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{"id":3028923,"date":"2018-03-07T11:58:00","date_gmt":"2018-03-07T10:58:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/blasters_of_the_universe\/3028923"},"modified":"2024-07-18T12:13:02","modified_gmt":"2024-07-18T10:13:02","slug":"blasters_of_the_universe","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/blasters_of_the_universe\/3028923","title":{"rendered":"Blasters of the Universe (Arcade-Action) – Mitten in der Kugelh\u00f6lle"},"content":{"rendered":"Die Kugelh\u00f6lle hinter der Brille<\/strong>

Die Story von Blasters of the Universe, das bereits im Sp\u00e4tsommer letzten Jahres auf PC ver\u00f6ffentlicht wurde und dort leider unter unserem Radar blieb, kann vernachl\u00e4ssigt werden: Ein Meister der Arcade-Automaten schwingt sich zum Herrscher einer Welt in der virtuellen Realit\u00e4t auf und muss vom Spieler hinter der Brille aufgehalten werden. Das Team von Secret Location, das \u00fcbrigens als einer der wenigen Entwickler sogar ein lupenreines VR-Intro f\u00fcr das Firmenlogo kreierte, spielt dabei zwar \u00e4hnlich wie Deadpool<\/a> mit dem Durchbrechen der vierten Wand. Doch die paar Punchlines, die der Antagonist im Zusammenhang mit der virtuellen Realit\u00e4t fallen l\u00e4sst, \u00fcber die er herrscht, erreichen bei weitem nicht das Niveau von Wade Wilsons Alter Ego<\/a>.

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Blasters of the Universe macht aus einer einfachen Schie\u00dfbude eine intensive Kugelh\u00f6lle in VR. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSpielerisch hingegen zieht Secret Location einige Asse aus dem \u00c4rmel. Es wird deutlich, dass man sich die einschl\u00e4gigen Vertreter der Bullet-Hell-Subspezie aus der Arcade-Action eindringlich angeschaut hat. Es rasen mitunter hunderte Geschosse auf einen zu, manchmal sogar mit sich auf dem Flug ver\u00e4ndernden Mustern. Und damit liegt man mit Blasters of the Universe inhaltlich n\u00e4her an Spielen wie Deathsmiles, Sine Mora oder DoDonPachi Resurrection denn an herk\u00f6mmlichen Schie\u00dfbuden wie Dick Wilde<\/a>, Mortal Blitz<\/a> oder VR Invaders<\/a>. Mit diesen teilt man sich jedoch die statische Position. Man kann und sollte sich zwar auch leicht im Raum bewegen. Doch davon wird man vorrangig mit Seitschritten Gebrauch machen, um der Kugelh\u00f6lle im wahrsten Sinne des Wortes aus dem Weg zu gehen. Dabei ist es auch unerheblich, ob die Waffe von den Projektilen getroffen werden. Auch der K\u00f6rper ist unempfindlich gegen die Geschosswellen. Wie bei den Bullet-Hell-Klassikern ist der Trefferbereich eingegrenzt und hier auf den Kopf beschr\u00e4nkt.

Knarrenwahn<\/strong>

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Man kann seine Waffe aus zig Versatzst\u00fccken in verschiedenen, die Schussdynamik beeinflussenden Kategorien zusammensetzen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSprich: Man ist st\u00e4ndig dabei, die Gegner zu beobachten, ihre Projektilmuster zu erkennen und entsprechend darauf zu reagieren. H\u00f6rt sich leicht an? Ist es auch, so lange nur ein, zwei oder vielleicht drei Feinde einen aufs Korn nehmen und dabei st\u00e4ndig ihre Position ver\u00e4ndern. Doch sobald es mehr werden und neben Kugeln auch noch Laserstrahlen, Raketen usw. versuchen, einem eines der Lebensherzen zu rauben, werden die Bewegungen von Kopf und Oberk\u00f6rper hektischer. Zumal man nat\u00fcrlich auch die Gegner seinerseits unter Beschuss nimmt und dezimiert. In diesem Bereich geht Blasters of the Universe ebenfalls \u00fcber das \u00fcbliche Ballern hinaus. In der Waffenkammer kann man sich seinen eigene Wumme aus zig Bauteilen in einer Hand voll Kategorien zusammensetzen und an harmlosen Zielscheiben testen. Dabei gibt es nicht nur Unterschiede und Wechselwirkungen von Schaden, Streuung oder Schussgeschwindigkeit. Es gibt automatische oder semiautomatische Optionen, aber auch Magazine, die manuell gewechselt werden m\u00fcssen oder sich automatisch wieder aufladen \u2013 wobei hier die Aufladegeschwindigkeit stark variieren kann. Sprich: Waffenschrauber k\u00f6nnen ihre Knarre an ihre Spielbed\u00fcrfnisse im Allgemeinen sowie die Levelanforderungen im Besonderen anpassen, wobei mit bestimmten Meilensteinen in jedem Abschnitt neue Teile freigeschaltet werden. Auch bei den Schilden gibt es unterschiedliche Versionen, die nicht nur hinsichtlich Schadenskapazit\u00e4t oder Aufladegeschwindigkeit variieren. Denn man kann sich hier z.B. auch f\u00fcr Varianten entscheiden, bei denen man mehrere tempor\u00e4re Schutzpositionen um sich herum aufbaut oder eine w\u00e4hlen, die Geschosse nicht nur abwehrt, sondern zur\u00fcck schleudert.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83391,id=92560802)]\"<\/figure>\n
Wenn die Geschosse auf einen zukommen, sollte man k\u00fchlen Kopf bewahren und die entscheidenden Momente abpassen, um die Gegner mit Kugeln einzudecken. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd wem der von Haus aus eingestellte Schwierigkeitsgrad “Hell” (er tr\u00e4gt seinen Namen vollkommen verdient) auch nach dem x-ten Anlauf sowie einer kontinuierlichen Waffenanpassung zu viel abverlangt, braucht kein schlechtes Gewissen haben, wenn er auf “Casual” schaltet. Denn auch hier entpuppen sich die Gegner und vor allem die Bosse als formidabel. Schade ist allerdings, dass das fordernde Vergn\u00fcgen nur vier Abschnitte sowie einen Herausforderungsbereich anbietet. Bis man zu zufriedenstellenden Punktzahlen kommt, kann man sich zwar auch l\u00e4nger an einem Bereich festbei\u00dfen oder sich am Endlosmodus in jedem Level versuchen. Doch angesichts der zwar farbenfrohen, aber letztlich auch etwas sterilen Welten, in denen man sich wilde Schussgefechte liefert, m\u00f6chte man einfach mehr – von allem. Das wiederum ist ein Verdienst der durchdachten Mechanik, die zusammen mit der guten Bewegungserkennung und weitgehend sauberen Kollisionsabfrage daf\u00fcr sorgt, dass aus \u201enur noch ein Versuch\u201c dann doch wieder ein paar werden. Nur bei Gegnern, die sich relativ nahe vor einem in einiger H\u00f6he befinden, l\u00e4sst die Abfrage abh\u00e4ngig vom VR-Setup zu w\u00fcnschen \u00fcbrig \u2013 wer hier mehr Platz zwischen sich und der Kamera hat, ist im Vorteil.\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nBlasters of the Universe macht vieles richtig, um sich von anderen Ballerbuden abzugrenzen, die mittlerweile eigentlich alle VR-Stores fluten. Vor allem die Integration einer gelungenen Bullet-Hell-Mechanik mit dem Kopf als einziger von Treffern gef\u00e4hrderter K\u00f6rperteil sorgt f\u00fcr frischen Wind. St\u00e4ndig ist man dabei, die passabel variierenden Gegner und ihre Geschossmuster zu beobachten, damit man die entscheidende Position findet, in der man (zumindest f\u00fcr ein paar Sekundenbruchteile) sicher vor den teils hunderten Projektilen ist, um die Feinde seinerseits unter Beschuss zu nehmen. Und das funktioniert mit einer vom PSVR-Setup abh\u00e4ngigen Ausnahme dank guter Bewegungserkennung sowie akkurater Kollisionsabfrage durch die Bank nahezu perfekt. Dass man sich seine Waffe-\/Schildkombo aus zig Wirkung zeigenden Teilen zusammenbauen darf, ist ebenso ungew\u00f6hnlich wie gut gel\u00f6st. Schade ist allerdings, dass einer der derzeit besten \u201eWellen-Shooter\u201c nach vier Abschnitten bereits vorbei ist. Herausforderungen sowie Endlosmodi k\u00f6nnen die fehlenden Inhalte nie kompensieren, w\u00e4hrend sich die Immersion in den zwar farbenfrohen, aber auf Dauer etwas sterilen Bereichen in Grenzen h\u00e4lt. Dessen ungeachtet ist Blasters of the Universe eines der intensivsten Action-Spiele, die man derzeit hinter einer VR-Brille erleben kann – und das auf einem normalen Bildschirm in dieser Form nicht funktionieren w\u00fcrde.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PSVR<\/div>
PSVR<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Auf den ersten Blick nur eine Ballerbude von vielen, macht die clevere Einbindung von Bullet-Hell-Elementen etwas Besonderes aus Blasters of the Universe. Leider ist das Vergn\u00fcgen kurz geraten.<\/p><\/div><\/div>

VR<\/div>
VR<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Auf den ersten Blick nur eine Ballerbude von vielen, macht die clevere Einbindung von Bullet-Hell-Elementen etwas Besonderes aus Blasters of the Universe. Leider ist das intensive Vergn\u00fcgen kurz geraten.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>

  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\n

    \n
    \n

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
    \n
    \n

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
      \n
    • coole Bullet-Hell-Variation in VR<\/li>\n\n\n
    • akkurate Kollisionsabfrage<\/li>\n\n\n
    • stimmiges Neon-Design<\/li>\n\n\n
    • Waffen k\u00f6nnen aus zig Versatzst\u00fccken individuell zusammengesetzt werden<\/li>\n\n\n
    • unterschiedliche Schildversionen<\/li>\n\n\n
    • zwei Schwierigkeitsgrade<\/li>\n\n\n
    • Endlosmodus pro Abschnitt<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
      \n

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
        \n
      • nur vier Abschnitte<\/li>\n\n\n
      • visuell auf Dauer spr\u00f6de<\/li>\n\n\n
      • letztlich nur wenig Gegner<\/li>\n\n\n
      • Variation<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: ca. 20 Euro<\/li>
        • Getestete Version: PSN-Store-Version<\/li>
        • Sprachen: Englisch<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Nein<\/li>
        • Multiplayer & Sonstiges: Online-Ranglisten<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Ja<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
          • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

            Ballerbuden in VR gibt es mittlerweile fast wie Sand am Meer. Doch Vertreter der Bullet Hell sind darunter kaum zu finden. Insofern stehen die Chancen f\u00fcr Blasters of the Universe recht gut, einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen. Ob das Konzept, dem Spieler hunderte Geschosse auf den Leib zu schicken, denen er nur mit Geschick und guter Koordination ausweichen kann, auch in der virtuellen Realit\u00e4t funktioniert, kl\u00e4ren wir im Test.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3028928,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Blasters of the Universe - Test, Arcade-Action, PlayStation VR, Virtual Reality","_yoast_wpseo_metadesc":"Ballerbuden in VR gibt es mittlerweile fast wie Sand am Meer. Doch Vertreter der Bullet Hell sind darunter kaum zu finden. 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