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{"id":3028796,"date":"2017-11-24T16:00:00","date_gmt":"2017-11-24T15:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/stifled\/3028796"},"modified":"2024-07-18T12:12:41","modified_gmt":"2024-07-18T10:12:41","slug":"stifled","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/stifled\/3028796","title":{"rendered":"Stifled (Action-Adventure) – Die Macht der Stimme"},"content":{"rendered":"Das Mikro als Werkzeug<\/strong>

Ja, das ist tats\u00e4chlich mal etwas anderes: Je lauter man in sein Headset oder das Mikrofon von PlayStation VR hinein spricht, desto mehr wird von den Umrissen der Welt sichtbar, bevor sie wieder von der Dunkelheit verschluckt werden und man erneut einen Laut von sich geben muss. Was bei der normalen Erkundung schnell nervig wird, bekommt mit dem Auftauchen von Gegnern eine neue Qualit\u00e4t. Denn hier muss man seine Lautst\u00e4rke genau dosieren, um einerseits den weiteren Weg sichtbar zu machen, andererseits die rot leuchtenden Silhouetten nicht durch zu viel L\u00e4rm anzulocken. Leider funktioniert das System trotz vorheriger Kalibrierung nicht einwandfrei und selbst leises Fl\u00fcstern wird h\u00e4ufig zu laut erfasst.

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Je lauter die Ger\u00e4usche, die das Mikrofon aufschnappt, desto mehr wird die schemenhaft dargestellt Umgebung aufgedeckt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMit der Stimme allein ist es ohnehin nicht getan, sich einen Weg durch die Dunkelheit und an den eher l\u00e4cherlich als gruselig designten Gegnern vorbei zu bahnen, von denen es lediglich drei unterschiedliche Variationen gibt. Daf\u00fcr lassen sich auch Objekte wie Steine aufnehmen, um mit einem Wurf f\u00fcr Ablenkung zu sorgen. Das ist vor allem in solchen Momenten sinnvoll, wenn man z.B. ein quietschendes Ventil mehrfach drehen muss, sich aber den anr\u00fcckenden Tod vom Leib halten will. Auch das Pl\u00e4tschern durch Pf\u00fctzen macht unn\u00f6tig viel L\u00e4rm, dem man durch eine geduckte Haltung und vorsichtiges Voranschreiten etwas entgegenwirken kann. \u00a0

Lieber klassisch<\/strong>

Doch so interessant ich den Ansatz mit der Stimme auch finde, hatte ich schnell die Nase voll davon, irgendwas ins Mikro zu plappern oder zu fl\u00fcstern \u2013 und das nicht nur aufgrund der suboptimalen Kalibrierung. Zum Gl\u00fcck findet sich in den Optionen auch eine klassische Alternative, bei der die Impuls-Ausl\u00f6sung per Stimme durch einen Knopfdruck abgel\u00f6st wird. Je l\u00e4nger man dr\u00fcckt, desto lauter bzw. st\u00e4rker f\u00e4llt die Echo-Ortung aus.

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Das Anwesen durchsucht man klassisch nach Hinweisen und l\u00f6st auch mal ein kleines R\u00e4tsel zwischendurch. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch das langsame Erkunden der schemenhaft dargestellten Areale macht nur einen Teil des Spiels aus. Im anderen durchsucht man ein Haus in ganz normaler Sicht nach Hinweisen und Dokumenten, mit denen die recht vorhersehbare Story rund um ein Familiendrama aufgeschl\u00fcsselt wird. Wie bei Layers of Fear kann man auch hier alle m\u00f6glichen Schr\u00e4nke, Schubladen und Kommoden bzw. deren k\u00fcnstlich hervorgehobenen T\u00fcren \u00f6ffnen, was nach wenigen Minuten genauso negativ auff\u00e4llt wie die vielen generisch designten R\u00e4ume innerhalb des Anwesens. Zudem versucht man auch kleine Schockeffekte einzustreuen, die hier jedoch deutlich harmloser ausfallen als die mitunter coolen Psychospielchen bei Layers of Fear. So klappert man nur gelangweilt einen Raum nach dem anderen ab und durchw\u00fchlt mit einem gro\u00dfen G\u00e4hnen das Mobiliar. Kleine R\u00e4tseleinlagen, bei denen man z.B. die Kombination f\u00fcr einen Safe herausfinden muss, werden viel zu selten eingestreut und sind zudem nicht sonderlich kreativ.

Keine Gruselatmosph\u00e4re<\/strong>

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Rot ist immer ein deutlicher Hinweis darauf, dass sich Gegner in der N\u00e4he befinden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas sicher gr\u00f6\u00dfte Manko: Stifled schafft es viel zu selten, eine bedrohliche Horroratmosph\u00e4re aufzubauen. Zum einen entt\u00e4uscht die Kulisse \u2013 und das nicht nur in den schemenhaft dargestellten \u201eBlind-Arealen\u201c, sondern auch w\u00e4hrend der Erkundung des Hauses. Neben grafischen Details mangelt es vor allem hinsichtlich einer stimmungsvollen Beleuchtung, die hier erschreckend platt und lieblos wirkt. Auch die Gegner sorgen hier nicht f\u00fcr G\u00e4nsehaut, sondern sind aufgrund ihres Designs eher l\u00e4cherlich. Zum anderen verschenkt man enormes Potenzial bei der Klangkulisse, die gerade in Horrorspielen ma\u00dfgeblich zur Atmosph\u00e4re beitragen kann, wenn sie gut gemacht ist. Das ist hier leider nicht der Fall: Die Soundeffekte wirken durch die Bank billig, abwechslungsarm und wurden zudem schlecht abgemischt \u2013 vor allem das Gehen durch Wasser wird klanglich v\u00f6llig \u00fcbertrieben abgebildet und erinnert eher an bewusst laute Spr\u00fcnge in eine Pf\u00fctze. Was soll das? Doch auch die kl\u00e4glichen Ger\u00e4usche, die man von den Gegnern zu h\u00f6ren bekommt, lassen den Puls kaum steigen und wirken irgendwann sogar eher belustigend statt be\u00e4ngstigend. Der Soundtrack und die m\u00e4\u00dfige deutsche Sprachausgabe sind ebenfalls kaum der Rede wert f\u00fcgen sich damit leider perfekt in das entt\u00e4uschende Klangbild ein.

Selbst im optionalen VR-Modus f\u00e4llt es schwer, ein Gef\u00fchl der Bedrohung zu entwickeln, obwohl das Erlebnis im Zusammenspiel mit dem Headset immerhin etwas intensiver ausf\u00e4llt als am normalen TV-Bildschirm, zumal PSVR auch direkt mit einem Mikrofon ausgestattet ist. Allerdings wird die Steuerung k\u00fcnstlich eingeschr\u00e4nkt, da man sich in VR nur noch schrittweise umschauen und nicht l\u00e4nger die fl\u00fcssige Kamerabewegung nutzen darf.\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n

Auch wenn mich der Einsatz meiner Stimme ziemlich schnell genervt hat: Man muss den Entwicklern von Gattai Games zumindest zugute halten, dass man Horrorspielen mit der Echoortung eine interessante Facette hinzugef\u00fcgt hat. Aber leider war es das schon, denn Stifled kann man getrost vergessen: Selbst in VR will sich trotz eingestreuter (und vorhersehbarer) Schockeffekte keine Gruselatmosph\u00e4re entfalten, die audiovisuelle Pr\u00e4sentation ist entt\u00e4uschend und das Gegnerdesign schlichtweg ein schlechter Witz. Zudem sind deren Verhaltensmuster \u00e4hnlich schnell durchschaut wie die uninspirierte Hintergrundgeschichte. Nein, abgesehen von der innovativen Mechanik schwimmt Stifled f\u00fcr mich zu sehr im Strom des typischen Indie-Horrors mit und gibt dabei verglichen mit Layers of Fear<\/a> oder auch einem Outlast<\/a> sicher auch aufgrund des niedrigeren Produktionsniveaus eine deutlich schlechtere Figur ab. In VR k\u00f6nnte man vielleicht noch einen kurzen Blick riskieren, wird aber selbst dort recht schnell zu dem Schluss kommen, dass Stifled sehr weit von der Innovation und Spannung entfernt ist, die man sich aufgrund der kreativen Idee vielleicht erhofft hat<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Stifled nutzt zwar eine interessante Stimm-Mechanik, versagt aber in nahezu allen anderen Bereichen, um eine beklemmende Atmosph\u00e4re aufzubauen.<\/p><\/div><\/div>

PSVR<\/div>
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In VR ist die Spielerfahrung zwar etwas intensiver, doch auch hier \u00fcberwiegen Schw\u00e4chen und Entt\u00e4uschung hinsichtlich Atmosph\u00e4re, Klangkulisse und Pr\u00e4sentation. <\/p><\/div><\/div>

VR<\/div>
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In VR ist die Spielerfahrung zwar etwas intensiver, doch auch hier \u00fcberwiegen Schw\u00e4chen und Entt\u00e4uschung hinsichtlich Atmosph\u00e4re, Klangkulisse und Pr\u00e4sentation. <\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n