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{"id":3029099,"date":"2018-11-29T16:57:00","date_gmt":"2018-11-29T15:57:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/squishies\/3029099"},"modified":"2024-07-18T12:14:21","modified_gmt":"2024-07-18T10:14:21","slug":"squishies","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/squishies\/3029099","title":{"rendered":"Squishies (Logik & Kreativit\u00e4t) – Wie f\u00fcr Move gemacht!"},"content":{"rendered":"Vereinnahmende Murmelbahn<\/strong>

Das Highlight in Squishies vom Bonner Entwickler Brainseed Factory ist der geschickte Einsatz der Move-Controller, mit denen man die beh\u00e4big kullernden, grinsenden Kugeln ans Ziel pustet oder saugt. Das er\u00f6ffnet nicht nur endloses Potenzial f\u00fcr alberne Witze, sondern wurde auch prima auf die M\u00f6glichkeiten und Probleme der PSVR-Technik zugeschnitten. Man befindet sich praktisch selbst in einer gro\u00dfen, verzweigten Murmelbahn, die sich mit einfachen Gesten frei verschieben und skalieren l\u00e4sst. Da man selbst Herr der Kameraf\u00fchrung ist, gibt es auch keine Probleme mit dem Magen. Sobald man sich die Welt zurechtgedreht hat, k\u00fcmmert man sich wieder um die darin herumwuselnden, putzig designten Wesen. Am wichtigsten sind nat\u00fcrlich die Grinsekugeln, welche mit Hilfe der Move-Controller bzw. der \u201eHandstaubsauger\u201c zu den Edelsteinen und ins Ziel gepustet werden.

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Die Murmelbahnen f\u00fchren an Orte wie gr\u00fcne Wiesen, eine Lagune oder in Alien-Terrain. Grafisch unterscheiden sich die Kulissen aber nur leicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDa man zwei Bewegungs-Controller in den H\u00e4nden h\u00e4lt, lassen sich die Murmeln gezielt schmale Rampen hinauf pusten. Oder man platziert sie auf allerlei Schaltern, die Br\u00fccken erscheine lassen. Danach lassen sich die \u00fcbrigen Kugeln hin\u00fcber bugsieren. Weil man st\u00e4ndig selbst per Bewegungssteuerung aktiv wird, f\u00fchlt man sich hier st\u00e4rker ins Spiel versetzt als in anderen Murmelspielen wie Marble It Up!<\/a>. Der knifflige Schwierigkeitsgrad verst\u00e4rkt die Fokussierung noch: Wenn man mit zittrigen H\u00e4nden vier Abgr\u00fcnde nacheinander \u00fcberquert, vergisst man schnell, dass auch noch eine Au\u00dfenwelt existiert. Schlie\u00dft vorm Spielen also besser die T\u00fcr ab; das Erschreck-Potenzial ist extrem hoch!

Jetzt blo\u00df nicht niesen!<\/strong>

Auch einige Extras lassen das Blut in den Adern gefrieren: Mal f\u00fcllt sich ein Squishie kurzzeitig mit Helium, anderswo muss man blitzschnell zwischen Flammenwerfer und Puste-Funktion wechseln, um nur eine st\u00f6rende Hecke und nicht den Squishie abzufackeln. Auch die Fischmaul-Portale und Schalterr\u00e4tsel sorgen in den verwinkelten Levels f\u00fcr eine angenehme Herausforderung. Mitunter muss man seinen Kopf sogar in ein Bauwerk hineinbewegen, um versteckte Pfade zu entdecken \u2013 ein Trick, der f\u00fcr \u00e4hnlich coole Aha-Erlebnisse wie in
Captain Toad: Treasure Tracker<\/a> sorgt.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84622,id=92574477)]\"<\/figure>\n
Riesiges Terrain oder Miniatur-Wunderland? Je nach Vorliebe und Skalierung \u00e4ndern sich die Gr\u00f6\u00dfenverh\u00e4ltnisse stufenlos. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIn manchen der f\u00fcnf Welten mit ihren \u00fcppigen 100 Levels \u00fcbertreiben es die Level-Designer allerdings. Trotz vieler Speicherpunkte und obwohl die Steuerung erstaunlich gut auf die Move-Controller abgestimmt wurde, erfordern manche Balance- und Sprungpassagen zu viel Pr\u00e4zision vom Spieler. Mit einem Windsto\u00df lassen sich Kugeln naturgem\u00e4\u00df nicht so pr\u00e4zise bewegen wie mit einer direkten Steuerung. Das macht sich vor allem in Passagen mit Wasser bemerkbar. Dort verwandelt man seine Kugel kurz in einen Eisblock und l\u00e4sst sie durch Wasserstr\u00f6me auf abgelegene Plattformen gleiten – wobei sie aber gerne mal am Rand h\u00e4ngenbleibt, bis der Squishie abs\u00e4uft.

Levels basteln in 3D<\/strong>

Manchmal funkt auch die nicht immer akkurate Erfassung der Move-Kamera dazwischen. Mal zuckt das Bild, anderswo landet man au\u00dferhalb des schmalen Erfassungskegels und kann einen abst\u00fcrzenden Squishie nicht mehr retten. Auch das Spiel selbst ist uns einmal abgest\u00fcrzt – davon abgesehen haben wir aber keine Bugs erlebt. Um die Nerven zu beruhigen, haben sich die Entwickler f\u00fcr einen passenden relaxten Soundtrack entschieden, dessen synthetische Orchester-Instrumente allerdings ein wenig billig und austauschbar klingen. F\u00fcr entspannte Augen sorgt die stets fl\u00fcssige und saubere Darstellung der einfach gehaltenen Comic-Grafik. Ihre Klarheit profitiert auf beiden Systemen von Supersampling (also einer h\u00f6heren Aufl\u00f6sung): Auf der Standard-PS4 wird die Kulisse von der Unity Engine in 2688×1512 Pixeln gerendert, auf der PS4 Pro sind es 2880×1620 Pixel.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84622,id=92574476)]\"<\/figure>\n
Vorsicht! Viele Kreaturen kommen einem nur in die Quere, statt zu attackieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEin weiterer Pluspunkt ist der coole Level-Editor, in dem man die w\u00fcrfelf\u00f6rmigen Bl\u00f6cke kinderleicht vor den eigenen Augen in ein r\u00e4umliches Raster setzt. Im Vergleich zu LittleBigPlanet 3<\/a> & Co. mangelt es zwar an Werkzeugen und Tausch-Features (ich h\u00e4tte mir z.B. eine Verschiebe-Funktion, Bestenlisten, Remix-M\u00f6glichkeiten oder Herausforderungen gew\u00fcnscht). Trotzdem ist der Baukasten ein willkommenes Extra, um zwischendurch ein wenig zu entspannen, kreativ zu werden und die Sch\u00f6pfungen anderer Spieler auszuprobieren. Die Entwickler verrieten uns auf Nachfrage, dass f\u00fcr manche dieser Feinheiten vor Release einfach die Zeit fehlte. Es sollen allerdings einige Feature-Updates folgen. Schon jetzt vorhanden sind einige n\u00fctzliche Filter: Mit ihrer Hilfe findet man schnell Highlights, die von anderen Spielern oder dem Team empfohlen wurden.\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nEin Kugelspiel, ein frisches Spielgef\u00fchl und eine toll umgesetzte Move-Steuerung? Das sind ja gleich drei W\u00fcnsche auf einmal \u2013 und Squishies schafft es, sie alle zu erf\u00fcllen! Wenn man im frei drehbaren Level sitzt und die Grinsekugeln eigenh\u00e4ndig \u00fcber schmale Pfade pustet, wird schnell klar, dass so etwas nur in VR m\u00f6glich ist! Brainseed Factory hat ein Steuerungs-Schema ausget\u00fcftelt, das meist prima zum Level-Design passt – inklusive lustigen Extras wie Ballonfahrten, Flammenwerfern oder Fischmaul-Portalen. Wie so oft bei neuen Konzepten haben sie die Probleme aber noch nicht ganz im Griff: Ab und zu sorgt die Ungenauigkeit des Windes in Kombination mit zu kniffligen Pfaden f\u00fcr Frust \u2013 zumal auch Erfassungs-Macken der Move-Technik dazwischenfunken. Schade auch, dass man die Levels streng linear abgrasen muss. F\u00fcr Auflockerung sorgen allerdings der coole Editor und die Nutzer-Levels. Experimentierfreudige Naturen bekommen mit Squishies also einen ideenreichen Mix aus Balanceakt und Knobelspiel, der mit 100 kniffligen Levels zudem ziemlich umfangreich ausf\u00e4llt!\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PSVR<\/div>
PSVR<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Ein frisches Spielgef\u00fchl und eine clevere Move-Steuerung machen Squishies zu einem besonderen Mix aus Geschicklichkeits- und Puzzlespiel.<\/p><\/div><\/div>

VR<\/div>
VR<\/div><\/div>
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Ein frisches Spielgef\u00fchl und eine clevere Move-Steuerung machen Squishies zu einem besonderen Mix aus Geschicklichkeits- und Puzzlespiel.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

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Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
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Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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