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{"id":3029816,"date":"2020-09-07T13:55:00","date_gmt":"2020-09-07T11:55:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/game_of_thrones_tale_of_crows\/3029816"},"modified":"2024-07-18T13:09:03","modified_gmt":"2024-07-18T11:09:03","slug":"game_of_thrones_tale_of_crows","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/game_of_thrones_tale_of_crows\/3029816","title":{"rendered":"Game of Thrones: Tale of Crows (Adventure) – Die Kr\u00e4he gefriert"},"content":{"rendered":"Die Nacht zieht auf…<\/strong>

…und meine Wache beginnt. Sie soll nicht enden vor meinem Tod. <\/em>Jeder Leser oder Zuschauer kennt den Eid der Nachtwache, dieser Krieger in Schwarz, die ihr Leben der milit\u00e4rischen Verteidigung der \u00fcber 200 Meter hohen Mauer opfern. Aber was geschah, bevor Jon Snow aus dem Hause Stark dort auf Tyrion Lannister traf und die Lage mit den Wei\u00dfen Wanderern eskalierte? Dieser Frage geht Devolver in einem Adventure nach, das 8000 Jahre vor den popul\u00e4ren Ereignissen beginnt. Die Mauer ist schon da, aber der erste Lord Commander muss Entscheidungen treffen – und das seid ihr.

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Darauf schaut man sehr lange: Castle Black an der Mauer – es gibt nicht mal einen Zoom. (iPad) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEs gibt keine Charaktererschaffung, auch keine sichtbaren Figuren, lediglich ihre Wappen, dazu einen Namen sowie eine Beschreibung wie “Gebildet” oder “Gezeichnet” – nicht mal eine kurze Biographie oder gar Werte. Dieses extrem reduziert designte Spiel konzentriert sich komplett auf das Storytelling (alle Texte auf Deutsch) mit Entscheidungen sowie kleine Missionen. Trotzdem sorgt die Pr\u00e4sentation zun\u00e4chst f\u00fcr einen interessanten visuellen Rahmen: Man sieht wie in einem Diorama einen Teil der Mauer inklusive Castle Black, sp\u00e4ter auch einzelne Gebiete – alles quasi als Miniaturschnitt. Au\u00dferdem gibt es einen Panoramablick auf die Mauer inkl. Zoomfunktion sowie eine edel schraffierte Karte.

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Verschenkte Potenziale<\/strong><\/div>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=89238,id=92623569)]\"<\/figure>\n
Zwar sieht man hier mal was, aber die Zoomfunktion an der Mauer ist zickig. (iPad) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Idee ist gut, aber schon hier verschenkt Devolver einige Potenziale: Man kann sich das Treiben in Castle Black z.B. nicht n\u00e4her anschauen, erkennt nicht mal den Ansatz eines gesch\u00e4ftigen Treibens, sondern bekommt bis auf herein oder heraus flatternde Raben keinerlei visuelle Reize. Auch sp\u00e4ter in den Missionen sieht man die Br\u00fcder der Nachtwache nur wie Ameisen umherziehen, w\u00e4hrend ein Fingertipper lediglich die B\u00e4ume leicht bewegt. Und selbst die wenigen Zoom-M\u00f6glichkeiten sind erstens technisch nicht gut umgesetzt, weil viel zu ungenau, und zweitens wiederholen sich gerade die Szenen, die einen per Auge-Symbol dazu animieren n\u00e4her hinzuschauen – wie etwa der rostige Dolch auf der Mauer. Warum gibt es das nicht w\u00e4hrend der Missionen?

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=89238,id=92623571)]\"<\/figure>\n
Die Grenzer ziehen aus hinter die Mauer…drei Kompanien, von denen man nur die Wappen sieht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nFalls diese Distanz f\u00fcr K\u00e4lte sorgen sollte, hat Devolver das hinbekommen. Allerdings macht man in diesem Spiel im so genannten Idle- oder Clicker Stil (siehe The Longing<\/a>) so oft und so lange dasselbe, dass diese reduzierte Pr\u00e4sentation die Langeweile verst\u00e4rkt – immerhin gibt es dank Apple Arcade keine mistigen Mikrotransaktionen, die dieses Subgenre ja sonst so pr\u00e4gen. Anfangs ist es auch noch interessant, wenn man als Lord Commander entscheiden darf, wie man mit den Problemen umgeht, die in kurzen Texten mit Antwortoptionen geschildert werden: Setzt man eher auf die Bauleute, die K\u00e4mmerer oder die Grenzer? Bestraft man seine Leute hart, wenn die Latrinen einfrieren? Nimmt man den Aberglauben ernst? Untersucht man die Tunnel unter Castle Black?

Konsequenzen \u00fcber Generationen<\/strong>

Alls das hat sofort oder sp\u00e4ter Konsequenzen, die auch bestimmen, wie man auf die \u00c4ra zur\u00fcckblickt: Wird man vielleicht als “Der Kaltherzige” in die Annalen eingehen? Wenn man stirbt, schl\u00fcpft man sofort in die Rolle eines neuen Lord Commanders aus anderer Familie – \u00e4hnlich wie in
Crusader Kings 3<\/a> geht es also um das Managen ganzer Generationen. Manche der kleinen Geschichten sind im Ansatz gut, sie streifen Wahnsinn und Legenden, bieten interessante Aspekte der Fr\u00fchgeschichte von Westeros, so dass vor allem Kenner genug Ankn\u00fcpfungspunkte haben und auch der Mythos der Wei\u00dfen Wanderer einige Facetten gewinnt. Allerdings gibt es nur wenige wirklich spannende Momente und man vermisst manchmal mehr Antworten, mehr Vielfalt und vor allem mehr taktische und statistische Reize: Warum kann ich nie sehen, wie viele Br\u00fcder wo stationiert sind? Warum gibt es keinerlei Hinweise auf Bewaffnung, Verpflegung und Bausubstanz? So bleibt alles sehr vage.

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Der Lord Commander ist tot? Es lebe der neue Lord Commander! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nImmerhin kann man mit seinen Raben die Grenzer managen: Auf der Karte tauchen immer mehr Punkte auf, zu denen man sie schicken kann, von der K\u00fcste bis in den hohen Norden. Manchmal sind drei Kompanien gleichzeitig unterwegs, die dann wie Schnecken \u00fcber die Karte wandern – diese Langsamkeit geh\u00f6rt zum Spieldesign und man wird sogar dazu aufgefordert, jetzt etwas anderes zu machen. Ich hab dann meist das iPad weggelegt, denn der Trupp marschiert in der Zeit weiter, bis eine Meldung seine Ankunft oder einen Zwischenfall verk\u00fcndet.

Auf diesen Missionen gibt es lediglich Ereignisse, auf die man reagieren kann: Erobert man das Lager der Wildlinge? Verbrennt man die zerst\u00fcckelten Leichen? Folgt man der Blutspur? Nimmt man den Verirrten auf?

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Das ist alles zu klein…und statisch. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSo spannend wie in einem digitalen Fantasy-Spielbuch \u00e0 la Sorcery!<\/a> oder dem Reise-Abenteuer 80 Days<\/a> wird es aber nur mal in Ans\u00e4tzen, wenn es tats\u00e4chlich mal tragische oder unheimliche Situationen gibt. Auch hier hat man \u00fcbrigens keine Informationen \u00fcber Anzahl und Versorgung des Trupps. Man fragt sich auch, warum man nicht mal kleine Bereiche von Castle Black \u00fcber hunderte Jahre ausbauen konnte? Devolver l\u00e4sst hier wirklich viele offensichtliche Potenziale liegen und der Kern, also das Erz\u00e4hlen von Geschichten, ist einfach nicht so gut, dass es als Kompensation auf lange Sicht ausreichen w\u00fcrde. So verf\u00e4llt man begleitet von dahin pl\u00e4tschender Musik viel zu fr\u00fch in eine schl\u00e4frige Routine, w\u00e4hrend man hier oder da mal etwas entscheidet, bis man wieder gestorben ist. Und sich irgendwann fragt: Kann bitte mal jemand eine Aufbau-Taktik mit mehr Fleisch aus diesem per se interessanten Szenario machen? Ich nehm auch ein Rollenspiel.

Fazit<\/strong><\/h3>Potenzial verschenkt! Schade, dass That Silly Studio sich f\u00fcr ein derart statisches Spieldesign entschieden hat. Ich mag Abenteuer-Spielb\u00fccher \u00e0 la Sorcery!<\/a>, ich sch\u00e4tze Storytelling-Experimente und war sehr neugierig auf die Ur- und Fr\u00fchgeschichte der Nachtwache. Aber die Kombination aus extrem reduzierter Pr\u00e4sentation und Idle-Stil mit wenigen Interaktionen geht hier nicht auf. Man vermisst mehr visuelle Reize, mehr M\u00f6glichkeiten der Entscheidung, mehr Einfluss auf die Taktik der Grenzer – und \u00fcberhaupt irgendwelche statistischen Informationen \u00fcber Truppenst\u00e4rke, Verpflegung & Co. So verf\u00e4llt man begleitet von dahin pl\u00e4tschender Musik in eine schl\u00e4frige Routine, w\u00e4hrend man hier oder da mal etwas entscheidet, bis man wieder gestorben ist. Dass man eine ganze Dynastie an Lord Commandern begleitet, ist ja theoretisch gut. Aber praktisch friert dabei der Spielspa\u00df zu schnell ein.
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Wertung<\/strong><\/h3>
iPad<\/div>
iPad<\/div><\/div>
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Potenzial verschenkt! Schade, dass That Silly Studio sich f\u00fcr ein derart statisches Spieldesign entschieden hat. <\/p><\/div><\/div> <\/div> \t\t\t

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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

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Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
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Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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