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{"id":3028901,"date":"2018-09-27T13:24:00","date_gmt":"2018-09-27T11:24:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/downward_spiral_horus_station\/3028901"},"modified":"2024-07-18T12:12:59","modified_gmt":"2024-07-18T10:12:59","slug":"downward_spiral_horus_station","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/downward_spiral_horus_station\/3028901","title":{"rendered":"Downward Spiral: Horus Station (Adventure) – Spannungsarme Schwerelosigkeit"},"content":{"rendered":"Kein Plan<\/strong>

Wieso man auf der Horus-Weltraumstation abgesetzt wird, um diese wieder funktionst\u00fcchtig zu machen und herauszufinden, was mit der Besatzung passiert ist, bleibt lange unklar. Man wird vollkommen ohne einleitende Erz\u00e4hlung in das Ego-Abenteuer geworfen, das man wahlweise hinter der PlayStation-VR-Brille oder alternativ auch am normalen Fernseher erleben darf. \u00dcberhaupt zeigt sich Downward Spiral als erz\u00e4hlerisch spr\u00f6de. Es wird w\u00e4hrend der gesamten Spielzeit, die in etwa vier bis sechs Stunden in Anspruch nimmt, wenn man mit den Standard-Einstellungen spielt, kein einziges Wort gesprochen. Stattdessen setzt 3rd Eye Studio auf exploratives Storytelling und den Aufbau von Spannung. Sprich: Man m\u00f6chte \u00fcber die Umgebung und die Gegenst\u00e4nde, die man dort findet, die Geschichte erz\u00e4hlen. Das Problem dabei ist allerdings, dass man beim Durchstreifen der leeren Korridore sowie dem obligatorischen Ausflug ins All durchaus Hinweise \u00fcbersehen kann. Das wiederum birgt die Gefahr, dass man die ohnehin d\u00fcnne und schnell ins Stereotype abgleitende Geschichte eher fr\u00fcher als sp\u00e4ter aus den Augen verliert oder sich entscheidet, sie komplett zu ignorieren. Und sp\u00e4testens dann geht nat\u00fcrlich auch Atmosph\u00e4re verloren, da man sich ab diesem Moment nur noch auf die Mechaniken sowie die Kulisse konzentrieren kann.

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Die technisch gerade mal durchschnittliche Kulisse sorgt mit ihren auff\u00e4llig oft recycelten Umgebungstexturen f\u00fcr visuelle Langeweile. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDass Letztere, angetrieben von der Unity Engine, auch ihre Probleme hat, einen in den Bann zu ziehen, sorgt f\u00fcr zus\u00e4tzliche Probleme. Es gibt schlichtweg zu wenig Abwechslung, die Assets werden bis zum \u00dcberdruss wiederholt. Im Rahmen des weitgehend linearen Fortschritts durch die Geschichte, bei der man immerhin mit einigerma\u00dfen interessanten Schalter- und Umgebungsr\u00e4tseln gefordert wird, die sich allerdings auch irgendwann abnutzen, hat man das Gef\u00fchl, durch die immergleichen G\u00e4nge zu schweben. Zum einen werden dadurch zwar erfolgreich Assoziationen an einschl\u00e4gige Filme, allen voran Stanley Kubricks \u201e2001\u201c geweckt, das \u00e4hnlich steril inszeniert wurde. Doch zum anderen fehlt f\u00fcr ein Spiel schlichtweg die n\u00f6tige Abwechslung \u2013 vor allem, wenn man sich f\u00fcr den \u201eExplore\u201c-Modus entscheidet, bei dem man nicht sporadisch durch Gegner bedroht wird. Einzig der Ausflug ins All, zu dem man gezwungen wird, ist eindrucksvoller inszeniert und l\u00e4sst w\u00fcnschen, dass man f\u00fcr die Innenarchitektur der Raumstation \u00e4hnlich kreativ gewesen w\u00e4re.

Keine Schwerkraft<\/strong>

Wieso die offensichtlich von einer feindlich gesinnten KI gesteuerten Roboter einen daran hindern wollen, die Horus Station wieder funktionst\u00fcchtig zu machen, ist ebenfalls unklar. Die geskripteten Aufeinandertreffen sind au\u00dferdem auf Dauer nur leidlich spannend. Zum einen, da man sich nach und nach eine stattliche Bewaffnung aneignet, mit der man der Bedrohung recht schnell effektiv begegnen kann. Zum anderen, da das Ableben keinerlei Konsequenzen nach sich zieht. Man wacht an der n\u00e4chstgelegenen Krankenstation wieder auf und kann im wahrsten Sinne des Wortes dort weitermachen, wo der Bildschirmtod den Kampf unterbrochen hat: Bereits erledigte Gegner bleiben erledigt und hat man die Feinde \u201everletzt\u201c (insofern man das bei Blechb\u00fcchsen \u00fcberhaupt sagen kann), werden die Lebenspunkte nicht wieder aufgef\u00fcllt. Dass man hier den Kompromiss-Spagat zwischen Anspruch und dem erz\u00e4hlerischen Fokus in die falsche Richtung, n\u00e4mlich das \u201eDurchkommen\u201c des Spielers angelegt hat, ist bedauerlich. Dass Downward Spiral trotz der interessanten, aber zumeist inkonsequent umgesetzten Ans\u00e4tze kein Totalausfall wird, ist dem Bewegungskonzept in der Schwerelosigkeit zu verdanken, dass mit der erh\u00f6hten Immersion hinter der VR-Brille zus\u00e4tzlich an Reiz gewinnt \u2013 und dem Soundtrack von Ville Valo. Richtig: Der Frontmann der Finnen-Rocker von HIM zeichnet hier f\u00fcr die musikalische Untermalung verantwortlich. Und zeigt mit den zumeist getragenen Synthie-Kl\u00e4ngen, die sich an SciFi-Filmen der achtziger und neunziger Jahre orientieren, eine ungew\u00f6hnliche Seite, die dem Abenteuer gut tut.

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Hinter der PSVR-Brille ist das Erlebnis deutlich intensiver. Die erz\u00e4hlerischen Schw\u00e4chen bleiben jedoch auch in VR vorhanden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch zur\u00fcck zur Bewegung. In den ersten Minuten auf der Station muss man sich in der Schwerelosigkeit an Objekten in der Umgebung festhalten und absto\u00dfen. Das resultiert in einer akkuraten Umsetzung von Newtons Tr\u00e4gheitsgesetz, nach dem ein K\u00f6rper so lange seine Geschwindigkeit und Richtung beibeh\u00e4lt, wie er nicht durch \u00e4u\u00dfere Kr\u00e4fte gezwungen wird, seinen Bewegungszustand zu \u00e4ndern. Da in der Horus Station keine dieser \u00e4u\u00dferen Kr\u00e4fte wirken, bedeutet dies, dass man so lange weiter schwebt bzw. gleitet, bis man entweder an einem Hindernis landet oder ein anderes Objekt ergreift und auf diesem Wege stoppt. Obwohl in VR die Steuerung \u00fcber die Move-Controller gelungen ist (man kann aber alternativ das Pad nutzen) und man angesichts der langsamen Fortbewegungs-Geschwindigkeit auch keinerlei Probleme mit Bewegungskrankheit bekommen d\u00fcrfte, erreicht man hier trotz eines nahezu identischen Ansatzes nicht die Immersion, die man in Lone Echo versp\u00fcrt. Dort f\u00fchlt sich die Bewegung noch authentischer an. Nach etwa 15 bis 20 Minuten bekommt man mit dem Seilzughaken ein Hilfsmittel, dass die Bewegung massiv vereinfacht: Man visiert sein Ziel an, schie\u00dft den Haken und zieht sich dann daran zum gew\u00fcnschten Ort. Doch selbst damit sowie den im Standard-Modus durchaus clever platzierten Gefechten wird das Erz\u00e4hltempo immer wieder verschleppt, so dass es immer wieder gef\u00e4hrlich nahe an Langeweile schrammt und diese Grenze leider auch ab und an \u00fcberschreitet \u2013 vor allem in der \u201eFlachbildschirm-Variante\u201c Insofern h\u00e4tte man zugunsten einer stimmungsvolleren sowie greifbarer erz\u00e4hlten Geschichte und einer Optimierung des Erz\u00e4hl- bzw. Spieltempos auch gerne auf die Mehrspieler-Optionen verzichten k\u00f6nnen. Die Deathmatch-Duelle wirken aufgesetzt, w\u00e4hrend der kooperative Modus komplertt dem Einsamkeitsgef\u00fchl widerspricht, das Downward Spiral in seinen besseren Momenten hervorruft, die daf\u00fcr sorgen, dass der Ausflug auf die Horus Station zumindest hinter der VR-Brille in gerade noch unterhaltsame Bereiche hievt.\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nEs ist zwar schon ein Weilchen her, dass ich in Lone Echo hinter der VR-Brille durch eine Weltraum-Basis geschwebt bin, doch das Erlebnis dort war ungleich eindrucksvoller als auf der Horus Station. Obwohl man in Downward Spiral bei der Bewegungsmechanik einen \u00e4hnlichen Weg in der Schwerelosigkeit geht, f\u00fchlt es sich nicht so nat\u00fcrlich an \u2013 und verliert ohne VR zus\u00e4tzlich an Reiz. Das k\u00f6nnte theoretisch von der Erz\u00e4hlung aufgefangen werden. Doch schwach inszeniert und sich haupts\u00e4chlich \u00fcber die Umgebung oder aufgelesene Gegenst\u00e4nde bzw. Versatzst\u00fccke definierend, wird man weitgehend im Unklaren gelassen \u2013 vor allem, wenn man dies oder jenes nicht aufsammelt. Und dass man daran vor allem am Flachbildschirm zu schnell die Lust verliert, liegt in erster Linie an der Kulisse, die technisch immerhin noch Durchschnittswerte erreicht, aber \u00e4sthetisch mit ihren zu h\u00e4ufig recycelten Umgebungstexturen zu schnell langweilig wird. So k\u00f6nnen selbst der coole H\u00f6hepunkt des Weltraumspaziergangs, der stimmungsvolle Soundtrack von Ville Valo oder die ordentlichen Schalter- bzw. Umgebungsr\u00e4tsel nicht mehr viel retten. Nimmt man dazu noch den spannungsarmen Wohlf\u00fchl-Fortschritt, der nicht einmal ein Ableben bestraft sowie die aufgesetzten Mehr- bzw. Ko-op-Modi hinzu, wirkt es so, als ob 3rd Eye Studios viel wollte, dabei aber das Wesentliche aus den Augen verloren hat.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Ohne die Immersion, die VR bietet, werden die Schw\u00e4chen noch schonungsloser offenbart. Einzig das Bewegungskonzept und der Soundtrack bleiben auch am Flachbildschirm interessant. <\/p><\/div><\/div>

PSVR<\/div>
PSVR<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Erz\u00e4hlerisch diffuses Abenteuer in der Schwerelosigkeit mit guter Immersion in VR, bei dem ein passables Bewegungskonzept und ein stimmungsvoller Soundtrack nicht ausreichen, um die Schw\u00e4chen auszumerzen. <\/p><\/div><\/div>

VR<\/div>
VR<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Erz\u00e4hlerisch diffuses Abenteuer in der Schwerelosigkeit mit guter Immersion in VR, bei dem ein passables Bewegungskonzept und ein stimmungsvoller Soundtrack nicht ausreichen, um die Schw\u00e4chen auszumerzen. <\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

\n
\n

Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
\n
\n

Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • passabel umgesetztes Bewegungskonzept in Schwerelosigkeit<\/li>\n\n\n
  • stimmungsvoller Synthie-Soundtrack von HIM-Frontmann Ville Valo<\/li>\n\n\n
  • ordentliche Immersion in VR<\/li>\n\n\n
  • auch ohne VR-Brille spielbar<\/li>\n\n\n
  • solide Schalter- und Umgebungsr\u00e4tsel<\/li>\n\n\n
  • wahlweise auch komplett ohne Gegner spielbar<\/li>\n\n\n
  • solide Kampfmechanik<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • \u00fcberfl\u00fcssige, aufgesetzt wirkende Mehrspieler<\/li>\n\n\n
    • und Ko<\/li>\n\n\n
    • op<\/li>\n\n\n
    • Modi<\/li>\n\n\n
    • schwache Inszenierung einer diffusen Geschichte<\/li>\n\n\n
    • Kulisse kommt nur selten \u00fcber Durchschnittswerte<\/li>\n\n\n
    • kaum Spannung<\/li>\n\n\n
    • enormes Asset<\/li>\n\n\n
    • Recycling auf der steril wirkenden Station<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n
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      Mit dem Herbst kommen die Temperaturen wieder in Bereiche, in denen man sich ungef\u00e4hrdet f\u00fcr ein paar Stunden hinter der VR-Brille aufhalten kann. Ob man diese Zeit mit dem explorativen Weltraum-Trip Downward Spiral: Horus Station unterhaltsam gestalten kann, das f\u00fcr PlayStation VR ver\u00f6ffentlicht wurde, kl\u00e4ren wir im Test.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3028905,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Downward Spiral: Horus Station - Test, Adventure, PlayStation 4, PlayStation VR, Virtual Reality","_yoast_wpseo_metadesc":"Mit dem Herbst kommen die Temperaturen wieder in Bereiche, in denen man sich ungef\u00e4hrdet f\u00fcr ein paar Stunden hinter der VR-Brille aufhalten kann. 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