u00e4lt sich der Sammel- und Tauschreiz in Grenzen. Ihr m\u00fcsst auch weder Items kombinieren noch gezielt untersuchen; selbst die Fotos haben keinen anderen Zweck als am Ende wirklich l\u00e4cherliche Artworks freizuschalten. Wer an eine interessante Erkundung \u00e0 la Beyond Good & Evil denkt, die zus\u00e4tzliche Informationen bringt, wird hier entt\u00e4uscht. Es gibt noch nicht einmal ein Archiv! Wer also einen Schnappschuss von Lockes Rollstuhl macht, bekommt rein gar nichts. Keine Infos. Keine zus\u00e4tzlichen Dialogzeilen. Noch nicht mal das Foto. Und das ist entt\u00e4uschend.

Zeitreise mit der Kamera<\/strong>

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Auch der mysteri\u00f6se Locke hat einige Auftritte: Ihr trefft ihn im Dschungel, er gibt euch ab und zu Tipps oder l\u00e4sst seine Weisheiten flie\u00dfen…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Lost nutzt einen dramaturgisch interessanten Kniff, um mich an die mysteri\u00f6se Vergangenheit des Protagonisten heran zu f\u00fchren: Es gibt R\u00fcckblicke, die ich spielen kann. Und innerhalb dieser verschwommenen Vergangenheit, die nur einige Situationen meiner Erinnerung zeigen, muss ich bestimmte Stellen fotografieren. Mache ich den perfekten Schnappschuss, flie\u00dft meine Erinnerung wieder in voller L\u00e4nge und Farbe. Vorher werden mir als Hilfe kleine Schnipsel angezeigt, die mir einen Hinweis auf das Motiv geben.

Theoretisch ist diese Mechanik interessant. Aber die praktische Umsetzung ist eine Katastrophe: Manchmal brauche ich zwanzig, drei\u00dfig Sch\u00fcsse, um genau das Foto zu machen, das verlangt wird. Dass man dabei die richtige Szene treffen muss, ist verst\u00e4ndlich. Aber dass man dabei die Kamera zig mal millimetergenau justieren muss, was Abstand und Sch\u00e4rfe angeht, ist auf Dauer frustrierend: Man hat das Motiv voll drin, aber steht falsch und bekommt eine Fehlermeldung. Dann noch eine. Und noch eine. Und noch eine – arrrgh! Hier h\u00e4tte man zugunsten des Spielflusses die Toleranz bei der Bilderfassung erh\u00f6hen m\u00fcssen…
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Spielmechanik<\/strong>

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Da kann man nicht meckern: Der Dschungel besticht mit authentischem Bewuchs und sch\u00f6nen Schattenspielen. <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Was haben Action, R\u00e4tsel und Spielgef\u00fchl sonst noch zu bieten? Es gibt gute Momente. Vor allem die Fluchtabschnitte geh\u00f6ren dazu: Man hat trotz der Levelgrenzen wirklich ab und zu das Gef\u00fchl, dass man sich verlaufen kann und dass da etwas Bedrohliches schlummert. Ab und zu muss man in einem Wust aus Gras und B\u00e4umen vor einem schwarzen Rauch fliehen – St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck. Nur, wenn man rechtzeitig in einen sch\u00fctzenden Strauch kommt, kann man die Strecke schaffen. In diesen Actionsituationen kommen Spannung und Herzklopfen auf.

Auch in der H\u00f6hle kommt eine \u00e4hnliche Spannung auf, wenn die Fackel das tiefe Schwarz erhellt, aber kurz vor Wasserf\u00e4llen oder Fledermausattacken gel\u00f6scht werden sollte. Dieses Wechselsystem ist zwar \u00fcberaus nervig, aber daf\u00fcr w\u00e4chst bei l\u00e4ngerer Dunkelheit etwas in der H\u00f6hle heran, wird lauter und droht euch zu verschlingen – also muss man wieder rechtzeitig f\u00fcr Licht sorgen. Hier kommt also zus\u00e4tzlich Spannung auf. Ansonsten beschr\u00e4nkt sich die Action auf einige wenige Schussduelle sowie ein, zwei Jump’n Run-Passagen – alles durchaus unterhaltsam.

Kokosn\u00fcsse & Kopfn\u00fcsse<\/strong>

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Erinnert ihr euch? Der Verh\u00f6rraum: Auch ihr werdet von den “Anderen” gefangen. Ob ihr fliehen k\u00f6nnt?<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Und die R\u00e4stel? Hier hat Lost richtig gute Ans\u00e4tze, h\u00e4tte aber mehr Abwechslung bieten m\u00fcssen. Die Logikspiele mit den Relais-Schaltungen, in denen ihr Strom m\u00f6glichst effektiv in mehrere Kan\u00e4le umleiten m\u00fcsst, machen vor allem zu Beginn Spa\u00df – zumal sie da noch angenehm knifflig sind. Aber sp\u00e4ter werden diese Schalttafeln zu oft beansprucht. Das geht so weit, dass man nicht nur Kokosn\u00fcsse, sondern auch zig Relais-Teile aufsammeln muss.

Sehr interessant, aber alles andere als anspruchsvoll sind die Computerr\u00e4tsel: Ihr findet ab und zu uralte Brotkisten, die euch zu IQ-Tests der Marke Kawashima light zwingen. Ihr m\u00fcsst also einfache Zahlen- oder Buchstabenreihen erg\u00e4nzen. Nur ganz selten muss man mal um die Ecke denken oder einen Code erinnern. Und in diesen Momenten, wenn das Programm mit euch zu spielen scheint, macht das Pseudohacken richtig Laune. Nat\u00fcrlich muss man auch an einer Stelle die omin\u00f6se Zahlenkombination eingeben, die in der Serie so eine gro\u00dfe Rolle spielt, sonst…

Abseits dieser Knobeleien gilt es hier und da Kartensymbolik zu entziffern oder Orientierungsspiele zu meistern: Man muss den richtigen Weg finden, indem man z.B. an markierten Stellen nachsieht und sich eine Gradzahl f\u00fcr den Kompass anzeigen l\u00e4sst. Dann dreht man sich so lange, bis man die Zahl hat und rennt zur n\u00e4chsten Markierung. Das Ganze soll dadurch unterhaltsam werden, dass dabei andauernd auf mich geschossen. Das wirkt allerdings sehr aufgesetzt. Und wer ballert da eigentlich? Warum reicht auch blo\u00dfes Durchrennen?\u00a0\u00a0\u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nLost spielt sich auf den ersten Blick wie ein 3D-Adventure der Marke Fahrenheit, wie ein Point&Click im technisch modernen Gewand. Man rennt vom schwarzen Rauch gehetzt um sein Leben, l\u00f6st mysteri\u00f6se R\u00e4tsel und kommt \u00fcber gespielte R\u00fcckblicke seiner Vergangenheit auf die Spur. Und die Inselkulisse erinnert in ihren besten Momenten sogar an die idyllischen Momente eines Uncharted. Auf den zweiten Blick offenbart das Abenteuer aber viele Schw\u00e4chen. Kann es die Faszination der Serie so einfangen, dass TV-Muffel neugierig werden? Nein. Das Spiel verlangt viel Vorwissen und ist so oberfl\u00e4chlich erz\u00e4hlt, dass man als Neuling immer wieder in L\u00f6cher st\u00fcrzt. Serienkenner k\u00f6nnen viele Fragen beantworten und diese L\u00fccken schlie\u00dfen. Aber selbst die werden sich f\u00fchlen wie in einem Zeitraffer – pl\u00f6tzlich sind die Anderen da, die Luke ist gesprengt, man ist im Hauptquartier, das Spiel ist vorbei. Auch wenn Ans\u00e4tze da sind, auch wenn das Flair dank der originalen Sprecher und Musiken gut eingefangen wird: Die dramaturgische Kraft der Serie wird h\u00f6chstens angedeutet. K\u00f6nnen Erkundung und R\u00e4tsel begeistern? Jein. Erstere funktioniert zwar gut in den Fluchtszenen sowie in der Finsternis der H\u00f6hle, sie wird aber aufgrund der Sinnlosigkeit des Fotografierens und der strengen Levelgrenzen entwertet. Letztere wiederholen sich zu oft und bieten auf Dauer zu wenig Anspruch. Hinzu kommt der gro\u00dfe Nervfaktor der millimetergenauen Schnappsch\u00fcsse in den R\u00fcckblicken – die sind erz\u00e4hlerisch eine klasse Idee, aber spieltechnisch eine Katastrophe. Unterm Strich ist das kein billiger Lizenztrash, aber ein voll lizenzierter Kommerzhappen. Was die Entwickler servieren ist eine Art nostalgisches Heimatgef\u00fchl, ein verdammt kurzes, aber durchaus befriedigendes Coming home f\u00fcr alle, die die Serie lieben. Man zieht es sich rein, will satt werden, aber nach dem Abspann knurrt der Magen.

<A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Autorinformationen zu Benjamin<\/b>‘);” onmouseout=DynToolTipp_Hide(); href=”http:\/\/www.4players.de\/4players.php\/autorinfo\/Allgemein\/Team\/Redaktion\/242.html”><\/A><\/SPAN>Ich sehe die spielerischen M\u00e4ngel. Ich habe mittendrin fast ins Gamepad gebissen. Ich h\u00e4tte Lost nicht h\u00f6her bewertet als J\u00f6rg. Und trotzdem komme ich als Serien-Junkie nicht um dieses Spiel herum. Es zitiert die bekannte Kameraf\u00fchrung, die vertraute Erz\u00e4hlweise, die packende akustische Kulisse so originalgetreu, dass ich mich von der ersten Minute an wie an einem spannenden Fernsehabend gef\u00fchlt habe. Aber wenn das Spiel schon fast vollst\u00e4ndig auf eine Einf\u00fchrung von Charakteren und Hintergr\u00fcnden verzichtet und sich somit ausschlie\u00dflich an Fans richtet: Wieso geht Ubisoft dann nicht einen Schritt weiter und bindet es als vollwertige Episode in das Mystery-Abenteuer ein? Wieso stottere ich treudoof alle wichtigen Schaupl\u00e4tze der Serie ab, anstatt eine bisher ungesehene Umgebung zu erkunden? Wieso rekapituliert Elliot lediglich die Handlung zweier Staffeln, anstatt wenigstens ein kleines Geheimnis der Insel endlich zu l\u00fcften? Wieso bebildern die Entwickler im Grunde nur ein “Bisher bei Lost”, anstatt ihre eigene Episode zu inszenieren? Die Anspielungen auf The Lost Experience, Elliots vorhersehbare Geschichte\u00a0und der verbl\u00fcffende Appetithappen kurz vorm Abspann sind zu wenig, um mich als Mystery-Schn\u00fcffler zu befriedigen. Via Domus, wie der Titel au\u00dferhalb Europas hei\u00dft, will die von J.J. Abrams Welt erweitern, ist letztendlich aber nur die stark komprimierte Zusammenfassung des bisher Gesehenen aus einem neuen Blickwinkel.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
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In Ans\u00e4tzen packend, technisch gut, aber viel zu kurz, zu linaer und ohne Erkundungsreize. <\/p><\/div><\/div>

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Auch auf dem PC nicht mehr als verdammt kurze Nostalgie f\u00fcr Fans.<\/p><\/div><\/div>

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