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{"id":3029547,"date":"2021-08-19T13:50:00","date_gmt":"2021-08-19T11:50:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/art_of_rally\/3029547"},"modified":"2024-07-18T13:08:18","modified_gmt":"2024-07-18T11:08:18","slug":"art_of_rally","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/art_of_rally\/3029547","title":{"rendered":"art of rally (Arcade-Racer) – “art” of rally"},"content":{"rendered":"Ohne Rang und Namen<\/strong>

Ihr kennt das: Weil wir zum eigentlichen Spiel schon alles Wesentliche in unserem Test der PC-Version gesagt haben, verweise ich an dieser Stelle auf ebenjenen<\/a> und gehe hier haupts\u00e4chlich auf die Besonderheiten der Switch- und Xbox-Umsetzungen ein. F\u00fcr alle komplett Unbedarften sei nur gesagt, dass art of rally zwar ohne Lizenzen, aber mit farbenfroher Pixelpracht die Vergangenheit des Rallyesports rekapituliert. Vor allem aber ist es ein Rennspiel, in dem man rasant rutschende Boliden mit viel Feingef\u00fchl durch enge Kurven schlittern l\u00e4sst, bevor sie mit Karacho \u00fcber die n\u00e4chste H\u00fcgelkuppe fliegen.

Alle aktuellen Versionen enthalten dabei s\u00e4mtliche im vergangenen Jahr vorgenommenen \u00c4nderungen, zu denen schnellere, also den h\u00f6heren Schwierigkeitsgraden angemessene Zeiten der Konkurrenten z\u00e4hlen sowie die neue Umgebung Kenia. Lobenswert ist au\u00dferdem, dass die t\u00e4glichen und w\u00f6chentlichen Herausforderungen nicht nur Abonnenten des jeweiligen plattformeigenen Onlinedienstes zur Verf\u00fcgung stehen. Das ist leider keine Selbstverst\u00e4ndlichkeit. \u00c4rgerlich nur, dass man die eigene Zeit derzeit nicht mit denen anderer Piloten vergleichen kann. Diesen Fehler behebt Casu hoffentlich bald.

60, 30, manchmal drunter<\/strong>

Abgesehen davon l\u00e4uft art of rally besonders auf den Konsolen der Series-Generation denn auch einwandfrei, sodass man mit meist 60 Sekundenbildern \u00fcber 36 Strecken in Kenia, Finnland, Deutschland, Norwegen, Japan und Sardinien rast (bzw. 72, da sie auch in umgekehrter Richtung befahren werden). Im Gegensatz dazu m\u00fcssen Xbox-One-Raser mit 30 Bildern pro Sekunde auskommen. Ein wenig Pr\u00e4zision geht im direkten Vergleich dadurch verloren, alles in allem kann man das Geschehen aber gut einsch\u00e4tzen und entsprechend reagieren.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91574,id=92647741)]\"<\/figure>\n
Wundersch\u00f6n: Japan zur Zeit der Kirschbl\u00fcte. (Switch) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd grunds\u00e4tzlich gilt das auch f\u00fcr die Switch-Fassung \u2013 allerdings gibt es dort an recht vielen Stellen Ausbr\u00fcche nach unten, die das wichtige Timing st\u00f6ren. Nun w\u00e4re das wom\u00f6glich kein allzu gro\u00dfes Problem, wenn man das Fahrzeug auf der mobilen Konsole genauso kontrollieren k\u00f6nnte wie auf allen anderen Systemen. Doch genau das ist aufgrund der fehlenden analogen Schultertasten nicht m\u00f6glich. Mit anderen Worten: Das zentrale Spielelement, also das gef\u00fchlvolle Driften, findet auf Switch \u00fcberhaupt nicht statt!

An\/Aus-Pedale<\/strong>

Immerhin ist es f\u00fcr ein sauberes Querstehen in fast allen Kurven absolut unverzichtbar st\u00e4ndig auf dem Gas zu stehen, ohne das Pedal voll durchzutreten. Auch auf Geraden h\u00e4lt man den Wagen dadurch stabil, da er sich sowohl bei Vollgas als auch beim pl\u00f6tzlichen Loslassen des \u201ePedals\u201c schnell mal von der Piste dreht. Nur wie soll das mit einer digitalen Eingabe bitte funktionieren? Richtig: Indem man wie ein Kuckuck die Schultertaste in die Konsole tackert\u2026

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91574,id=92647736)]\"<\/figure>\n
Finster: Mit ausschlie\u00dflich digitalem Gas und digitaler Bremse ist gef\u00fchlvolles Driften auf Switch gar nicht m\u00f6glich, obwohl genau das eigentlich den Kern des Spiels ausmacht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNun funktioniert das in den langsamen Klassen sogar ganz gut. Sp\u00e4testens mit den Boliden der Gruppen S und A kann man sich das aber getrost abschminken. Es ist eine Qual die hochgepowerten PS-Monster \u00fcber rutschige Pisten zu dauerklicken. Vor allem aber ist es mir ein R\u00e4tsel, wie Dune Casu das in dieser Form durchwinken konnte. Man darf auf den Konsolen ja nicht einmal die Belegung der Gamepads anpassen, um das analoge Steuern etwa auf den rechten Analogstick zu legen \u2013 obwohl das auf PC l\u00e4ngst m\u00f6glich ist! Das f\u00fchlt sich zwar bescheiden an, w\u00e4re aber wenigstens ein sinnvoller Versuch das zentrale Problem zu umgehen.

Zynisch statt stilvoll<\/strong>

Es ist ja nicht der einzige Punkt, an dem die Switch-Fassung drastisch abf\u00e4llt: Auch die Kulisse wurde buchst\u00e4blich gerupft, um das Spiel \u00fcberhaupt zum Laufen zu bringen. Nicht nur, dass zahlreiche B\u00e4ume, H\u00e4user und andere Objekte bzw. deren detaillierte Darstellung in recht naher Entfernung pl\u00f6tzlich auftauchen und Schatten sogar erst etwa drei Meter vor dem eigenen Fahrzeug sichtbar werden. Die meisten gro\u00dfen Umgebungsobjekte wurden sogar schlicht entfernt, weshalb man \u00fcber weite Strecken auf nackte Polygonwellen glotzt, die nicht das geringste mit z.B. einem Wald zu tun haben. Es fehlt der Gro\u00dfteil aller B\u00e4ume, Steine, Grasb\u00fcschel usw., w\u00e4hrend harte Kanten die Umgebung pr\u00e4gen. Der verkl\u00e4rte Minimalismus des Originals weicht damit einem zynischen Fingerzeig auf fr\u00fche Vektorgrafik.

Auch auf einer normalen Xbox One tauchen manche Objekte relativ sp\u00e4t auf oder sind gar nicht erst vorhanden. Das ist schade, nimmt aber bei weitem nicht die Ausma\u00dfe des misslungenen Switch-Experiments an.

Fazit<\/strong><\/h3>Ich finde es nach wie vor unversch\u00e4mt ein Spiel irgendwie zum Laufen zu bringen, ohne seine Funktionsweise auch nur im Geringsten an die verwendete Hardware anzupassen. Und hier r\u00e4cht sich das in besonders auff\u00e4lliger Weise, denn auf Switch sieht \u201eart\u201c of rally nicht nur h\u00e4sslich aus, es l\u00e4uft auch nicht mit stabilen 30 Bildern pro Sekunde und l\u00e4sst sich zu allem \u00dcberfluss gar nicht so steuern, wie es eigentlich vorgesehen ist. Dass man zum Ausgleich f\u00fcr die fehlenden analogen Schultertasten Gas und Bremse nicht einmal auf den rechten Stick legen kann, zeigt \u00fcberdeutlich, wie schlampig an der Switch-Version gearbeitet wurde. Nur weil sie nicht beinahe unspielbar ist wie die \u00e4hnlich furchtbare Umsetzung von GRIP: Combat Racing<\/a>, ist sie ein gerade noch ausreichendes Spiel. Doch lasst euch davon nicht die Fassungen f\u00fcr die Xbox-Konsolen versalzen! Die laufen abgesehen von einem Fehlers in den Ranglisten sowie grafischer Abstriche auf Xbox One n\u00e4mlich einwandfrei, weshalb euch dort genau wie auf PC eine liebevoll gemachte, stimmungsvolle und sehr umfassende Zeitreise durch die Geschichte des Rallyesports erwartet.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
Switch<\/div>
Switch<\/div><\/div>
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Dank der extremen Detailarmut und dem miserablen Spielgef\u00fchl vor allem in schnelleren Klassen ist die Switch-Version nur ein Schatten des eigentlichen Spiels.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
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Einige fehlende grafische Details sowie vor allem die geringere Bildrate d\u00e4mpfen den Spa\u00df auf Xbox One ein wenig gegen\u00fcber dem Original.<\/p><\/div><\/div>

XBS<\/div>
XBS<\/div><\/div>
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Auf Xbox Series gleicht art of rally dem PC-Original und ist damit eine ebenso stilvolle wie spielerisch anspruchsvolle Zeitreise.<\/p><\/div><\/div>

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