Auf den relativ leuchtschwachen Screens der Rift S kann es schon mal etwas duster werden, wenn nicht gerade ein gl\u00fchendes Laternenwesen zur Hand ist. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuch audiovisuell und in puncto Inszenierung konnte man abseits von Rez bisher kaum etwas vergleichbar Ausgefallenes in der Virtuellen Realit\u00e4t erleben. Immer wieder wird man von wilden Regeng\u00fcssen aus Zahlencode, entspannenden Fl\u00fcgen im Ballon oder anderen Ereignissen \u00fcberw\u00e4ltigt \u2013 inklusive passend abgemischter Ger\u00e4uschkulisse und sph\u00e4rischer Musik. Subversive Kritzeleien im Sand wie \u201eDies ist keine Simulation\u201c regen ebenfalls zum Nachdenken \u00fcber die Hintergr\u00fcnde an. Der gelungene eckige Papierstil mit seinen wenigen, ressourcenschonenden Polygonen sorgte bereits auf der PS4 Pro f\u00fcr ein rundum fl\u00fcssiges Erlebnis. Auf einem aktuellen Spiele-PC f\u00e4llt schnell ins Auge, dass all das f\u00fcr die Umsetzung nur leicht \u00fcberarbeitet wurde. Manch grobe Sandoberfl\u00e4che f\u00e4llt aufgrund der h\u00f6heren Aufl\u00f6sung schneller negativ ins Auge. Dies sind aber nur Details, welche den bezaubernden Gesamteindruck nicht st\u00f6ren, zumal alles ein wenig sauberer wirkt und weniger unter flimmernden Pixeltreppchen leidet.
Schade allerdings, dass der Zauber schon nach wenigen Stunden vorbei ist und man sich dann nur noch im entspannenden, etwas vergr\u00f6\u00dferten Sandbox-Modus an eigenen Experimenten und Wetter-Effekten austoben darf \u2013 darunter auch ein Regenguss, der die sandige Landschaft ordentlich erodieren l\u00e4sst. Dabei steht \u00fcbrigens auch eine Gott-\u00e4hnliche Vogelperspektive zur Verf\u00fcgung. Neu dabei sind u.a. Grafikoptionen sowie eine frische Kreatur, das erweiterte \u00d6kosystem mit einer “evolvierenden Vegetation” ist uns beim Anspielen bisher noch nicht wirklich aufgefallen. Sch\u00f6n, dass auf dem PC neben der Teleportation endlich auch eine freie Bewegung zur Verf\u00fcgung steht. Selbst sie bleibt angenehm komfortabel und bietet wahlweise ruckartiges oder freies Drehen. Allzu viele Komfort-Einstellungen gibt es aber nach wie vor nicht. Zwischen den Fassungen f\u00fcr Rift S und Valve Index sind uns kaum nennenswerte Unterschiede aufgefallen. Auf Oculus’ Headset versumpfen finstere Passagen etwas leichter in der Dunkelheit, im Gegenzug wird man hier aber weniger stark durch glei\u00dfende “Godray”-Strahlen aus der Immersion gerissen wie mit Valves Linsen. Da die Steuerung im Wesentlichen per Greifstrahl abl\u00e4uft, spielen auch die kleinen Besonderheiten der Controller keine Rolle.
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