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{"id":3029697,"date":"2023-03-24T10:45:00","date_gmt":"2023-03-24T09:45:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_walking_dead_saints__sinners_chapter_2_retribution-2\/3029697"},"modified":"2024-07-18T13:08:41","modified_gmt":"2024-07-18T11:08:41","slug":"the_walking_dead_saints__sinners_chapter_2_retribution-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_walking_dead_saints__sinners_chapter_2_retribution-2\/3029697","title":{"rendered":"The Walking Dead: Saints & Sinners Chapter 2 \u2013 Retribution im Test: Endlich fl\u00fcssiges Gemetzel in VR?"},"content":{"rendered":"\n

Eine w\u00fcrdige Umsetzung?<\/h2>\n\n\n

Skydance Interactive hat sich mit der Quest-2-Version von The Walking Dead: Saints & Sinners – Chapter 2: Retribution keinen Gefallen getan: Fiese Ruckler st\u00f6rten die Handhabung und Bugs, wie auf den Stra\u00dfen stehende Hosen, entwickelten ein Eigenleben. Auch grafisch konnte der mobile VR-\u00dcberlebenskampf nicht die ber\u00fchmte Stimmung des Vorg\u00e4ngers einfangen. Als ich mich damit abgefunden hatte, entfalteten die blutigen Ausfl\u00fcge ins \u00fcberschwemmte New Orleans dennoch ihre typische Sogwirkung. Nach wie vor sind umsichtige Planung und Ressourcenmanagement gefragt, um in der Zombie-Apokalypse zu \u00fcberleben und die finsteren Pl\u00e4ne des Axeman oder des Tower zu durchkreuzen.<\/p>\n

\n\n\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92522,id=92656788)]\"<\/figure>\n\n\n
Das Nachladen geh\u00f6rt zu den Spannungs- H\u00f6hepunkten des Spiels (PSVR2). \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Die frei zu erkundenden Stadtviertel besitzen erneut eine \u00fcberschaubare Gr\u00f6\u00dfe. Dort k\u00e4mpfe ich mich mit Klingen, Schusswaffen, Bogen und ablenkenden Leuchtfackeln durch Walker sowie feindliche Fraktionen, neuerdings auch in der kniffligeren Nacht. Besonders motivierend sind das pr\u00e4zise manuelle Nachladen beim Ansturm der Horde sowie das Aufr\u00fcsten diverser Werkb\u00e4nke. Auch kleine Entscheidungen m\u00fcssen getroffen werden. Mehr zu den inhaltlichen Details und den gelungenen Komfortfunktionen erfahrt ihr im ausf\u00fchrlichen Test f\u00fcr Quest 2<\/a>. In diesem Artikel geht es nun vor allem um \u00c4nderungen und technische Verbesserungen f\u00fcr PSVR2 und PC-VR.<\/p>\n\n\n

Neue Glanzpunkte auf der PSVR2<\/h2>\n\n\n

Die PSVR2-Version spielt sich traumhaft fl\u00fcssig: Die Entwickler haben alle Ruckler und Stotterer eliminiert, die mir auf der Quest 2 schon mal das Timing von Axt, Kettens\u00e4ge & Co. vermiest haben. Selbst Streaming-Ruckler, die beim Vorg\u00e4nger auf dem PC in seltenen Momenten auftraten, konnte ich nicht feststellen. Auch beim Detailreichtum ist der Unterschied enorm. Von viel sch\u00e4rferen Texturen an Geb\u00e4uden \u00fcber weniger Treppchen an Kanten bis hin zu deutlich aufw\u00e4ndigeren Polygonmodellen an den Armen fallen \u00fcberall sofort sehr gro\u00dfe Unterschiede auf. Skydance Interactive hat es also nicht bei einem einfachen Quest-Port belassen. Da erneut das Grundger\u00fcst des PC-VR-Vorg\u00e4ngers <\/a>zum Einsatz kommt, macht Chapter 2 in dieser Hinsicht trotzdem keine gro\u00dfen Spr\u00fcnge: Wenn ich ganz nah an Plakate, Gem\u00e4lde oder Wandtexturen herangehe, wirken diese teilweise noch etwas pixelig.<\/p>\n

\n\n\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92522,id=92656789)]\"<\/figure>\n\n\n
Die Fassungen f\u00fcr PC, PSVR2 (leicht aufgehellt) und Quest 2 im Vergleich (von links nach rechts). Auf der PSVR2 verursachte ein Glitch bei Desiree gerade wilde Kopfverrenkungen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Grafische Schwergewichte wie Resident Evil Village<\/a> oder Horizon Call of the Mountain<\/a>\u00a0spielen optisch in einer deutlich h\u00f6heren Liga. Allerdings hinkt der Vergleich, denn Saints & Sinners setzt bewusst auf ein comichaft angehauchtes Artdesign. Glitches wie Grafikflackern oder der verrenkte Kopf einer Hauptfigur sind auf der Playstation VR2 nur selten zu sehen. Gelungen ist auch die haptische Umsetzung mit sp\u00fcrbaren Treffern am Kopf und dem realistisch nachgebenden Abzug. Die Beleuchtung wirkt auf dem HDR-Screen der PSVR2 besonders h\u00fcbsch. Als mir der Widerstand bei meiner Rekrutierung eine Disc \u00fcberreicht, sorgt meine Taschenlampe f\u00fcr einen authentisch hellen Blendeffekt auf der reflektierenden Oberfl\u00e4che.<\/p>\n\n\n

Mehr Fehler am PC<\/h2>\n\n\n

<\/p>\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92522,id=92656790)]\"<\/figure>\n\n\n
Es wird Zeit f\u00fcr das gute alte Hackebeil: Das Sparen von Munition, Pl\u00fcndern von Ressourcen und Crafting geh\u00f6rt nach wie vor zu den wichtigsten Tugenden (PC). \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Am PC bieten Ultra-Einstellungen noch etwas feinere Details, zumal insgesamt mehr Optionen zur Verf\u00fcgung stehen. Auch die dynamische Beleuchtung empfinde ich hier auf h\u00f6chsten Einstellungen als noch etwas nat\u00fcrlicher. Mit dem Kontrastumfang von Sonys neuem OLED-Panel k\u00f6nnen Valve Index und Rift S im Test nat\u00fcrlich nicht mithalten. Daf\u00fcr sehe ich in dunklen Momenten keine unsch\u00f6nen Mura-Flecken. Auf dem PC laufen meine Beutez\u00fcge allerdings nicht ganz so ruckelfrei ab wie mit dem Sony-Headset. Mit meiner Nvidia GeForce 2080 Ti musste ich vor allem auf der Valve Index die Grafikoptionen herunterregeln. Selbst dann blieb es in manchen Momenten nicht ruckelfrei. Au\u00dferdem sind mir auf dem PC etwas mehr Grafikglitches aufgefallen als auf der Playstation VR2. Auf der Beleuchtungs-Einstellung “hoch” beispielsweise haben die Schatten erstaunlich grobpixelige Kanten. Auch um den Lichtkegel meiner Taschenlampe herum verschwimmt die Umgebung manchmal und erzeugt ein unruhiges Bild. \u00dcbrigens: Die M\u00f6glichkeit, Spielst\u00e4nde aus Kapitel 1 zu \u00fcbernehmen, gibt es auf PSVR2 und PC-VR diesmal von Anfang an; bei der Quest 2 wurde sie erst sp\u00e4ter nachgereicht. Mittlerweile funktioniert das sogar plattform\u00fcbergreifend: Wer Teil 1 zum Beispiel mit der ersten PSVR gespielt hat, der kann den Fortschritt auf dem PC oder der PSVR2 importieren. Eine Schritt-f\u00fcr-Schritt Anleitung zum Save-Transfer-Prozess gibt es hier<\/a>. Pico-Support f\u00fcr das Feature folgt Ende des Jahres.<\/p>\n\n\n\n\n\n\n

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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n\n

Endlich bekommt The Walking Dead: Saints & Sinners einen w\u00fcrdigen Nachfolger \u2013 auch in technischer Hinsicht. Die motivierenden Pl\u00fcndertouren durch das von Walkern verseuchte New Orleans besa\u00dfen schon auf der Quest 2 Potenzial \u2013 doch erst auf der Playstation VR2 konnte ich herrlich fl\u00fcssig und immersiv in den Mix aus wuchtigen K\u00e4mpfen, Crafting und kleinen Entscheidungen abtauchen, statt mich mit vielen kleinen Bugs und verz\u00f6gerten Schl\u00e4gen herumzu\u00e4rgern. D\u00fcstere Atmosph\u00e4re, vorsichtige Planung, schwere Waffen und manuelles Nachladen ergeben wieder eine faszinierende Mischung. Abgesehen von kleinen Grafikfehlern wie verdrehten K\u00f6pfen sind mir auf Sonys Konsole bisher keine technischen Probleme aufgefallen. Auch wenn die Umsetzung mit ihrem leichten Comic-Einschlag nicht an Grafik-Highlights wie Resident Evil Village<\/a> oder Half-Life: Alyx<\/a> heranreicht, sollten PC-VR-Nutzer eine zeitgem\u00e4\u00dfe Hardware mitbringen. Mit meiner betagten GeForce 2080 Ti musste ich schon deutlich herunterregeln, damit es zumindest gr\u00f6\u00dftenteils fl\u00fcssig blieb. Im Gegenzug bekommen PC-Spieler aber einen Hauch mehr Details sowie eine feiner wirkende Beleuchtung geboten. F\u00fcr den Preis von 39,99 Euro hat Skydance Interactive zwar erstaunlich viele Spielelemente recycelt, im Gegenzug gibt es aber immerhin einige coole Neuerungen wie die Kettens\u00e4ge und frische, knifflige Areale. Insgesamt also ein fesselnder VR-\u00dcberlebenskampf, der in den aktuellen Umsetzungen auch technisch st\u00e4rker \u00fcberzeugt.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PSVR2<\/div>
PSVR2<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Der spannende \u00dcberlebenskampf mit motivierendem Crafting und schweren Waffen bekommt auf der PSVR2 endlich eine technisch w\u00fcrdige und deutlich ansehnlichere Umsetzung!<\/p><\/div><\/div>

Rift<\/div>
Rift<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Der spannende VR-\u00dcberlebenskampf bietet auf dem PC die h\u00fcbscheste Kulisse, leidet aber unter etwas mehr technischen Macken als auf der PSVR2.<\/p><\/div><\/div>

IND<\/div>
IND<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Der spannende VR-\u00dcberlebenskampf bietet auf dem PC die h\u00fcbscheste Kulisse, leidet aber unter etwas mehr technischen Macken als auf der PSVR2.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n\n\n\n\n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n\n
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  • Gruselig finstere Atmosph\u00e4re h\u00e4ufige Schreckmomente motivierendes Pl\u00fcndern, Aus- und Aufr\u00fcsten grafisch gegen\u00fcber Quest 2 stark aufgemotzt meist blitzsaubere, fl\u00fcssige Performance (PSVR2) schweres, authentisches K\u00f6rper- und Waffengef\u00fchl unterhaltsames Handling von Bogen, S\u00e4ge & Co. viele coole Waffen und Gadgets toll umgesetztes Klettern leert die Ausdauer Entscheidungen nehmen TWD-typisch Einfluss auf den Story-Verlauf PSVR2-Fassung profitiert von starken Kontrasten<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
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    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n\n
      \n
    • nach wie vor schwache KI viele Elemente aus Kapitel 1 recycelt Erz\u00e4hlung wirkt etwas gestreckt Texturen und Figuren mitunter trotzdem detailarm Glitches st\u00f6ren viel seltener als auf Quest 2 (PSVR2) Glitches st\u00f6ren seltener als auf Quest 2 (PC<\/li>\n\n\n\n
    • VR)<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 39,99 Euro<\/li>
      • Getestete Version: PSVR2: 1.001.000, Steam: 10776444<\/li>
      • Sprachen: englische Sprache, einstellbare Texte<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: kein Mehrspieler-Modus<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Sonstiges: Deluxe Edition mit Teil 1 f\u00fcr 59,99 Euro, \u00dcbernahme von Spielstand aus Chapter 1 m\u00f6glich<\/li>
        • Bezahlinhalte: Ja<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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