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{"id":3028957,"date":"2018-04-11T08:39:00","date_gmt":"2018-04-11T06:39:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/time_carnage_vr\/3028957"},"modified":"2024-07-18T12:13:09","modified_gmt":"2024-07-18T10:13:09","slug":"time_carnage_vr","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/time_carnage_vr\/3028957","title":{"rendered":"Time Carnage VR (Shooter) – Zeitreisen-Schie\u00dfbude"},"content":{"rendered":"Keine Story, kein Problem<\/strong>

Wieso man durch vier Zeitepochen von einer postapokalyptischen, von Zombies \u00fcberrannten Geisterstadt \u00fcber einen pr\u00e4historischen Ausflug nach Pangaea (inkl. w\u00fctender Dinosaurier) bis hin zu einer futuristischen Megametropole mit fiesen Robotern unterwegs ist, bleibt ein Geheimnis. Doch viel wichtiger: Man hat potente Schie\u00dfpr\u00fcgel dabei, mit denen man die Gegnerwellen in Schach halten sowie dezimieren kann. 25 stehen maximal zur Auswahl. Ein Quartett davon darf man nach freier Wahl mit in die jeweils vier Bereiche \u00e0 zehn Wellen pro Welt mitnehmen. Ist man nach einer kurzen Zeitreise (sprich: keinen Anlass zur Klage gebender Ladezeit) im jeweiligen Gebiet angekommen, muss man allerdings an Ort und Stelle verharren, w\u00e4hrend man die blindw\u00fctig auf einen zust\u00fcrmenden und dadurch schlie\u00dflich vorhersehbaren Kontrahenten unter Beschuss nimmt. Time Carnage VR ist in dieser Hinsicht eine erzkonservative Ballerbude. Es gibt keine Deckung. Man kann den mitunter von ein paar Feinden abgefeuerten Geschossen nicht durch eine beh\u00e4nde Bewegung ausweichen. Und im Gegensatz zum \u00e4hnlich gelagerten Brookhaven Experiment greifen die Gegner aus dem vorderen Sichtfeld an \u2013 eine Gefahr von hinten gibt es hier nicht.

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In einer modernen Ballerbude darf was nicht fehlen? Richtig: Zombies! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZudem \u00fcbertreibt es Wales Interactive (Don\u2019t Knock Twice<\/a>, Typoman<\/a>) etwas mit der L\u00e4nge der Wellen bzw. hat es nicht geschafft, sie ausgewogen zu gestalten. Obwohl der Schwierigkeitsgrad in jedem Bereich mit jeder Welle kontinuierlich ansteigt, f\u00e4llt die Spannung immer wieder f\u00fcr kurze Momente in ein Loch, wenn z.B. nach einer kaum fordernden Konfrontation mit ein paar Raptoren f\u00fcr zehn Sekunden Ruhe einkehrt, die an dieser Stelle gar nicht ben\u00f6tigt wird. Diese Lufthol-Momente wei\u00df man in den sp\u00e4teren Runden durchaus zu sch\u00e4tzen, doch die Spieldynamik wirkt insgesamt etwas unausgewogen. Und doch konnte mich Time Carnage immer wieder hinter die Brille locken. Denn sowohl die insgesamt 160 Wellen, das Dutzend Herausforderungen mit ihren Spezialaufgaben sowie der Arcade-Modus, der nicht nach zehn Wellen pro Abschnitt Schluss macht und in dem noch ein Haufen freischaltbarer Perks eingesetzt werden darf, profitieren von zwei Punkten: Zum einen der Waffenvielfalt, die sich durch die Bank gut anf\u00fchlt, von einer einwandfreien Bewegungserkennung profitiert und ein passables, wenngleich in ein paar Momenten etwas \u00fcbertriebenes Treffer-Feedback bei den Gegnern zur Folge hat. Und zum anderen der Dynamik, die das ungew\u00f6hnliche Konzept des Waffenwechsels bzw. das Nachladen bietet.

Taktik-Einschl\u00e4ge f\u00fcr Revolverhelden<\/strong>

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In den anderen Epochen k\u00e4mpft man u.a. gegen Roboter und Dinosaurier \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUm die station\u00e4re Position herum sind vier Waffen-Docks aufgebaut, bei denen man sich frei bedienen kann. Der Clou: Um die Munition aufzuf\u00fcllen, l\u00e4sst man die Knarre einfach wieder los, damit sie wieder im Dock platziert wird. Hier wird je nach Waffentyp unterschiedlich schnell das Magazin wieder gef\u00fcllt. Falls Not am Mann ist, kann man nat\u00fcrlich auch erneut zugreifen, bevor das Maximum erreicht ist. So kann man taktisch z.B. mit vier Schnellfeuergewehren ins Gefecht ziehen und sie quasi im steten Wechsel nutzen. Doch da manche Wellen erbarmungslos ihre Gegner auf einen werfen und zudem einige Waffen mitunter effektiver f\u00fcr bestimmte Feinde sind, da sie weniger Streuung, ein gr\u00f6\u00dferes Magazin oder einen st\u00e4rkeren Wumms haben, sollte man seine Bewaffnung zumindest etwas vorausschauend planen. Und auch wenn ab und an die Spannung verloren geht, gibt es dennoch coole Momente. So z.B. wenn man wie wild um sich feuert und eine halbe Armee an Feinden, die erst an der Schild- sowie darauf folgend die Lebensenergie abknabbert, ins Verderben st\u00fcrzt \u2013 nur um im bei den letzten zwei Gegnern von rechts und links ein verh\u00e4ngnisvolles \u201eKlick\u201c zu h\u00f6ren, das ein leeres Magazin signalisiert. Man l\u00e4sst sie los, greift sich die beiden anderen Todbringer, die bei weitem noch nicht voll geladen sind, mit einer fl\u00fcssigen Bewegung und schafft es tats\u00e4chlich im Akimbo, die beiden Triceratops oder Riesenzombies mit Volltreffern zu erledigen, bevor es “Game Over” hei\u00dft und man an den letzten der passabel verteilten Kontrollpunkte zur\u00fcckgesetzt wird. Auch wenn man nach einem hei\u00dfen Gefecht den letzten Zombie mit der finalen Patrone im Revolver ausschaltet oder einen Roboter auf kurze Distanz mit der Pumpgun zerbl\u00e4st, gibt es diese \u201eBad-Ass\u201c-Momente, in denen man als Shooter- und Actionfilm-Fan ein L\u00e4cheln auf den Lippen sp\u00fcrt.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83603,id=92563181)]\"<\/figure>\n
Die Kulisse zeigt nur selten stimmungsvolle Ansichten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDass dieses sogar noch intensiver h\u00e4tte sein k\u00f6nnen, wenn die Gegner auch mal mit anderen Angriffsmustern \u00fcberraschen w\u00fcrden, ist selbsterkl\u00e4rend. Doch man hat ziemlich schnell erkannt, dass sie von ihrem Auftauchen auf dem Bildschirm nur bis zu einer bestimmten Position laufen und von dort dann den Frontalangriff suchen. Ans\u00e4tze von taktischem oder abweichendem Verhalten sucht man in Time Carnage vergebens. Details in der Umgebung \u00fcbrigens auch. Die Kulisse ist zweckm\u00e4\u00dfig, ohne h\u00e4sslich zu sein, zeigt sich allerdings auch nur in Ausnahmef\u00e4llen detailverliebt. Angesichts der Positionsstatik h\u00e4tte sich Wales Interactive in diesem Bereich durchaus spendabler zeigen k\u00f6nnen. Und dies gilt doppelt f\u00fcr die Akustik. W\u00e4hrend die Knarren noch ganz passabel und mitunter sogar richtig satt klingen, sind die \u00fcbrigen Soundeffekte weitgehend unterdurchschnittlich. Angefangen vom dr\u00f6gen Getrappel, das die schweren Triceratops markieren soll bis hin zum stereotypen Kassenklingeln, das bei einem Kopfschuss ert\u00f6nt, wird man von der immer wieder unpassend wirkenden Soundkulisse aus der Spielwelt gerissen.\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nTrotz seiner simplen Machart ist Time Carnage VR eine der unterhaltsameren Ballerbuden. In der Kampagne warten 16 Abschnitte mit jeweils zehn Wellen in vier Zeitepochen von pr\u00e4historisch bis futuristisch. Zus\u00e4tzlich darf man auch im Arcade-Modus sowie mit einem Dutzend Herausforderungen die durch die Bank gute Bewegungserkennung sowie das ungew\u00f6hnliche Waffenwechsel- sowie Nachladesystem auf die Probe stellen. Doch nur ein gutes Konzept f\u00fcr die station\u00e4re Action reicht nicht, um Titel wie Brookhaven Experiment, Blasters of the Universe oder The American Dream zu beeindrucken \u2013 von den mobilen Shootern wie Doom VfR bzw. Farpoint ganz zu schweigen. Denn so intensiv die Wellen schlie\u00dflich mit Gegnern um sich werfen, so unausgewogen sind Tempo- sowie Spannungsb\u00f6gen auf dem Weg dorthin. Auch das sehr schnell ausrechenbare Gegnerverhalten sorgt daf\u00fcr, dass Time Carnage sein Potenzial zu fr\u00fch verschenkt. Doch f\u00fcr einen kleinen Ballersnack zwischendurch kann man die im Storymodus gut vier bis f\u00fcnf Stunden dauernde Action immer mal wieder einwerfen.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PSVR<\/div>
PSVR<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Simple Ballerbude, die vor allem mit ihrer akkuraten Bewegungserkennung sowie der ungew\u00f6hnlichen Waffenwechsel- und Nachlademechanik punktet.<\/p><\/div><\/div>

VR<\/div>
VR<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Simple Ballerbude, die vor allem mit ihrer akkuraten Bewegungserkennung sowie der ungew\u00f6hnlichen Waffenwechsel-\/Nachlademechanik punktet.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>

  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\n

    \n
    \n

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
    \n
    \n

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
      \n
    • 25 Waffen<\/li>\n\n\n
    • interessante Waffenwechsel- sowie Nachladedynamik<\/li>\n\n\n
    • 16 Abschnitte \u00e0 zehn Wellen<\/li>\n\n\n
    • Arcade-Modus sowie Herausforderungen<\/li>\n\n\n
    • passables Trefferfeedback<\/li>\n\n\n
    • akkurate Bewegungserkennung<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
      \n

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
        \n
      • Angriffswellen nicht immer ausgewogen<\/li>\n\n\n
      • doofes, zu schnell ausrechenbares Gegnerverhalten<\/li>\n\n\n
      • abseits der Waffen magere Soundeffekte<\/li>\n\n\n
      • Kulisse nur selten mehr als zweckm\u00e4\u00dfig\/durchschnittlich<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: 19,99 Euro<\/li>
        • Getestete Version: Version 1.0<\/li>
        • Sprachen: Texte: Deutsch, Sprache: Englisch<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Ja<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Ja<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
          • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

            Wenn es ein Genre gibt, das mit der virtuellen Realit\u00e4t eine Wiederauferstehung feierte, dann ist es die simple Schie\u00dfbuden-Action. Die Ballereien im Stile von Blasters of the Universe oder VR Invaders verzichten auf freie Bewegung \u00e0 la Farpoint bzw. Arizons Sunshine, sondern setzen zumeist auf Gegnerwellen. Ob\u00a0 Time Carnage VR diesem Konzept eine neue Facette hinzuf\u00fcgen kann, verraten wir im Test.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3028962,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Time Carnage VR - Test, Shooter, PlayStation VR, Virtual Reality","_yoast_wpseo_metadesc":"Wenn es ein Genre gibt, das mit der virtuellen Realit\u00e4t eine Wiederauferstehung feierte, dann ist es die simple Schie\u00dfbuden-Action. 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