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{"id":3029256,"date":"2019-05-17T15:42:00","date_gmt":"2019-05-17T13:42:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/dance_central_vr\/3029256"},"modified":"2024-07-18T12:14:46","modified_gmt":"2024-07-18T10:14:46","slug":"dance_central_vr","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/dance_central_vr\/3029256","title":{"rendered":"Dance Central\n(VR) (Musik & Party) – Abtanzen unter dem VR-Helm"},"content":{"rendered":"

Man bleibt sich treu<\/strong>

In den letzten fast 25 Jahren seit der Firmengr\u00fcndung hat Harmonix wie kein anderer Entwickler das Rhythmusspiel gepr\u00e4gt. Angefangen bei Freqeuncy und Amplitude, \u00fcber Guitar Hero und Rock Band bis hin zu Fantasia: Music Evolved, einigen VR-Erlebnissen sowie dem Kartensammel-Brettspiel DropMix reicht das breit gestreute Programm, mit dem jeder musikinteressierte Spieler schon einmal in Kontakt gekommen sein d\u00fcrfte. Und ich rechne dem Team aus Cambridge, Massachussetts hoch an, dass sie bei neuen Technologien immer ein Vorreiter sind und versuchen, sich und die Hardware ans Limit zu bringen. Das ist bei Dance Central auf Oculus Quest allerdings in mechanischer Hinsicht schnell erreicht.

Wie bei der gleichnamigen Xbox-Serie und \u00e4hnlich zu Spielen wie Just Dance geht es hier darum, so gut wie m\u00f6glich und nat\u00fcrlich im Rhythmus der Musik die Tanzbewegungen in gespiegelter Form zu meistern, die das Gegen\u00fcber in einem virtuellen Tanzclub durchf\u00fchrt und die wie gehabt auf selten aussagekr\u00e4ftigen \u201eCue Cards\u201c eingeblendet werden. Die Erfassung dabei ist in den Grenzen der Oculus-Quest-Hardware weitgehend gelungen. Im Gegensatz zu Tanzspielen aus dem Hause Ubisoft, bei denen man zuletzt ja auch mit Mobiltelefonen als Bewegungserfassung spielen durfte,\u00a0 kann man die Erfassung und Punktvergabe nicht durch weitgehend wildes oder unkoordiniertes Herumwedeln mit den H\u00e4nden zu seinen Gunsten ausnutzen. An die Genauigkeit und auch das Rhythmusgef\u00fchl werden deutlich h\u00f6here Anforderungen gestellt.

Eher Wii als Kinect<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85928,id=92588202)]\"<\/figure>\n
Die Comic-Kulisse sieht hinter der VR-Briller nochmals stylischer aus. Doch die Karten mit den Bewegungen sind mitunter so wenig aussagekr\u00e4ftig wie immer… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDennoch ist die Erfassung limitiert. Denn im Gegensatz zu den Dance Centrals auf 360 und One, bei denen per Kinect mehrere Punkte am K\u00f6rper erfasst wurden, so dass man hier in der Tat mit Ganzk\u00f6rpereinsatz tanzen musste, wenn man H\u00f6chstpunktzahlen erreichen wollte, ist die Erkennung hier nat\u00fcrlich auf die Controller beschr\u00e4nkt, die man rechts und links in den H\u00e4nden h\u00e4lt. Das wiederum bedeutet, dass man zwar die Arm- und Handbewegungen des Vort\u00e4nzers weitgehend imitieren muss, da es eben nicht alleine reicht, am Ende des Beats auf der richtigen Position zu sein. Aber obgleich es zweifellos hilft, um im Rhythmus zu bleiben, sind Bewegungen mit den Beinen nicht zwingend erforderlich, Genauigkeit noch viel weniger \u2013 und damit sortiert sich Dance Central auf Oculus Quest weitgehend punktgenau in der Mitte zwischen den Xbox-Verwandten sowie Ubisofts Just Dance ein. Problematisch wird es nur bei Bewegungen, in denen man die H\u00e4nde in die N\u00e4he des Gesichts oder der Schultern bringen muss. In diesen Momenten l\u00e4uft die Erkennung auf leichte Probleme auf, so dass Komboketten rei\u00dfen k\u00f6nnen oder man mit merkw\u00fcrdigen Animationen des virtuellen K\u00f6rpers konfrontiert wird.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85928,id=92588203)]\"<\/figure>\n
Auch wenn die Hinweise auf den Karten den Eindruck erwecken, spielt die Bewegung der Beine f\u00fcr die Erkennung keine Rolle. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nHinsichtlich des Umfangs kann man nicht meckern. 32 Songs, die von Dancefloor-Klassikern wie \u201eWhat is Love\u201c von Haddaway oder bis zu halbwegs aktuellen Tracks von Dua Lipa oder Charlie Puth reichen, sowie ein paar Mix-Tracks bilden eine gute Grundlage f\u00fcr die Tanzunterhaltung. Technisch passt auch alles: Der im Vergleich zu den Xbox-Verwandten nochmals reduzierte und damit an die Hardware angepasste Comic-Look ist sowohl zweckm\u00e4\u00dfig als auch stylisch. Die Navigation zwischen den Schaupl\u00e4tzen, an denen man hier und da auch abseits der Tanz-Imitation mit Figuren interagieren darf, findet ebenso wie die Songauswahl \u00fcber das Handy statt. Die Gesten, die mit z.B. Fistbumps und \u201eDaumen hoch\u201c positive zwischenmenschliche Signale zu den virtuellen Figuren senden, funktionieren ebenfalls gut. Abseits des Abtanzens darf man sich ein virtuelles Alter Ego zusammenzimmern und mit Klamotten versehen, das bei den zwar schon in den Men\u00fcpunkten integrierten, aber in der Testpraxis mangels Partnern nicht m\u00f6glichen Multiplayer-Duellen bzw. -Teamt\u00e4nzen eingesetzt werden kann. Alternativ kann man asynchrone Herausforderungen bestreiten und anderen Spielern erreichte Punktzahlen zusenden.\n

\u00a0<\/p>\n\n

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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n

Abgesehen davon, dass man bei intensiver Bewegung unter dem Oculus-Quest-Headset schneller Schwei\u00dftropfen auf der Stirn bekommt, als einem lieb ist, kann sich die Tanz-Premiere von Harmonix durchaus sehen lassen. Es fehlt zwar die Ganzk\u00f6rpererfassung, die Dance Central mit Unterst\u00fctzung von Microsofts Kinect auf 360 und One bot. Doch im Rahmen der technischen Limitierung ist man mit der prinzipiell auf die Hand-\/Armbewegungen reduzierten Erkennung auf jeden Fall anspruchsvoller als das leicht aushebelbare Just Dance von Ubisoft. Zwar hat die Erfassung bei Bewegungen in N\u00e4he von Kopf\/Hals bzw. Schultern kleine Probleme. Doch wenn man sich durch den schicken Comic-Tanzclub bewegt, mit einer Hand voll cooler Figuren interagiert und zu mehr als 30 Songs bzw. Mixtracks auf dem Dancefloor herumtollt, \u00fcberwiegt der Spa\u00df.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
Quest<\/div>
Quest<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Im Gegensatz zu den alten Serienablegern f\u00fcr Kinect spielen bei den VR-T\u00e4nzern nur die H\u00e4nde bei der Erfassung eine Rolle. Doch die Musikmeister von Harmonix servieren dennoch ein unterhaltsames Rhythmusspiel.<\/p><\/div><\/div>

VR<\/div>
VR<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Im Gegensatz zu den alten Serienablegern f\u00fcr Kinect spielen bei den VR-T\u00e4nzern nur die H\u00e4nde bei der Erfassung eine Rolle. Doch die Musikmeister von Harmonix servieren dennoch ein unterhaltsames Rhythmusspiel.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>

  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\n

    \n
    \n

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
    \n
    \n

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
      \n
    • gute Bewegungserkennung…<\/li>\n\n\n
    • ordentliche Trackliste mit \u00fcber 30 gut tanzbaren Songs verschiedener Epochen und Stilrichtungen<\/li>\n\n\n
    • stylische Comic-Kulisse<\/li>\n\n\n
    • gute deutsche Lokalisierung<\/li>\n\n\n
    • passable Personalisierungsoptionen<\/li>\n\n\n
    • Interaktion mit virtuellen Charakteren m\u00f6glich<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
      \n

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
        \n
      • … die allerdings bei Bewegungen in Kopf und Schultern\u00e4he gelegentlich Aussetzer hat<\/li>\n\n\n
      • Bein<\/li>\n\n\n
      • bzw. restliche K\u00f6rperbewegungen sind f\u00fcr Erfassung oder Punkte unerheblich<\/li>\n\n\n
      • “Cue<\/li>\n\n\n
      • Cards” f\u00fcr die “Bewegungs”<\/li>\n\n\n
      • Vorschau nicht immer aussagekr\u00e4ftig genug<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: tba (US-Store: 29,99 Dollar)<\/li>
        • Sprachen: Deutsch, Englisch, u.a.<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Nein<\/li>
        • Multiplayer & Sonstiges: asynchrone Herausforderungen; Mehrspieler-Modus mit Versus- und Koop-Varianten<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Ja<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
          • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

            Die Musik-Spezialisten von Harmonix sind bei frischer Hardware immer bereit, eine Pionierrolle zu \u00fcbernehmen. Sie haben mit Guitar Hero und Rock Band Plastikgitarren wohnzimmertauglich gemacht, waren im Prinzip die Einzigen, die mit Kinect etwas anzufangen wussten und haben in der Virtuellen Realit\u00e4t ihre Kreativit\u00e4t schon mit Rock Band VR oder Musiv VR bewiesen. Auch zum Start von Oculus Quest sind sie mit von der Partie und lassen mit Dance Central eine Marke aufleben, die auf 360 und One ihren Ursprung nahm – mehr dazu im Test.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3029260,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Dance Central (VR) - Test, Musik & Party, Oculus Quest, Virtual Reality","_yoast_wpseo_metadesc":"Die Musik-Spezialisten von Harmonix sind bei frischer Hardware immer bereit, eine Pionierrolle zu \u00fcbernehmen. 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