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{"id":3028912,"date":"2018-04-13T15:50:00","date_gmt":"2018-04-13T13:50:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/crisis_on_the_planet_of_the_apes_vr\/3028912"},"modified":"2024-07-18T12:13:01","modified_gmt":"2024-07-18T10:13:01","slug":"crisis_on_the_planet_of_the_apes_vr","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/crisis_on_the_planet_of_the_apes_vr\/3028912","title":{"rendered":"Crisis on the Planet of the Apes VR (Action-Adventure) – Affiges VR-Abenteuer"},"content":{"rendered":"Caesar ist allgegenw\u00e4rtig<\/strong>

Erz\u00e4hlerisch angesiedelt zwischen den Kinofilmen Planet der Affen: Revolution und Planet der Affen: Survival schl\u00fcpft man hinter der PSVR-Brille in die Rolle eines der intelligenten Primaten. Einkaserniert wird man Zeuge, wie die Menschen mit Affen experimentieren, um dem Simian-Virus entgegenwirken zu k\u00f6nnen und nutzt selbstverst\u00e4ndlich die sich bietende Flucht-M\u00f6glichkeit. Zwar lernt man den in den Filmen von Andy Serkis verk\u00f6rperten “Hauptaffen” Caesar nicht kennen. Dennoch ist er in der Geschichte allgegenw\u00e4rtig, wenn man z.B. von seinen Fluchthelfern durch Gestik (samt erkl\u00e4render Untertitel) oder \u00fcber die wenigen Sprachfetzen darauf hingewiesen wird, dass man einen Weg zu ihm zur\u00fcckfinden m\u00fcsse. W\u00e4hrend man sich thematisch durchaus an die Filme anschmiegt und \u00fcber allem die Frage nach dem steht, was Menschlichkeit ausmacht, setzt sich das Team bei der Spielmechanik zwischen alle St\u00fchle. Mit Levelerforschung, Action-Sequenzen, in denen man die aus dem Klonlabor stammenden menschlichen Soldaten bek\u00e4mpft, und eingestreuten Klettersequenzen, hat man eigentlich potenziell interessante Inhalte.

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Das Klettern ist gut umgesetzt, wird aber von technischen Problemen geplagt und fast immer \u00fcberstrapaziert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch weder die Schie\u00dfbuden-Abschnitte (mit einem durchaus interessanten Deckungssystem) noch die an Cryteks The Climb <\/a>erinnernden Kraxeleien k\u00f6nnen dieses Potenzial aussch\u00f6pfen. Das ist allerdings vorrangig der Levelerforschung als verbindendem sowie das Erz\u00e4hltempo bestimmendem Element zuzuschreiben, da “Erforschung” den eigentlichen Vorgang sch\u00f6nredet. Denn anstatt dem Spieler hier eine freie Bewegung zu erm\u00f6glichen, um sich in den abwechslungsreichen sowie passabel aussehenden Arealen umzuschauen, lotst man den Spieler auf Schienen durch die Gebiete. Eine Silhouette zeigt an, wohin man laufen muss. Diese wird \u00fcber eine Geste samt Knopfdruck aktiviert und man nutzt nun das beinahe nat\u00fcrliche Schwingen der Arme, um die Fortbewegung durchzuf\u00fchren. Das ist anf\u00e4nglich noch interessant, wirkt immersiv und ist dank eines sehr moderaten Gehtempos auch f\u00fcr anf\u00e4llige VR-M\u00e4gen komplett geeignet. Doch die Faszination in diesem Bereich lie\u00df bei mir in dem Moment nach, als ich festgestellt habe, dass nach Silhouetten-Auswahl jegliche Bewegung der Move-Controller f\u00fcr Fortbewegung sorgte. Schnell, langsam, von oben nach unten, von rechts nach links, mit nur kleinen oder gro\u00dfen Gesten: Es macht keinen Unterschied. Auch das Tempo bleibt stets gleich.

Zwischen Licht und Schatten<\/strong>

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Die Ballersequenzen bieten ein interessantes Deckungssystem, werden aber von Klongegnern mit vorhersehbarem Verhalten und weitgehend fehlendem Waffenfeedback ausgebremst. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd das wird hier sp\u00e4testens dann zu einem Problem, wenn man von auf seiner Flucht von einem Hubschrauber verfolgt und beschossen wird. Denn wo eigentlich Hektik und Geschwindigkeit geboten w\u00e4re, ist man hier qu\u00e4lend langsam unterwegs. Zwar wird die Fortbewegung auch durch Hektik bzw. leichte Dramatik vermittelnde Spr\u00fcnge aufgelockert. Doch die Gefahr, die von der Verfolgung ausgeht, bekommt man nur dann mit, wenn man die Aktivierung des n\u00e4chsten Symbols verpasst. Wenn man schon auf Schienen unterwegs ist, w\u00e4re man eventuell sogar besser beraten gewesen, dem Spieler nur zum Klettern und bei den Action-Sequenzen die Kontrolle zu \u00fcbergeben. Denn die funktionieren ganz gut. Zwar gibt es hier Probleme mit der Kollisionsabfrage, da man immer wieder mit dem Kopf durch die Levelarchitektur gleitet, doch mechanisch wurden diese Passagen ordentlich gel\u00f6st. Allerdings ist der Platzbedarf vor allem Klettern durchaus hoch. Die besten Ergebnisse hatte ich stehend in einer Kamera-Entfernung von \u00fcber zweeinhalb Metern \u2013 obwohl man auch sitzend passable Resultate erzielt. Dabei sollte man bei der Einrichtung darauf achten, dass die Hardware vor allem bei Bewegungen nach oben die Move-Leuchten nicht aus dem Bild verliert. Doch mit einem guten Setup f\u00fchlt sich das Klettern durchaus authentisch an und sorgt f\u00fcr die Immersion, die der Standard-Fortbewegung komplett fehlt.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83358,id=92560412)]\"<\/figure>\n
Viel zu selten wird auf situative Spannung gesetzt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuch das Schie\u00dfen und insbesondere die Deckungsmechanik wurden gut gel\u00f6st. Es ist zwar auf Anhieb nicht \u201erealistisch\u201c, wenn man sich mit einer Hand an der Deckung festh\u00e4lt und sich dann quasi hoch- oder zur Seite zieht und so zus\u00e4tzlich zur nat\u00fcrlichen Kopfbewegung aus dem Schutz hervorlugt, um die Feinde unter Beschuss zu nehmen. Zus\u00e4tzlich kann man eine neue Deckungsposition anvisieren und \u00fcber eine schnelle Move-Bewegung dorthin sprinten. Apropos: Wieso geht es hier und nicht in den \u201enormalen\u201c Bewegungsabschnitten? Doch man hat diese Mechanik schnell verinnerlicht und stellt ebenso rapide fest, dass sie besser funktioniert als beim vergleichsweise statischen Bravo Team. Dann hat man allerdings immer noch mit Kleinigkeiten bei Waffenauswahl und den Gefechten an sich zu tun. Denn sobald man mehrere Waffen bei sich f\u00fchrt, wird die Auswahl frickelig. Zudem l\u00e4sst das Feedback der Knarren zu w\u00fcnschen \u00fcbrig, die man mit nur einer Hand abfeuert, gleichg\u00fcltig, ob es nun eine Schrotflinte oder ein MG ist. Damit ist vor allem die Trefferkennung bei den Gegnern gemeint. Wenn ich einen der ewig gleich aussehenden und sich meist auch nur in zwei Varianten verhaltenden und einen unter Beschuss nehmenden Gegner aus n\u00e4chster N\u00e4he mit der groben Kelle ausschalte, gibt die Ablebeanimation keinen Hinweis darauf, dass er von einer Pumpgun getroffen wurde. Die Intensit\u00e4t hatte hier deutlich h\u00f6her sein m\u00fcssen. Denn wie bei fast allen Szenen, in denen man die jeweilige Mechanik \u00fcberstrapaziert, setzen die Entwickler nur auf Wiederholung und “In-die-L\u00e4nge-ziehen” als auf eine \u00fcberzeugende Inszenierung.\n
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\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nKonzeptionell macht Crisis on the Planet of the Apes VR nicht alles falsch. Die Idee, eine innerhalb der modernen Trilogie zwischen den Filmen zwei und drei liegende Geschichte mit einem eigenst\u00e4ndigen Protagonisten zu erz\u00e4hlen, ist gut. Auch das Vorhaben, Levelerforschung mit Klettern und Baller-Sequenzen zu verbinden, ist prinzipiell l\u00f6blich. Doch bei der Umsetzung tut sich der Affentanz unn\u00f6tig schwer und steht sich mitunter selbst im Weg. Wenn man den Spieler s\u00e4mtlicher Bewegungsfreiheiten beraubt und ihn eigentlich nur auf Schienen durch die Gebiete lotst, dann h\u00e4tte man aus Planet der Affen VR gleich einen lupenreinen Rail-Shooter machen sollen. Zwar w\u00e4ren dem Spieler dann die durchaus gelungenen und nur von Kollisionsabfragen gest\u00f6rten Klettersequenzen \u00e0 la Cryteks \u201eThe Climb\u201c entgangen. Doch im Gegenzug h\u00e4tte man die Ballersequenzen optimieren k\u00f6nnen, die nicht nur von einem interessanten Deckungssystem, sondern auch von K\u00e4mpfen gegen immergleiche Klongegner sowie dem weitgehenden Fehlen passenden Waffenfeedbacks gepr\u00e4gt sind. Crisis of the Planet of the Apes mangelt es nicht an guten Ideen oder Vors\u00e4tzen. Doch die Umsetzung und einige zumindest fragw\u00fcrdige Designentscheidungen machen alle guten Ideen zunichte, so dass wohl nicht einmal die endlos tippenden Affen des gleichnamigen Theorems helfend eingreifen k\u00f6nnten, nachdem sie mit der Herstellung der Shakespeare-Werke fertig sind.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PSVR<\/div>
PSVR<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Konzeptionell macht die Mischung aus Klettern, Ballern und Erkundung einen ordentlichen Eindruck. Doch das meiste Potenzial bleibt ungenutzt.<\/p><\/div><\/div>

VR<\/div>
VR<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Konzeptionell macht die Mischung aus Klettern, Ballern und Erkundung einen ordentlichen Eindruck. Doch die Umsetzung l\u00e4sst das meiste Potenzial ungenutzt.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>

  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\n

    \n
    \n

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
    \n
    \n

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
      \n
    • passable Kulisse<\/li>\n\n\n
    • gute, aber gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftige Deckungsmechanik<\/li>\n\n\n
    • Mischung aus Levelerforschung, Schie\u00dfen und Klettern<\/li>\n\n\n
    • gute Bewegungserkennung<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
      \n

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
        \n
      • recht hoher Platzbedarf<\/li>\n\n\n
      • nur minimales Waffen<\/li>\n\n\n
      • oder Trefferfeedback<\/li>\n\n\n
      • Erz\u00e4hlung kommt zu kurz<\/li>\n\n\n
      • keine freie Levelerkundung, sondern lahme Fortbewegung auf Schienen<\/li>\n\n\n
      • man rutscht beim Klettern oder in Deckung immer wieder mit dem Kopf durch die Levelarchitektur<\/li>\n\n\n
      • Dramatik gr\u00f6\u00dftenteils Fehlanzeige, da Erz\u00e4hltempo wie die Bewegung immer verschleppt wird<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: 14,99 Euro<\/li>
        • Getestete Version: Store-Version<\/li>
        • Sprachen: Englisch<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Ja<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
          • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

            W\u00e4hrend die letzte Film-Trilogie zum Planet der Affen durchweg Erfolge verbuchen konnte, kommen die Spiele dazu nicht so richtig in Schwung. Trotz prominenter Unterst\u00fctzung von Andy Serkis konnte das Erz\u00e4hl-Abenteuer Last Frontier nicht \u00fcberzeugen. Crisis on the Planet of the Apes l\u00e4dt in der virtuellen Realit\u00e4t dazu ein, so intensiv wie nie zuvor in die Haut eines Primaten zu schl\u00fcpfen. 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