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{"id":3029426,"date":"2021-03-12T16:22:00","date_gmt":"2021-03-12T15:22:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/maquette\/3029426"},"modified":"2024-07-18T12:16:05","modified_gmt":"2024-07-18T10:16:05","slug":"maquette","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/maquette\/3029426","title":{"rendered":"Maquette (Logik & Kreativit\u00e4t) – Denkspiel & Liebesgeschichte"},"content":{"rendered":"

Fraktale Freuden<\/strong><\/p>\n


<\/strong><\/p>\n

Vergleiche mit M.C. Escher sind ausgesprochen beliebt: Wann immer ein Spiel, wie z.B. Echochrome<\/a> oder The Bridge<\/a>, mit scheinbar unm\u00f6glichen Perspektiven sowie deren Aufl\u00f6sung im 3D-Raum kokketiert, denkt man unweigerlich an die Werke des niederl\u00e4ndischen Grafikers, z.B. an seine Wasserfall- oder Treppen-Bilder. Zwar arbeitete auch Maurits Cornelis Escher vielfach mit Mustern, die sich in die Unendlichkeit fortsetzen, mit Spiegelungen und Symmetrien – um das hier vorliegende Maquette treffend zu beschreiben, finde ich eine Analogie zu Fraktalen aber viel geeigneter. Dieser Begriff stammt vom Mathematiker Benoit Mandelbrot – mancher kennt vielleicht sein ber\u00fchmtes \u201eApfelm\u00e4nnchen\u201c – und bezeichnet Gebilde oder Muster, die eine hohe Selbst\u00e4hnlichkeit aufweisen, die z.B. immer wieder gleich aussehen, egal wie nahe man \u201eheranzoomt\u201c.\u00a0<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90502,id=92636453)]\"<\/figure>\n
Vom Start weg wird die Geschichte auch mit h\u00fcbsch eingeblendeten Texten erz\u00e4hlt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBei Maquette verh\u00e4lt es sich n\u00e4mlich so: Als Spieler ist man in einer 3D-Welt unterwegs, die ein bisschen an Jahrmarkt oder Disneyland erinnert. Im Zentrum dieser Welt steht ein rotes Kuppelgeb\u00e4ude – und innerhalb dieses nur wenigen Metern gro\u00dfen Baus findet man eine miniaturisierte Abbildung der Spielwelt. Tritt man davon zur\u00fcck und schaut sich um, wird deutlich, dass auch au\u00dferhalb der normalen Umgebung nochmal eine gr\u00f6\u00dfere Version desselben Kosmos exisiert. Das ist eine wirklich sch\u00f6ne Idee, die sich einf\u00fcgt in eine kurze, aber illustre Reihe besonderer Videspiele – und zwar die des d\u00e4nischen Stealth-Abenteuers Echo<\/a> mit seinen endlosen unterirdischen Pal\u00e4sten und von Manifold Garden<\/a>, dessen abstrakte Architektur sich ebenfalls bis in die scheinbare Unendlichkeit wiederholte.\n

\u00a0<\/p>\n

Knobeln nach Matrjoschka-Manier<\/strong><\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90502,id=92636458)]\"<\/figure>\n
So geht die Klein-Gro\u00df-Mechanik: Die links mit einem Schl\u00fcssel gebaute Br\u00fccke ist rechts im Bildhintergrund in riesiger Form zu sehen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEtwas banaler gedacht, k\u00f6nnte nat\u00fcrlich auch die ber\u00fchmte russische Schachtelpuppe Pate gestanden haben f\u00fcr die Spielidee von Maquette. Der Schl\u00fcssel zur L\u00f6sung der meisten Kopfn\u00fcsse besteht in der pfiffigen Ausnutzung der sich wiederholenden, aber in unterschiedliche Dimensionen vorhandenen Strukturen. Ein Beispiel: Steht man in der normalgro\u00dfen Welt vor einem un\u00fcberwindbaren Graben und in der N\u00e4he liegt einen Schl\u00fcssel von circa 30cm L\u00e4nge herum, dann sollte man den mitnehmen. Und zwar zur Miniaturversion der Spielwelt im roten Kuppelbau – dort kann der Schl\u00fcssel \u00fcber den Schlossgraben gelegt werden und bildet eine Br\u00fccke. Kehrt man nun zum Ausgangspunkt zur\u00fcck, kann man selbst \u00fcber die riesige Schl\u00fcsselbr\u00fccke laufen. Nat\u00fcrlich haben sich die kalifornischen Entwickler – Maquette ist ihr erstes Spiel – noch weitere Ideen rund um diese Mechanik herum ausgedacht: Mal kommt man in der gro\u00dfen Welt nicht an einen Kristall heran, kann ihn im Mini-Kosmos aber so leicht stibitzen wie man einen Stuhl aus einem Puppenhaus holt. An anderer Stelle scheint der Eingang zu einem Gebiet versperrt: Aber was w\u00e4re, wenn man es im gro\u00dfen Bruder desselben Gebiets eine Iteration weiter drau\u00dfen versuchen w\u00fcrde? K\u00f6nnte man da vielleicht einfach zwischen den riesigen Zaunlatten durchspazieren?\n

\u00a0<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90502,id=92636465)]\"<\/figure>\n
Schaut stark aus. Warum es den Spieler hierhin verschl\u00e4gt, verraten wir nat\u00fcrlich nicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNeben derlei Kopfn\u00fcssen gibt es in Maquette immer wieder Passagen, wo man einfach nur umherwandert oder sich ein, zwei weiterer, recht simpler Mechaniken bedient, um z.B. in einem Labyrinth den Ausgang zu finden. Das hat mich stark an Ian Dallas\u2019 Deb\u00fctwerk\u00a0The Unfinished Swan<\/a> erinnert: In dieser Indieperle (auf die What Remains of Edith Finch<\/a> folgen sollte) versuchte sich das Team an mehreren Mechaniken, deren M\u00f6glichkeiten aber nicht ganz ausgereizt wurden. Auch bei Maquette hat man trotz einiger erhellender Momente das Gef\u00fchl, dass noch mehr drin gewesen w\u00e4re, noch eine Prise mehr Wow-Effekt ob des Potenzial der Verkleinern-Vergr\u00f6\u00dfern-Technik.\n

\u00a0<\/p>\n

P\u00e4archengeschichte<\/strong><\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90502,id=92636461)]\"<\/figure>\n
In der Kuppel rechts findet man die gesamte Spielwelt in klein wieder – hier ist die Spielfigur schon recht klein im Vergleich zur Architektur. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZum Gl\u00fcck springt die angesichts solcher Vers\u00e4umnisse die nette Hintergrundgeschichte in die Bresche: Sie erz\u00e4hlt nicht nur eine anr\u00fchrige und realistische (wenn auch etwas klischeehafte) Liebesgeschichte zweier junger Menschen, sondern sorgt auch f\u00fcr Unterhaltung w\u00e4hrend so mancher Laufwege. Zus\u00e4tzlich zu den hervorragend vertonten Sequenzen gibt es immer wieder Texte, die elegant in die Spielwelt eingeblendet werden und von den H\u00f6hen und Tiefen des Zusammenlebens berichten. In puncto Metaphorik ziehe ich meinen Hut: Wenn in der Geschichte die Rede auf gemeinsame Aktivit\u00e4ten oder auch Risse in der Beziehung kommt, findet sich h\u00e4ufig eine elegante Visualisierung dieser Motive in der Spielwelt wieder – stark! W\u00e4hrend die Steuerung in Egosicht grunds\u00e4tzlich in Ordnung geht, k\u00f6nnt die Handhabe der dreh- und skalierbaren Gegenst\u00e4nde ruhig intuitiver sein – ich habe mir dadurch zwar keine R\u00e4tsell\u00f6sung verbaut, aber gelegentlich doch etwas mit der Platzierung von Objekten gerungen. W\u00e4hrend die beiden englischen Sprecher (das Schauspieler-P\u00e4rchen Bryce Dallas Howard und Seth Gabel) ihren Job ganz vortrefflich machen, kann die Qualit\u00e4t der deutschen Untertitel da nicht mithalten – neben ein paar Schreibfehlern st\u00f6rt vor allem das extrem billige Aussehen der Textboxen. Maquette ist auf allen Plattformen ein h\u00fcbsches Spiel; das verdankt es aber seiner k\u00fcnstlerischen Gestaltung, nicht hyperrealistischen Texturen; obendrein m\u00fcssten die sporadischen Ruckler auf einer PS5 wirklich nicht sein.\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nIch bin kein virtueller R\u00e4tselmeister – deshalb musste ich an einigen Stellen ganz sch\u00f6n um die Ecke denken oder auch suchen, an welcher Stelle es nun weitergeht. Trotzdem w\u00fcrde ich die Qualit\u00e4t der Kopfn\u00fcsse als gut beschreiben. Die Balance zwischen \u201eH\u00e4h, keine Ahnung\u201c und \u201eJa klar, so geht es\u201c ist gelungen und die Grundidee mit der sich vom Kleinen ins Gro\u00dfe wiederholenden Spielwelt sowieso super. Die Liebesgeschichte von Kenzie und Michael beginnt s\u00fc\u00df, manche Wendung k\u00f6nnte aber noch besser herausgearbeitet werden – trotzdem f\u00fchlte ich mich den beiden verbunden und wollte stets wissen, wie es weitergeht. Dazu tragen nat\u00fcrlich die sehenswerte Spielwelt und die beiden tollen englischen Sprecher bei; deutschen Ton gibt es leider nicht. Dass die Spiell\u00e4nge mit circa vier Stunden \u00fcberschaubar und der Wiederspielwert gleich null ist, hat mich nicht gro\u00df gest\u00f6rt – ich bin generell ein Freund erz\u00e4hlerisch starker, moderner R\u00e4tselspiele \u00e0 la What Remains of Edith Finch<\/a>. An die \u00fcberragende Denksport-Qualit\u00e4t der beiden Portal<\/a>s oder von The Talos Principle<\/a> kommt dieses erste Spiel des Studios Graceful Decay aber nicht heran.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

In eine Liebesgeschichte eingebettetes, \u00e4sthetisch ansprechendes 3D-Knobelspiel mit kluger Mechanik, dessen Potenzial aber nicht voll ausgesch\u00f6pft wird.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

In eine Liebesgeschichte eingebettetes, \u00e4sthetisch ansprechendes 3D-Knobelspiel mit kluger Mechanik, deren Potenzial aber nicht voll ausgesch\u00f6pft wird.<\/p><\/div><\/div>

PS5<\/div>
PS5<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

In eine Liebesgeschichte eingebettetes, \u00e4sthetisch ansprechendes 3D-Knobelspiel mit kluger Mechanik, deren Potenzial aber nicht voll ausgesch\u00f6pft wird.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\n

    \n
    \n

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
    \n
    \n

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
      \n
    • einfallsreiche Klein-Gro\u00df-Knobelidee<\/li>\n\n\n
    • stimmiges, kreatives Artdesign<\/li>\n\n\n
    • gut balancierter Schwierigkeitsgrad<\/li>\n\n\n
    • ein paar sehr gelungene Aha-Momente<\/li>\n\n\n
    • tolle englische Sprecher<\/li>\n\n\n
    • interessante P\u00e4\u00e4rchengeschichte<\/li>\n\n\n
    • teils starke Panoramen und Ansichten<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
      \n

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
        \n
      • Handhabe der Objekte recht sperrig<\/li>\n\n\n
      • ziemlich rasch durchgespielt<\/li>\n\n\n
      • gewisser Kitschfaktor in der Geschichte<\/li>\n\n\n
      • mitunter ist es unklar, wo es weitergeht<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: 17,99 Euro (PS4), 16,79 Euro (Steam), Gratis (PS5)<\/li>
        • Getestete Version: deutsche digitale PS5-Version<\/li>
        • Sprachen: englische Sprachausgabe, deutsche Texte<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Nein<\/li>
        • Multiplayer & Sonstiges: kein Mehrspieler-Modus<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Ja<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit digital: PSN,Steam,<\/li>
          • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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