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{"id":3029293,"date":"2019-07-17T16:00:00","date_gmt":"2019-07-17T14:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/solseraph\/3029293"},"modified":"2024-07-18T12:14:53","modified_gmt":"2024-07-18T10:14:53","slug":"solseraph","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/solseraph\/3029293","title":{"rendered":"SolSeraph (Action-Adventure) – Neuinterpretation eines Klassikers"},"content":{"rendered":"Fr\u00fcher war alles besser<\/strong>

Bereits mit dem ersten Sprung auf die Plattformen in der zwar dreidimensionalen, aber auf eine 2D-Ebene beschr\u00e4nkten Umgebung sowie dem ersten Schwerthieb des Gottes Helios als Spielfigur wird klar, dass SolSeraph sich an ActRaiser orientiert. Urspr\u00fcnglich 1992 auf dem Super Nintendo erschienen sowie auf Wii im Rahmen der Virtual Console erneut ver\u00f6ffentlicht, hat sich die Mischung aus klassischer 2D-Plattformaction und strategischem Stadtbau schnell eine stattliche Fangemeinde sichern k\u00f6nnen und ist Stammgast in den Listen der besten SNES-Titel. Eine hohe Einstiegsh\u00fcrde f\u00fcr Ace Team, aber auch eine, die bei einer Neuninterpretation eines 27 Jahre alten Spiels genommen werden d\u00fcrfte. Sollte man meinen. Denn die zumeist seitw\u00e4rts scrollende Plattform-Action in SolSeraph ist nur konzeptionell gelungen. Die Kulisse ist dank Unreal-Technologie zwar fast \u00fcberall prinzipiell ansehnlich, zeigt aber auf One X und Switch Schw\u00e4chen. Die Bildrate z.B. hat auf dem Premium-System von Microsoft immer wieder Probleme, sich auf einem fl\u00fcssigen Niveau einzupendeln. Auf Switch l\u00e4uft es tats\u00e4chlich sauberer, ist aber vor allem am gro\u00dfen Flachbild-TV ein Pixelbrei sondergleichen. Gerade so, als ob die Aufl\u00f6sung f\u00fcr den Mobilbetrieb optimiert wurde und dann im Dock auf 720p aufskaliert wird.

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Die Plattform-Sequenzen fallen durch tr\u00e4ge Umsetzung der Knopfeingaben sowie problematische Kollisionsabfrage auf. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas gr\u00f6\u00dfte Problem ist aber nicht die Technik, die \u00fcber alle Systeme hinweg auch bei Kollisionsabfragen nicht immer \u00fcber alle Zweifel erhaben scheint. Es ist vielmehr die leichte Tr\u00e4gheit beim Umsetzen der Knopfeingaben, die sich auf allen Systemen zeigt und die zu h\u00e4ufig st\u00f6rt, als das man sie ignorieren k\u00f6nnte. Vor allem beim \u00dcbergang von (Doppel-)Spr\u00fcngen in die bescheidenen Angriffskombos und beim \u201eschnellen\u201c Wechsel von Angriffen in die gesch\u00fctzte Schildposition bzw. den Ausweichschritt nach hinten gibt es immer wieder st\u00f6rende Verz\u00f6gerungen, die unn\u00f6tige Abz\u00fcge der knappen Lebenspunkte nach sich ziehen. Man lernt zwar schlie\u00dflich, diese Tr\u00e4gheit in entscheidenden Situation vorwegzunehmen und so die Auswirkungen zu minimieren. Frustrierend ist es aber dennoch \u2013 zumal ActRaiser damals diese Probleme nur sehr eingeschr\u00e4nkt hatte und Ace Team schon bei Abyss Odyssey (ver\u00f6ffentlicht 2014) \u00e4hnliche Probleme hatte. Doch SolSeraph hat wie sein Vorbild noch ein zweites Spielelement: Strategischen Siedlungsbau. Dieser ist jedoch anders als vor mehr als 25 Jahren weniger in einem klassischen SimCity verhaftet, sondern ist letztlich nurmehr das Fundament f\u00fcr eine Variante der Tower Defense.

Oberfl\u00e4chliche Strategie<\/strong>

Um der in regelm\u00e4\u00dfigen Abst\u00e4nden auf festen Wegen n\u00e4herkommenden Monstermassen Herr zu werden, muss man Verteidigungsanlagen an oder Fallen auf den Stra\u00dfen platzieren. Diese fordern wie auch die zivilen Geb\u00e4ude wie z.B. Wohnh\u00e4user, Farmen usw. in erster Linie Holz als Baustoff, der allerdings begrenzt ist. Und damit hat man die einzige wirkliche Herausforderung: Man muss in der Fr\u00fchphase erfassen, an welchen Positionen Holzf\u00e4ller-Lager Sinn ergeben, dann so schnell wie m\u00f6glich die Zug\u00e4nge dorthin erm\u00f6glichen und kann sich dann um die Versorgung der Bev\u00f6lkerung sowie die Verteidigung der Siedlung k\u00fcmmern. Zwischen den Wellen sollte man die Zeit nicht nur f\u00fcr eine Optimierung der simpel gestrickten Abwehrma\u00dfnahmen sorgen, in die man auch mit G\u00f6tterkr\u00e4ften eingreifen darf, sondern tunlichst einen Tempel in der N\u00e4he der Monsterportale aufbauen, damit man die hinter Wolken versteckten Lager freilegt und diese dann mit Helios in einer weiteren 2D-Plattformsequenz reinigt. Allerdings bedeutet dies nicht, dass mit der n\u00e4chsten Welle hier keine Gegner\n
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Die strategische Seite mit Siedlungsbau und Tower Defense bleibt durchweg oberfl\u00e4chlich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nmehr auftauchen. Stattdessen sorgt jede Reinigung nur daf\u00fcr, dass der Schutzwall vor dem letzten Bossareal kleiner wird und man sich so an die finale Auseinandersetzung heranarbeitet, bevor es in einem neuen Land mit ggf. neuen Geb\u00e4uden, aber dem gleichen Basiskonzept weitergeht.

Die prinzipielle Mischung aus Plattform-Action und Siedlungsbau bzw. Tower Defense Light hat wie im Vorbild ihren Reiz. Nur gibt es mittlerweile in jedem Einzelbereich Titel, die zeigen, wie es besser geht, so dass auch die Summe der Elemente nur sehr eingeschr\u00e4nkt zu unterhalten versteht. Ace Team verpasst es leider, sowohl den Plattformer als auch die Aufbau-Strategie auch nur ansatzweise mit Tiefgang auszustatten. Herausfordernd ist SolSeraph \u2013 keine Frage. Doch dass der Schwierigkeitsgrad sich eher durch Trial&Error sowie technische Unzul\u00e4nglichkeiten ergibt, ist bedauerlich und nur ein schwacher Trost daf\u00fcr, dass alle Mechaniken an der Oberfl\u00e4che bleiben, anstatt das Konzept des Klassikers angemessen in die Gegenwart zu transportieren.\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nAls Fan des zum Vorbild f\u00fcr SolSeraph auserkorenen SNES-Klassikers ActRaiser war ich gespannt, wie Ace Team (The Deadly Tower of Monsters<\/a>, Rock of Ages<\/a>) die Mischung aus Plattform-Action sowie Basisbau neu interpretieren und in die Gegenwart bringen w\u00fcrde. Doch das Ergebnis kann mich zu keinem Punkt abholen. Es geht los bei der wankelm\u00fctigen Technik, bei der die verwendete Unreal-Technologie auf One X mit Bildraten-Schluckauf und auf Switch mit einer Minimalaufl\u00f6sung k\u00e4mpft. Doch selbst auf der aus technischer Sicht sauber laufenden PS4-(Pro-)Version kommt kein Spa\u00df auf. Daf\u00fcr sorgt die allerorten tr\u00e4ge Steuerung mit ihren unsauber umgesetzten Knopfdruck-Kommandos, die zusammen mit der zu h\u00e4ufig zweifelhaften Kollisionsabfrage die Plattform-Sequenzen zu einem auf Trial&Error und ein wenig Gl\u00fcck setzenden Erlebnis macht. Der Siedlungsbau hingegen ist sehr oberfl\u00e4chlich und wird durch eine nicht minder oberfl\u00e4chliche Tower Defense erg\u00e4nzt, die nur dann fordert, wenn man vergisst, sich rechtzeitig um Holznachschub f\u00fcr den Bau entscheidender Siedlungselemente zu k\u00fcmmern. SolSeraph setzt sich als Konzept zwischen alle St\u00fchle: Es ist keine Hommage in neuem Gewand, aber auch keine in die Gegenwart transportierte Neuinterpretation. Zusammen mit den technischen Problemen ist es daher schwer, dem im Kern sympathischen Titel auch nur ansatzweise eine Empfehlung auszusprechen.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
Switch<\/div>
Switch<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Zus\u00e4tzlich zu den inhaltlichen Schw\u00e4chen und oberfl\u00e4chlichen Mechaniken krankt die Neuinterpretation des SNES-Klassikers ActRaiser auf der Switch an einer geingen Aufl\u00f6sung, die das Abenteuer vor allem am gro\u00dfen Bildschirm unansehnlich macht.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Die Neuinterpretation des Klassikers ActRaiser l\u00e4uft auf der PS4 sauber, k\u00e4mpft aber wie auf den anderen Systemen mit tr\u00e4ger Steuerung und allgemein oberfl\u00e4chlichen Inhalten.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Zus\u00e4tzlich zu den inhaltlichen Schw\u00e4chen und oberfl\u00e4chlichen Mechaniken krankt die Neuinterpretation des SNES-Klassikers ActRaiser auf der One X an Bildraten-Schluckauf.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>

  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\n

    \n
    \n

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
    \n
    \n

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
      \n
    • Mischung aus Action-Plattformer, Siedlungsbau und Tower Defense<\/li>\n\n\n
    • spannende Bossk\u00e4mpfe<\/li>\n\n\n
    • ordentliches Leveldesign<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
      \n

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
        \n
      • tr\u00e4ge Steuerung bei Knopfeingaben (Plattform<\/li>\n\n\n
      • Sequenzen)<\/li>\n\n\n
      • unsaubere Kollisionsabfrage<\/li>\n\n\n
      • Tower<\/li>\n\n\n
      • Defense<\/li>\n\n\n
      • Mechaniken sehr oberfl\u00e4chlich<\/li>\n\n\n
      • Kulisse mit Problemen auf One X (Bildrate) und Switch (Aufl\u00f6sung)<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: ca, 15 Euro<\/li>
        • Getestete Version: v1.0.1.<\/li>
        • Sprachen: Texte: Deutsch, Englisch, u.a., Sprachausgabe: Englisch<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Ja<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit digital: PSN,Xbox Store,Steam,Nintendo eShop<\/li>
          • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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