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{"id":3030389,"date":"2009-03-27T13:39:42","date_gmt":"2009-03-27T12:39:42","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/wheelman\/3030389"},"modified":"2024-07-17T14:37:04","modified_gmt":"2024-07-17T12:37:04","slug":"wheelman","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/wheelman\/3030389","title":{"rendered":"Wheelman (Action-Adventure) – Wheelman"},"content":{"rendered":"

Lang ist’s her<\/strong>

Ich kann mich noch gut erinnern, als das erste Video zu The Wheelman \u00fcber unsere Bildschirme flatterte. Kollektive “Oohs” und “Aahs”, die in einem “Hmm. K\u00f6nnte was werden” endeten, waren durch die gesamte Redaktion zu h\u00f6ren. Was nicht nur daran lag, dass neben Midway und MTV Games auch Vin Diesels Tigon Studios in die Produktion eingebunden waren. Das wiederum rief wohlige Erinnerungen an Chronicles of Riddick wach\u00a0– ebenfalls ein Titel, an dem sowohl Tigon als auch Herr Diesel beteiligt waren. Quasi eine Vin-Vin-Situation…

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Video: <\/strong>Vom ersten Teaser<\/a> bis zum Launch-Trailer hat Wheelmen eine scheinbar nicht enden wollende Odyssee hinter sich gebracht.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Doch irgendwann setzte die Skepsis ein: Man h\u00f6rte nichts mehr von dem Spiel. Der Film, der nur in Zusammenhang mit der Versoftung auf den einschl\u00e4gigen amerikanischen Kinoseiten erw\u00e4hnt wurde, schien sich ins Pr\u00e4-Produktions-Nirvana verabschiedet zu haben. Schlie\u00dflich gab es auf der E3 letztes Jahr ein Lebenszeichen und Wheelman wusste durchaus f\u00fcr Neugier zu sorgen: Seit langer Zeit mal wieder ein Titel, der mit spektakul\u00e4ren Verfolgungsjagden im Hollywoodstil punkten wollte\u00a0– und dazu dank Unreal Engine nicht mal schlecht aussah. Dann kamen die Verschiebungen, dann die Meldungen \u00fcber Finanzschwierigkeiten, schlie\u00dflich die Nachricht, dass mit Ubisoft ein neuer Co-Publisher gefunden wurde – wieso und wann MTV Games die Segel gestrichen und sich von Wheelman zur\u00fcck gezogen hat, wurde nicht weiter verfolgt…
Alles in allem also nicht gerade gute Voraussetzungen f\u00fcr ein Spiel, das sich haupts\u00e4chlich auf die Zugkraft seines charismatischen Hauptdarstellers verl\u00e4sst.

Offenes Unreal
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Dabei haben sich im Midway Studio Newcastle einige kreative K\u00f6pfe gefunden, die bereits an zahlreichen bekannten Titeln gearbeitet haben, darunter z.B. Teile der Colin McRae-Serie f\u00fcr Codemasters oder L.A. Rush.
Und mit dem Ger\u00fccht, dass die Unreal-Engine Schwierigkeiten mit offenen Welten habe -was vor kurzem von Destroy All Humans\u00a0– Der Weg des Furons uneingeschr\u00e4nkt best\u00e4tigt\u00a0wurde-, wird auch aufger\u00e4umt.

Die Figuren sehen im Texturdetail abseits der Gesichter zwar \u00e4hnlich matschig aus wie einige der H\u00e4userfassaden und wirken dadurch beinahe wie ein Relikt der letzten Konsolengeneration. Aber immerhin schafft es die Engine, die Geschwindigkeit (mit geringen Ausnahmen bei der PC-Version) auf einem konstanten Niveau zu halten und ein halbwegs glaubw\u00fcrdiges und wieder erkennbares Bild der katalanischen Metropole Barcelona zu zeichnen, die als Schauplatz f\u00fcr die Abenteuer des zwielichtigen Fahrers Milo Burik (dargestellt und im Original gesprochen von Vin Diesel) dient.
Im Gegenzug gibt es aber \u00fcber alle Systeme hinweg in einer gesch\u00e4tzten Entfernung von ca. 100 bis 150 Metern deutlich sichtbares Aufploppen von Texturen (am st\u00e4rksten auf der Sony-Konsole) sowie Tearing, das zwar auf den verschiedenen Systemen unterschiedlich ausgepr\u00e4gt ist, aber niemals unter Kontrolle zu sein scheint.
Zus\u00e4tzlich neigt die PS3-Version zu b\u00f6ser Treppchenbildung, an die man sich zwar gew\u00f6hnen kann, die einen aber in der Anfangsphase sowie in einem direkten Vergleich mit den anderen Fassungen ins Gesicht springt wie Vitali Klitschkos Faust.

Hat man sich an die offensichtlichen Mankos gew\u00f6hnt, nimmt man innerhalb der durchschnittlichen Kulisse die kleinen visuellen Highlights war, die aber letztlich kaum mehr als eine edle Garnierung auf einem Mikrowellen-Gericht darstellen:

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\"\"<\/figure>
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Barcelona ist als Schauplatz unverbraucht und\u00a0mit zahlreichen erkennbaren Touristenattraktion ausgestattet, zeigt sich aber insgesamt unbelebter als z.B. Liberty City.\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Dazu geh\u00f6ren die graduierlich zerfallenden Fahrzeuge z.B., deren Einzelteile sich herrlich partikeleffektiv in der Umgebung verteilen. Aber auch die zerst\u00f6rbaren Elemente der Umgebung sowie die Explosionen oder die Zeitlupeneffekte, die man in bekannter Bullettime-Manier hier mit einem waghalsigen Fahrman\u00f6ver verbunden hat, k\u00f6nnen sich sehen lassen.

Blockbuster als Vorbild
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Dass Auto-Action nur am Rande mit “Komme so schnell wie m\u00f6glich von A nach B” zu tun haben muss, haben einige Titel der zumeist etwas \u00e4lteren Softwaregeschichte gezeigt. Angefangen von Driver, das nicht nur in der \u00dcbersetzung des Titels einige \u00c4hnlichkeiten zu der vorliegenden Barcelona-Tour aufweist, \u00fcber Twisted Metal, das sich eher auf die Zerst\u00f6rung der gegnerischen Boliden konzentrierte oder die ebenfalls \u00e4hnlich gelagerten Chase und Wreckless bis hin zum eher vergessenswerten “Auto-Jump & Run” Knight Rider reicht die Palette. Diese Titel orientierten sich zu einem gro\u00dfen Teil an einschl\u00e4gigen Hollywood-Vorlagen im Stile von French Connection, Mad Max, Ronin oder Bad Boys. Und mit der Mitwirkung eines gestandenen Filmstars ist es im Falle von Wheelman nicht verwunderlich, dass man sich auf \u00fcberzogene Action-Blockbuster bezieht und versucht, diese nicht nur nachzuahmen, sondern glaubw\u00fcrdig auf den Bildschirm zu bringen.
Und Midway Newcastle gelingt es sogar, f\u00fcr die eine oder andere \u00dcberraschung zu sorgen\u00a0– sowohl im Rahmen des Missionsdesigns als auch hinsichtlich zahlreicher Spieldesign-Entscheidungen.\u00a0

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Vehikel-Clinch

<\/strong>Da w\u00e4re z.B. der Entschluss, den so genannten “Vehikel-Nahkampf” einzuf\u00fchren. Man kennt dies aus Filmen: Zwei Autos fahren nebeneinander und die Fahrer versuchen sich gegenseitig von der Fahrbahn (am besten in den Gegenverkehr) zu sto\u00dfen.
Damit ist man w\u00e4hrend der Hauptmissionen in Wheelman auch sehr h\u00e4ufig besch\u00e4ftigt. Und um diese Mechanik entsprechend zu w\u00fcrdigen und hollywoodreif wirken zu lassen, wurde sie gleich mit einer eigenen Steuerung versehen. Mit einer Bewegung des rechten Sticks zur Seite oder nach vorne (auf Konsolen und PC mit Padnutzung) oder der Benutzung der Pfeiltasten in der nicht empfehlenswerten Standard-Einstellung auf Rechenknechten kann man das Fahrzeug quasi wie einen Ellenbogen in die entsprechende Richtung bewegen.

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Das Konzept des Vehikel-Nahkampfes wurde gut umgesetzt und teils spektakul\u00e4r inszeniert – dennoch veliert es auf Dauer an Reiz.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Klingt merkw\u00fcrdig? Ist es anfangs auch! Doch nach den ersten vergleichsweise ruhigen und einfachen Tutorial-Missionen hat man sich an diese Mechanik gew\u00f6hnt. Und sie gewinnt in dem Moment an Tiefe, wenn man erkennt, dass ein schweres Fahrzeug wie z.B. ein gepanzerter Transporter zwar langsamer ist, aber wie ein Schwergewichtsboxer im Vergleich zu einem Fliegengewicht nicht nur mehr einstecken kann, bis es sich in seine Bestandteile aufl\u00f6st, sondern auch austeilen kann, dass\u00a0George Foreman\u00a0vor Stolz eine Tr\u00e4ne im Knopfloch zerdr\u00fccken w\u00fcrde.

Und damit wird die Auswahl des fahrbaren Untersatzes zu einem taktischen Element, das sich sowohl in den Story-Aufgaben als auch in den \u00fcber 100 Nebenaufgaben wie ein roter Faden durch Wheelman zieht. Es gilt immer, den bestm\u00f6glichen Kompromiss aus Angriffskraft und Geschwindigkeit zu finden, wenn man seinem Ziel n\u00e4her kommen m\u00f6chte.

Doch selbst, wenn man feststellt, dass man nicht optimal motorisiert ist, braucht man die Autoschl\u00fcssel nicht auf den Asphalt werfen\u00a0– oder gar die Mission neu starten. Denn wenn entweder die Karre nur noch ein rollender Schrotthaufen kurz vor der Explosion ist oder man einfach problemlos umsteigen m\u00f6chte, nutzt man den “Air Jack”. Dahinter verbirgt sich eine Mechanik, die PSP-Spieler bereits aus Pursuit Force kennen: Das Umsteigen in ein anderes Fahrzeug w\u00e4hrend der Fahrt. Dazu muss man “einfach” hinter das Fahrzeug der Begierde fahren, eine entsprechende Taste dr\u00fccken und im richtigen Moment wieder loslassen\u00a0– und schwupps: Wechselt Milo mit einem spektakul\u00e4ren Hechtsprung das Auto. Nur LKWs sind von dieser M\u00f6glichkeit des Fahrzeugwechsels ausgenommen, hier hilft nur noch das altmodische Aussteigen und Kapern \u00e0 la GTA…

Bullet-Time auf vier R\u00e4dern
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Als drittes Element nutzt Wheelman eine Art Zeitlupen-Funktion, die f\u00fcr Fahrzeuge quasi das absolute Gegenst\u00fcck zur Bullettime darstellt: Hat man durch Zerst\u00f6rung der Umgebung, besondere Fahraktionen oder Vehikel-Nahkampf die Fokus-Anzeige aufgef\u00fcllt, kann man diese z.B. f\u00fcr einen kurzzeitigen Turbo-Boost verwenden. Der ist aber nur selten sinnvoll, da die vollkommen \u00fcberzogene Gummiband-KI, die sich auf der Flucht vor einem teilweise sogar nicht zu schade ist, anzuhalten und auf einen zu warten (!), daf\u00fcr sorgt, dass die Gegner selbst bei stark untermotorisiert scheinenden Fahrzeugen sehr sehr schnell wieder am Heck oder in der Flanke kleben und einen unter Beschuss nehmen.

Da hilft nur noch das Zielen: Einmal aktiviert, wird eine Zeitlupe eingeschaltet sowie bei den Fahrzeugen der Gegner empfindliche Punkte wie der Tank oder der Motor markiert. Nat\u00fcrlich kann man auch versuchen, gezielt die Waffen tragenden Insassen auszuschalten, doch wesentlich spektakul\u00e4rer ist es, wenn man den Benzinbeh\u00e4lter trifft und das Auto in einem Feuerball \u00fcber einen hinweg fliegt.
Und noch spektakul\u00e4rer ist es im Falle des Wirbelwinds: Denn hier macht Milo vorher eine 180-Grad-Drehung und f\u00e4hrt r\u00fcckw\u00e4rts weiter, damit man die Verfolger unter Beschuss nehmen kann. Und auf einmal weht ein starker Hollywood-Hurrikan durchs Wohnzimmer.

Nat\u00fcrlich kann man auch versuchen, die Gegner ohne diese Sonderangriffe unter Beschuss zu nehmen. Allerdings kann es ganz sch\u00f6n dauern, bis man entweder Gegner oder Bereifung usw. ausgeschaltet hat. Insofern sind die Specials bzw. der Vehikel-Nahkampf zu bevorzugen.

Missions-Vielfalt?
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Das Missionsdesign hingegen kann sich nicht so recht entscheiden, ob es nun ein Hollywood-Blockbuster allererster Kaj\u00fcte sein will oder doch eher gegen C-Film-Unterhaltung auf RTL- Niveau tendiert. Denn was mit diesen drei Elementen m\u00f6glich und machbar ist, schlachtet Midway Newcastle innerhalb der Story-Missionen, die einen etwa neun bis zw\u00f6lf Stunden besch\u00e4ftigen, gnadenlos aus. Bei den ersten Aufgaben macht es noch einen Heidenspa\u00df wie Peter Pan von Auto zu Auto zu springen, die Gegner nach und nach mit dem Wirbelwind oder ebenso spektakul\u00e4r mit dem Vehikel-Nahkampf auszuschalten. Und so sehr das Bem\u00fchen auch sp\u00fcrbar ist, Abwechslung in die Fahrzeug-Action zu bringen, gelingt dies nicht oft genug. Tempo-Variationen oder Spannungsmomente finden sich zu selten, um das Geschehen aufzuwerten. Meist schmei\u00dfen die Entwickler einem Gegnermassen entgegen, die einen nicht nur unfair angreifen, sondern die zus\u00e4tzlich nach

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Motorr\u00e4der, haufenweise Autos und selbst LKWs geh\u00f6ren zum umfangreichen Fuhrpark des Wheelman.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ableben scheinbar willk\u00fcrlich einen weiteren motorisierten Feind in nicht weiter Entfernung auftauchen lassen.
Das Konzept dahinter kann ich verstehen: Das Adrenalin soll in Hektolitern ausgesch\u00fcttet werden. Allerdings empfand ich das immer wieder nur noch als nervig. Spannender, unterhaltsamer und \u00fcberraschender w\u00e4re gewesen, mir nach einem harten Kampf vielleicht ein paar Stra\u00dfenz\u00fcge lang Ruhe vorzugaukeln, so dass sich mein Adrenalinpegel wieder regulieren kann. Denn wenn jetzt, in der vermeintlich bew\u00e4ltigten Situation auf einmal neue Gegner aus den Gassen auf mich zukommen, w\u00fcrde vielleicht Panik einsetzen und das Adrenalin zu neuen H\u00f6chstwerten schie\u00dfen. So aber empfand ich viele Auseinandersetzungen als “notwendiges \u00dcbel”\u00a0– ein \u00dcbel, das mit etwas Feingef\u00fchl und einem zielsicheren Gesp\u00fcr f\u00fcr den schmalen Grad zwischen Action und Spannung vermeidbar gewesen w\u00e4re.

Zeitlimits sind als probates Gegenmittel ebenfalls zu empfehlen. Oder aber ein bestimmter Besch\u00e4digungsgrad, der nicht \u00fcberschritten werden darf. Diese werden aber in der Story zum einen zu selten und zum anderen zu inkonsequent eingesetzt. Sobald Elemente wie diese auftauchen oder variiert werden, steigt die Motivation in Wheelman deutlich an und l\u00e4sst sich auch von der \u00fcberaggressiven KI nur schwer eind\u00e4mmen.
Wenn allerdings diese Momente nur angedeutet, aber nicht eingehalten werden, fragt man sich zwangsl\u00e4ufig, wer in der Entwicklung das letzte Wort gehabt hat. So wird Milo kurz vor Schluss aufgefordert, einen Wagen zu \u00fcbernehmen und diesen so schnell wie m\u00f6glich und mit so wenig Schaden wie m\u00f6glich zu einem bestimmten Punkt zu bringen. Das schreit geradezu nach Zeit- und Schadenslimitsanzeige! Umgesetzt wurde davon leider nix – zumindest in diesem Fall. Man kann sich so viel Zeit lassen, wie man will und auch mit deutlichen Schrammen und fehlenden Karosserieteilen bleibt man unbehelligt und bekommt einen “Mission abgeschlossen”-Stempel. Sehr schade, macht dies doch deutlich, dass Wheelman viel Potenzial besa\u00df, das die Entwickler nur ankratzten.

\u00a0\u00a0\u00a0Drumherum-Vielfalt?

<\/strong>Immerhin schienen sie dies unterbewusst gesp\u00fcrt zu haben, da man sich in ca. 15 bis 20 Prozent der Missionen zu Fu\u00df und schwer bewaffnet gegen Gegnerhorden zur Wehr setzen muss. Und diese Abwechslung vom fahrerischen Alltag tut gut. Auch wenn sie nicht mehr als handels\u00fcbliche Schulterperspektiven-Action mit zwei zur Verf\u00fcgung stehenden Knarren und rudiment\u00e4rem Deckungssystem bietet, wobei man auch die Wummen der Feinde aufnehmen kann. Heraus kommt durch und durch handels\u00fcbliche Action von der Stange, die f\u00fcr sich alleine kaum B\u00e4umchen ausrei\u00dfen w\u00fcrde, aber im Zusammenhang passend und passabel umgesetzt wurde.

Interessanter sind jedoch die \u00fcber 100 Nebenmissionen, die sich auf sieben Kategorien verteilen. Im Wesentlichen bedienen sie zwar nur Elemente aus der Hauptstory, doch der alleinige Fokus auf eben diese Elemente versteht zu unterhalten. Und so ganz nebenbei haben die meisten Nebenmissionen einen sinnvollen Effekt. Die Fluchtmissionen z.B. sorgen bei erfolgreicher

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Auch zu Fu\u00df kommt die Action nicht zu kurz: Die Schussgefechte sind solide inszeniert, leiden aber unter einer katastrophalen KI.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Bew\u00e4ltigung daf\u00fcr, dass die Fokusanzeige nach und nach weiter aufgef\u00fcllt werden kann und l\u00e4ngeren Wirbelwind-Einsatz erm\u00f6glicht. Auch die Stra\u00dfenrennen sind zu empfehlen\u00a0– und das nicht nur als Zeitvertreib. Denn schafft man es auf Platz 1 oder 2 wird die Leistung aller von Milo gesteuerten Autos verbessert. Die Zerst\u00f6rungsmissionen hingegen, bei denen man innerhalb eines Zeitlimits eine bestimmte Summe an Umgebungsschaden verursachen muss, wirken sich auf die Angriffsst\u00e4rke im Vehikel-Nahkampf aus und sind daher ebenfalls lohnenswert.
Es ist zwar m\u00f6glich, die Hauptstory ohne jegliche Upgrades zu bew\u00e4ltigen, doch vor allem die leichteren dieser Aufgaben sollte man sich vornehmen, um besser gewappnet zu sein.

Weniger sinnvoll, aber als Spielvariation gelungen sind die Taxi-Missionen sowie verschiedene Hol- und Bring-Dienste, die als Belohnung entweder “Teleportziele” auf der mit ihren Icons \u00fcberladenen Karte, Werkst\u00e4tten oder Waffen bzw. Munitionsdepots freischalten.
Denn da man lobenswerter Weise ohnehin zu jeder Mission springen kann (alternativ kann man nat\u00fcrlich auch fahren), braucht man die durch die Taxi-Missionen freigeschalteten Punkte eigentlich nicht. Die Werkst\u00e4tten, an sich eine gute Idee, da man hier sein ramponiertes Fahrzeug reparieren und mit einer neuen Lackierung aus den Polizeisuchregistern streichen lassen kann, werden w\u00e4hrend der Story-Missionen nicht mehr auf der Karte angezeigt und sind damit im Kampf gegen die Gesetzesh\u00fcter vollkommen nutzlos, da man nicht die Mu\u00dfe hat, nach dem n\u00e4chsten Unterschlupf zu suchen.
Und da man die Waffen der Gegner aufnehmen kann und somit nicht an Munitionsnachschub leidet, frage ich mich, wieso ich vor einer Mission erst zu einem freigeschalteten Depot laufen oder fahren sollte?
Auch hier gilt wieder: Viel Potenzial, das sich hinsichtlich Unterhaltungswert und Spielzeitverl\u00e4ngerung durchaus ambitioniert und durchdacht zeigt, sich bei der Umsetzung aber im Wege steht.

Hollywood-Di\u00e4t<\/strong>

V\u00f6llig belanglos, aber f\u00fcr Fans von vor allem \u00e4lteren Midway-Spielen interessant, sind die Nummernschilder, hinter denen sich zumeist Klassiker aus dem Portfolio des einstigen Arcade-Meisters verbergen. Auf der ersten Karosse z.B. prangen die Buchstaben MRTL KM8T (Mortal Kombat), auf weiteren lassen sich u.a. RMP 8GE (Rampage), RBO TRN (Robotron) oder NA RC entdecken.

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An spektakul\u00e4ren Szenen mangelt es Wheelman nicht. Abwechslung hingegen findet sich meist nur in den \u00fcber 100 Nebenmissionen…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ebenfalls belanglos sind die cinematischen Spr\u00fcnge, die entdeckt werden k\u00f6nnen, sowie die zerst\u00f6rbaren Katzenstatuen. Hier soll vermutlich der Anreiz geboten werden, das virtuelle Barcelona auch abseits der Missionen zu erkunden. Doch da Barcelona sich mit der Unreal-Engine zwar bev\u00f6lkert, aber insgesamt unbelebter und unattraktiver zeigt als z.B. Liberty City oder das Midnight Club’sche Los Angeles, in denen man auch mal Staus begegnen und immer wieder etwas entdecken kann, habe ich die Wheelman-Einladung zum Cruisen schnell abgelehnt.

Und hinsichtlich der Akustik kommt Wheelman seinem Ziel, einen Hollywood-Film zum Mitspielen zu bieten, tats\u00e4chlich ziemlich nahe\u00a0– wenn man mit englischer Sprachausgabe spielt. Die Sprecher, allen voran Vin Diesel, geben sich reichlich M\u00fche, die von der Engine gelegentlich unsauber pr\u00e4sentierten Figuren mit Leben zu erf\u00fcllen. Dazu gesellen sich herrlich knirschende Crash-Ger\u00e4usche und wundersch\u00f6n berstendes Glas, dr\u00f6hnende Motoren sowie ein dynamischer Soundtrack, der es versteht, in den richtigen Momenten Dramatik aufzubauen.
Die deutsche Lokalisierung hingegen ist mit zwiesp\u00e4ltiger Vorsicht zu genie\u00dfen: Einerseits hat man mit Martin Kessler als Synchronsprecher “die” markante deutsche Stimme von Vin Diesel (und Nicolas Cage) verpflichten k\u00f6nnen, der mit gewohnter Professionalit\u00e4t und L\u00e4ssigkeit technisch einen guten Job abliefert\u00a0– wie auch die meisten anderen Sprecher, die bis auf wenige Ausnahmen gut ausgew\u00e4hlt wurden.
Aber: Es wurde weder auf Lippensynchronit\u00e4t geachtet noch auf die im Englischen wundersch\u00f6n eingeflochtenen Dialekte der rivalisierenden Gangs in Barcelona. Wo man im Original z.B. auch akustisch deutlich erkennbar mit Rum\u00e4nen, Spaniern usw. zu tun hat -was die dichte akustische Atmosph\u00e4re wunderbar unterst\u00fctzt- klingen in der deutschen Version alle so, als ob sie aus Hannover kommen: Klar, deutlich, hochdeutsch, akzentfrei\u00a0– und damit in vielen F\u00e4llen merkw\u00fcrdig unpassend.\u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nDie ganzen Querelen rund um die Produktion des urspr\u00fcnglich als mutma\u00dfliches Prequel zu einem Film geplanten Spiels, haben Wheelman nicht gut getan. Auf der einen Seite hat Midway Newcastle es zweifelsohne so gut wie in keinem vergleichbaren Titel geschafft, das Hollywood-Flair von spektakul\u00e4ren Verfolgungsjagden in einem Spiel zu verspr\u00fchen. Das Konzept des Vehikel-Nahkampfes geht \u00fcberraschend auf, die Shooter-Action per pedes passt, Vin Diesel ist als virtueller Charakter ebenso charismatisch wie auf der Leinwand und entgegen aller Bef\u00fcrchtungen wird die Unreal Engine besser mit einer offenen Welt fertig als erwartet\u00a0– ich denke mit Grausen and das letzte Destroy All Humans. Zwar gibt es \u00fcber alle Systeme hinweg technische Schwierigkeiten wie Pop-Ups und Tearing, aber sowohl die stabile Bildrate als auch die Fahrzeuge als geheime Hauptdarsteller werden ansprechend dargestellt. Die Geschichte tr\u00e4gt ebenfalls typische Hollywood-Z\u00fcge und wird gut in Szene gesetzt, bleibt aber zwischen A- und B-Film-Niveau stecken. Das Herzst\u00fcck jedoch, das Missionsdesign, hat am meisten zu k\u00e4mpfen und l\u00e4sst zwischen anspornender Unterhaltung und frustrierendem Einheitsbrei keine Nuance aus. Das geht so weit, dass manche Aufgaben eher mit Gl\u00fcck als mit Geschick zu bew\u00e4ltigen sind \u2013 was die Motivation und den Spielspa\u00df deutlich dr\u00fcckt. Im Gegenzug bieten die \u00fcber 100 optionalen Nebenaufgaben nicht nur spielerische Abwechslung, sondern wurden dank freischaltbarer Verbesserungen sogar gut in die Kampagne eingebunden. Leider gibt es hier wie im gesamten Spiel eine Tendenz zu beobachten: Viele der eingebrachten Ideen sind gut, h\u00e4ufig sinnvoll umgesetzt, werden aber letztlich \u00fcberstrapaziert und scheitern immer wieder an Inkonsequenzen. So schwankt Wheelman hinsichtlich des Unterhaltungswertes st\u00e4ndig zwischen explosiver Hochglanz-Action \u00e0 la Michael Bay sowie eint\u00f6nigen Steven Seagal- oder Van Damme-Filmchen von der Stange, die direkt auf DVD landen. Aber immerhin ist man weit vom Niveau eines Uwe Boll entfernt… \n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
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Solide Unterhaltung. Aber auch Diesel-Power kann nicht verhindern, dass einige gute Ideen wie Vehikel-Nahkampf gegen Konzeptschw\u00e4chen den K\u00fcrzeren ziehen.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
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Spektakul\u00e4r inszenierte Verfolgungsjagden sind nicht alles. Leider krankt der Wheelman an konzeptionellen Schw\u00e4chen im Missionsdesign.<\/p><\/div><\/div>

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Ambitioniert und mit einigen guten Ideen wie Vehikel-Nahkampf und nat\u00fcrlich Mr. Diesel ausgestattet, k\u00e4mpft das Missionsdesign um Anschluss an die hoch gesteckten Hollywood-Ziele…<\/p><\/div><\/div>

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